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Probleme im Tempel des Namenlosen
#41
(26.04.2012, 13:51)unicrack schrieb: Hi,

ich habe ein ziemlich banales Problem. Meine Helden sind alle Stufe 2, zuvor habe ich die Drachenhöhle bei Ruinshaven und den Dungeon in Thorwal absolviert. Kann es sein, dass es sich nicht empfiehlt den Tempel mit lowlvl Charakteren zu spielen? Ich komme einfach nicht weiter, da meine Helden ständig sterben. Auch mit diversen Heiltränken und Zaubertränken habe ich keine Chance.

Gruß,

-- Unicrack

Dann spiel doch zuerst woanders weiter :)

Mit Stufe 2 für einen erfahrenen Abenteurer kann man sicher 95% in Schick relativ problemlos überstehen (Bis auf untote Zwerge und Orkanger-Räuber eigentlich alles...).

Level dich woanders ein bisschen weiter hoch (Gorah bietet sich meiner Meinung an) und komm später wieder!
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#42
(26.04.2012, 17:09)Recke schrieb: Mit Stufe 2 für einen erfahrenen Abenteurer kann man sicher 95% in Schick relativ problemlos überstehen (Bis auf untote Zwerge und Orkanger-Räuber eigentlich alles...).
Gerade die mache ich eigentlich immer ganz am Anfang auf Stufe 2, weil sie auf dem Weg von Thorwal nach Felsteyn bzw. zwischen Felsteyn und Goblinhöhle liegen. ;) Aber gut, ich spiele auch immer mit sehr kampfstarken Gruppen. Mit normalen Heldengruppen mögen diese Kämpfe auf Stufe 2 wirklich härter sein.

Was mir aber noch eingefallen ist: Wenn Dir ein Kampf wirklich mal zu schwer ist, unicrack, dann kauf Dir einfach ein paar Flaschen billiges Gift (oder geh in die Spinnenhöhle, da findest Du reichlich davon). In Schick ist die Wirkung selbst billiger Gifte (Ausnahme: Expurgicum und Vomicum) sehr stark. Damit wird jeder Gegner im Namenlosentempel mit einem Treffer zu Boron geschickt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
Hi,

zwischenzeitlich habe ich einen früheren Spielstand geladen und zuerst die Orkhöhle überhalb von Skelellen leergefegt. Das ging ohne Probleme. Nun werde ich mich nach Phexcaer aufmachen und den Informant dort besuchen.

Zur Gruppenzusammensetzung:
Ich spiele mit einem Zwerg, einer Kriegerin, einem Streuner, einem Firn- und einem Auelf, sowie einer Zauberin. Im Gepäck hatte ich übrigens noch den NPC aus Prem. An

Ausrüstung verwende ich: Zwerg (Orknase, Plattenrüstung, Plattenzeug), Kriegerin (magisches Schwert, Plattenrüstung, Plattenzeug), Elfen (Lederrüstung, Bogen bzw. Schwert), Streuner (Lederrüstung und Rapier), Magierin (Stab)

Der Tipp mit dem Gift ist gut. Das werde ich beim nächsten Anlauf probieren!

Gruß,

-- Unicrack
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#44
(27.04.2012, 07:26)unicrack schrieb: Zur Gruppenzusammensetzung:
Ich spiele mit einem Zwerg, einer Kriegerin, einem Streuner, einem Firn- und einem Auelf, sowie einer Zauberin. Im Gepäck hatte ich übrigens noch den NPC aus Prem. An

Ausrüstung verwende ich: Zwerg (Orknase, Plattenrüstung, Plattenzeug), Kriegerin (magisches Schwert, Plattenrüstung, Plattenzeug), Elfen (Lederrüstung, Bogen bzw. Schwert), Streuner (Lederrüstung und Rapier), Magierin (Stab)
Es ist mir ein Rätsel, wie man mit solch einer kampfstarken und gut gerüsteten Gruppe im Namenlosentempel Schwierigkeiten bekommen kann. Dein Zwerg und Deine Kriegerin sollten doch im Nahkampf die Gegner binden und bei der Rüstung quasi keinen Schaden mehr nehmen. Natürlich sollten die noch Eisenschilde zu den Einhandwaffen und Eisenhelme auf dem Kopf tragen, aber ich gehe mal davon aus, daß Du die nur nicht genannt hast. Zwei Elfen mit Bögen (Armbrüste wären allerdings effektiver) können die Gegner aus der Ferne traktieren und Deine drei Zauberkundigen können mit dem Blitz gefährlichere Gegnern (Priester z.B.) schnell und aus der Entfernung ausschalten. Allenfalls beim Streuner muß man im Nahkampf etwas aufpassen, daß er nicht zuviel einsteckt. Und die Magierin soltest Du auch dann nicht in den Nahkampf schicken, wenn sie nicht zaubern will, denn dazu hat sie tatsächlich etwas zu wenig RS und LE.

Ich vermute insofern, daß Deine Kampftaktik noch nicht ganz ausgereift ist. Oder womit genau hattest Du denn Probleme? Es werden ja kaum die Kämpfe gegen ein paar einzelne Kultisten gewesen sein. ;)

Und weil Du eingangs von Heiltränken schriebst: Nimm lieber Wirselkraut mit. Das bewirkt das selbe (+ 10 LE) und ist stapelbar. Du kannst 99 Wirselkräuter auf einem Inventarfeld (oder in der Hand) ablegen, aber nur einen einzigen Heiltrank.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Huhu,

das ist so ziemlich das non-plus-ultra einer kampstarken Truppe. Den Streuner gegen Magier/Krieger/Zwerg/Elf tauschen und du wärest schon ziemlich weit vorne...

Du musst wahrscheinlich strategischer im Kampf vorgehen. Der Magier kann einen Gegner im Nahkampf binden, sollte niemals von Fernkämpfer angreifbar sein und auch nicht gegen mehr als einen (also zwei oder drei) Gegner stehen. Sollte dies doch passieren, kannst Du den Magier mit Armatrutz noch schützen.

Gut ist es weiterhin, wenn Deine beiden Nahkämpfer auf den selben Gegner einschlagen, so hat immer einer eine Unparierbare. Gut aufgestellt sollten Sie mit dem hohehn RS alle Gegner binden, Sie können ruhig umzingelt werden.

Elfen werden nah an den Kampf gestellt (also nur ein Feld zwischen Gegner und sich selbst) und sollten optimalerweise gar nicht angegriffen werden. Wenn doch, maximal ein Gegner.

Dein Streuner kann ganz gut dem Magier helfen, alternativ kannst Du Ihn auch mit einem Bogen ausrüsten, insofern du Schußwaffen gesteigert hast (lohnt sich).

Die gegnerischen Priester im Tempel zaubern gerne Eisenrost und grüner Span, was Deine Waffen zerstört. Diese mit Blitz blenden und mit den Fernkämpfern (gern auch mal ein Fulminictus) zuerst niedermachen. Da diese selten mehr als 25 LE haben, kann man die locker in 2-3 Kampfrunden aus dem Spiel nehmen.

Sollte ein Kämpfer unter 10 LE haben schnell ein Wirselkraut essen oder einen Heiltrank trinken, oder Ihn zurückziehen.

Vielleicht hilft Dir das ein wenig :)

Viele Grüße

Recke
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#46
Den Zwölfen zum Gruße,

Ich habe folgendes Problem im Spiel.

Ich bin im Kultistenhort in der unteren Ebene und habe bisher alle Kultisten und auch Statuen zerstört die ich finden konnte. Doch leider bin ich jetzt an einem Punkt wo ich nicht mehr weiter komme. Ich schaue auf die Karte und sehe eine Tür doch leider ist vor dieser Tür eine Wand und egal was ich mache ich komme nicht durch diese Wand an die Tür heran. Kann mir einer da mal bitte Helfen?

Gruß

Alexander
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#47
Ich habe Deine Frage mal hier angehängt. Wir haben eigentlich schon zu jedem Schicksalsklinge-Dungeon einen Thread, wo dann besser alles beisammen bleibt. Schau mal in den Bereichswegweiser, dann findest Du auch die Threads zu den anderen Dungeons, falls nötig. ;)

Zu Deiner Frage: Du mußt den Hebel im Süden der Karte (hier bei Nr. 10) mit einem Helden gedrückt halten, dann können sie anderen durch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#48
Danke für die Hilfe

Gruß

Alexander
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#49
Tipp: Nimm einen NPC mit (z.B. Gartsvik aus Prem), so kannst du mit allen Helden in den Endkampf ziehen.
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#50
Hi!
Ich hab da auch ein Problem! Und zwar habe ich wieso auch immer meinen Magier den Hebel drücken lassen! Meine anderen 5 haben dann natürlich alles niedergemacht und die truhen geöffnet! Vor lauter toll toll habe ich meinen Magier abgezogen und wollte zu meiner Gruppe stoßen^^ FEHLER!!!

Der sitzt jetzt im Falltürloch und meine anderen 5 hängen in den Räumen fest und können nicht zurück eben wegen diesem Block der durch den Hebel der nicht mehr gedrückt ist unten ist^^!

Nun sollte ich neu anfangen oder gibt es eine möglichkeit ?


Danke schonmal im vorraus!
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#51
virlleicht kannst du deinen Magier mit einem transversalis befreien?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#52
(04.02.2013, 15:11)Kronenfilter schrieb: Der sitzt jetzt im Falltürloch und meine anderen 5 hängen in den Räumen fest und können nicht zurück eben wegen diesem Block der durch den Hebel der nicht mehr gedrückt ist unten ist^^!

Nun sollte ich neu anfangen oder gibt es eine möglichkeit ?
Wenn einer Deiner anderen Helden Transversalis Teleport beherrscht, kannst Du Dich einfach vor den Block teleportieren. Ansonsten wird es aus dieser Situation keinen Ausweg geben, fürchte ich.

Neu anfangen mußt Du aber ja nur, wenn Du nicht noch einen Spielstand von vor dem Malheur hast. Häufiges Speichern wird ja immer wieder empfohlen. ;)

Solltest Du sehr viel noch einmal spielen müssen, kannst Du im HEX-Thread mal fragen. Einige der HEX-Experten hier im Forum können Spielstände bearbeiten und Gruppen so auf andere Felder eines Dungeons versetzen. Um Deinen Magier wiederzubekommen brauchst Du dann zwei Seile. Wenn Du die nicht hast, sag' den HEXern am Besten gleich, daß sie einem Deiner Helden welche ins Gepäck legen.

@tommy: Nein, diese Fallgrube führt in ein Loch auf einer anderen Dungeonebene. Da man zwischen Ebenen nicht teleportieren kann, hilft Transversalis nur, wenn noch ein anderer Held ihn beherrscht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#53
transversalis ist nicht möglich da das Loch quasi in der 3.en Ebene liegt und dor nur eben diese eine freie punkt ist! Und mit meiner anderen gruppe komme ich eben nirgends weiter egen dem Block auf der 2ten ebene!
Hatte schon versucht über den Editor meine 2 Elfen mit dem Transversalis auszustatten aber der Wert geht automatisch wieder auf -15 wenn ich back ins game gehe!
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#54
DANKE! Hat sich erledigt^^ Der Editor hat anscheinend Falsche erte^^ habe alle Zauber mit -15 hochgehaun nun hat meine Elfe den Trans. und ich bin weiter! Danke trotzdem für eure schnellen antworten!
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#55
Die Statuen im Gewölbe des Namenlosen sind weniger nutzlos als ich dachte. Mit etwas Glück kann dem Gruppenersten sogar ein Wunder des Namenlosen zuteil werden!

Beim Berühren einer Statue passiert mit 10% Wahrscheinlichkeit etwas (bei drei Statuen auf der zweiten Ebene sind es sogar 20%), mit 90% (bzw. 80%) passiert gar nichts. Wenn etwas passiert, dann wird mit 50%iger Wahrscheinlichkeit eine zufällig ausgewählte der positiven Eigenschaften des Gruppenersten permanent erhöht, sofern man noch keine andere Statue des Namenlosen zerstört hat und dem Gruppenersten nicht bereits ein Wunder des Namenlosen zuteil wurde. Hat man bereits eine Statue des Namenlosen zerstört, wurde dem Gruppenersten bereits ein Wunder des Namenlosen zuteil, oder ging der 50%-Wahrscheinlichkeitswurf anders aus, erleidet der Gruppenerste stattdessen W6 Schadenspunkte. Das Ansehen bei den Göttern wird überraschenderweise nicht reduziert! Allerdings wird der Held, dem das Wunder zuteil wurde, entsprechend markiert, was an anderer Stelle möglicherweise bedeutsam sein kann. Aber:

Beim Zerstören einer Statue wird diese Markierung bei sämtlichen Helden wieder aufgehoben, das Ansehen bei sämtlichen Göttern steigt pro zerstörter Statue jeweils um 20 bzw. 50 Punkte (letzteres bei den drei Statuen auf der zweiten Ebene), und fortan kann man keine Wunder des Namenlosen mehr empfangen. Die etwaige positive Erhöhung der positiven Eigenschaften durch vorangegangene Namenlosen-Wunder verbleibt jedoch!

Es können (durch Wechsel des Gruppenersten) demnach alle sechs Helden im Dungeon jeweils eine positive Eigenschaft permanent steigern, und sofern man danach mindestens eine Namenlosen-Statue zerstört, sogar ohne weitere negative Folgen.
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#56
(26.08.2016, 20:26)NRS schrieb: Es können (durch Wechsel des Gruppenersten) demnach alle sechs Helden im Dungeon jeweils eine positive Eigenschaft permanent steigern, und sofern man danach mindestens eine Namenlosen-Statue zerstört, sogar ohne weitere negative Folgen.
:shock: Wäre heute der 1. April, ich würde jede Wette eingegangen sein, daß dies ein Scherz sein muß!

Wahnsinn, was Du da zutage gefördert hast. Eine weitere Möglichkeit, eine positive Eigenschaft permanent zu erhöhen! Und dann ausgerechnet noch durch den Namenlosen. - Passiert das wortlos oder gibt es dazu eine Textnachricht?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
"%s FÜHLT SICH IRGENDWIE SELTSAM UND BEMERKT, DASS SICH ETWAS VERÄNDERT HAT. DER NAMENLOSE GOTT ZEIGTE ERBARMEN!" bei Erhöhung einer Eigenschaft, "%s SPÜRT EIN HEFTIGES STECHEN UND REISST ERSCHROCKEN DIE HAND ZURÜCK." bei den W6 Schadenspunkten, %s steht für den Namen des Gruppenersten.
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#58
Cool. :D
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#59
Echt klasse, was Du hier noch an Dingen entschlüsselst!

Die Schadensmeldung kannte ich schon, die andere aber nicht. Gibt es denn einen Verweis darauf, wo die Markierung des Helden zukünftig eine Rolle spielt?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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#60
Eine kurze Suche durch SCHICKM.EXE nach der entsprechenden Codesequenz offenbart, dass die Markierung des Helden nur bei der Gewährung göttlicher Wunder im Tempel abgefragt wird. Bei Vorliegen der Markierung wird das eigentlich ausgewürfelte Wunder diesem Helden nicht gewährt, ohne das dies textlich extra erwähnt würde.
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