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Ja oke, ich beschwer mich ja auch nciht wirklich darüber.
Aber eine bisschen komisch ist das schon, wenn ein dahergelaufener lvl1 magier mit nem Zauberwert von -1 in KK steigern den Wert um 2 Punkte erhöht und eine mächtiger lvl 21er mit 10+ in dem Zauberwert, ja der schafft auch nur 2 Punkte.
Das finde ich bei DsA auch seltsam, dass viele Zauber unaghängig von der Stärke das Magiers sind.
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Sind sie ja nicht... zumindest ne ganze Menge nicht. Der Unterschied zwischen dem 2W und dem 20W Ignifax fällt da aber schon auf
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1.
Crystal schrieb:Nein, Rüstungen schützen nicht. Dafür ist die MR zuständig. Im Gegenteil, durch Ignifaxius geht die Rüstung sogar kaputt.
2.
Crystal schrieb:Stimmt, MR ist eine Erschwernis. Wenn sie entsprechend hoch ist, kommt kein Kampfzauber mehr durch.
dazu folgende anmerkungen:
im p&p läuft es ein bischen anders und ich habe in schick keine anhaltspunkte für abweichungen gefunden:
zu 1.
rüstung schützt vor dem ignifaxius, kann aber ab einer bestimmten anzahl verursachter trefferpunkte verbrannt/geschmolzen etc. werden.
zu2.
fulminictus ist eine magische attacke direkt auf das gehirn, deshalb trefferpunkte = schadenspunkte.
zu beiden:
mr hilft nur gegen magische 'beeinflußung' ( klingt schon sch**ße ^^ ); d.h. beherrschungs- und verwandlungszauber (, erschwert so auch manche heilzauber (!)).
ignifaxius und 'fulmen' sind aber elementare manifestationen, die schaden bewirken können. ( -> in der p&p-beschreibung des fulminitus wird gesagt, daß bei obduktionen von fulminictus-opfern das hirn verkümmert oder verschmorrt aufgefunden wurde)
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Zu 1) Die Abweichungen findest du, wenn du deinen Magier einen Ignifaxius auf einen Kameraden sprichst oder in Riva, wenn du z.B. gegen Gardisten, den verfluchten Krieger im Fels oder Pergor in Kriegergestalt den Ignifaxius anwendest. Die Rüstung geht dabei immer kaputt und von der Anzahl der Trefferpunkte höchstwahrscheinlich unabhängig.
Zu 2) Wenn du damit meinst, dass ein Fulminictus keine MR überwinden muss, weil es direkt aufs Gehirn schlägt, dann findest du die Abweichung bei allen magiebegabten Gegnern in Sternenschweif (speziell die Elfenveteranen), wonach ein Fulmen bei einer hohen MR (35+) nicht mehr durchkommt.
Egal, was das P&P sagt: in der NLT wurde wohl einiges anders gehandhabt und ist daher nicht immer zu 100% vergleichbar.
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Crystal schrieb:Die Rüstung geht dabei immer kaputt und von der Anzahl der Trefferpunkte höchstwahrscheinlich unabhängig. Jein, das ist nur zur Hälfte richtig. Es stimmt, daß in der NLT eine Rüstung nicht gegen die Wirkung eines Ignifaxius schützt. Allerdings beschädigt ein Ignifaxius eine Rüstung erst, wenn er mindestens 10 TP (= SP) macht. Je volle 10 TP wird die Torsorüstung um 1 Punkt gesenkt. Das hatte Fury im Thread "Sphärenriß und anderes in der Verfallenen Herberge" (dort v.a. Beitrag #57) von seinen Tests berichtet.
Crystal schrieb:dann findest du die Abweichung bei allen magiebegabten Gegnern in Sternenschweif (speziell die Elfenveteranen), wonach ein Fulmen bei einer hohen MR (35+) nicht mehr durchkommt. FallenAngel hat im Thread "Eigenschaften-Zauber" (dort Beitrag #20) berichtet, daß seinen Tests zufolge die MR nur gegen Schadenszauber und Blitz berücksichtigt wird, wenn der Zaubernde ein Gegner ist. Die Helden müssen hingegen (wohl regelkonform) keine MR überwinden, wenn sie selbst zaubern. Wie sich das bei NSC's verhält, ist noch ungeklärt.
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Gut zu wissen. Da merkt man doch, wie 'professionell' ihr hier an die Sache rangeht .
Das sind natürlich Test, die mir einfach nicht in den Sinn gekommen wären ( - ich spiele nur )
Auch habe ich Schweif und Riva immer nur 'angespielt', weil ich mir den Spaß nicht nehmen wollte, die NLT mit einer Gruppe ganz durch zu spielen...
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Zurgrimm schrieb:FallenAngel hat im Thread "Eigenschaften-Zauber" (dort Beitrag #20) berichtet, daß seinen Tests zufolge die MR nur gegen Schadenszauber und Blitz berücksichtigt wird, wenn der Zaubernde ein Gegner ist. Die Helden müssen hingegen (wohl regelkonform) keine MR überwinden, wenn sie selbst zaubern. Wie sich das bei NSC's verhält, ist noch ungeklärt.
Hmm, mir würde jetzt so spontan auch keine leichte Option einfallen wie man das dür die KI-gesteuerten NPC's testen könnte.
Zu testen ob MR gegen Fulminictus und co wirkt war relativ einfach für Helden und Gegner.
Einfach per Kräuterbug die MR eines Helden auf normalerweise unerreichbar hohe Werte steigern wo kein Zauber mehr durchgehen sollte und
A) Mehrere Dutzend Runden gegen Magiebegabte Gegner die Kampfzauber sprechen können kämpfen(die Elfenveteranen und Kampfmagier zum Beispiel). Wenn kein einziger Zauber die MR des Testhelden überwindet kann man mit hoher Wahrscheinlichkeit davon ausgehen das Gegner auch bei Kampfzaubern die MR überwinden müssen(die 100% Sicherheit fehlt natürlich, weil man bei einem fehlgeschlagenem Zauber eines Gegners nicht erkennen kann was für ein Spruch es war, mal abgesehen von den Zaubergesten/Animationen, die aber auch für mehrere Zauber gleich sind).
B) Mit einem anderen Helden einen Offensivzauber auf ihn sprechen. Kann man auch mit niedrigem Zauberwert regelmäßig eine MR von 40-60 durchbrechen ist der Fall hier eigentlich relativ klar.
Zur Sicherheit auch nochmal gegen Gegner mit möglichst hoher MR(bei möglichst niedrigem Zauberwert des Helden) testen, um festzustellen ob nicht etwa einfach Helden MR anders wirkt als Gegner MR, sonder wirklich entscheidend ist WER zaubert und das wars.
Bei NPC's ist das ganze wesentlich schwerer zu testen.
Man kann sie nicht direkt kontrollieren, hat also keinen Einfluss auf ihre Zauber und kann ihnen erst recht nicht befehlen Angriffszauber auf die eigenen Partymitglieder zu sprechen womit die bequemen Möglichkeiten schonmal wegfallen.
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Interessant. Mehrheit benutzt Ignifaxus & Domination's Zauber. So habe ich auch gemach als ich zum ersten Mal DSA gespielt habe
Jetzt geht's mit Magic armor + Terror power (also englische Version). Das macht den Magier fast stärker als Krieger zusammen mit der Kraft 25 (20+5). Und die Waffe ist unzerbrechlich
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elfuego schrieb:Jetzt geht's mit Magic armor + Terror power (also englische Version). Das macht den Magier fast stärker als Krieger zusammen mit der Kraft 25 (20+5). Und die Waffe ist unzerbrechlich
Du machst also deinen Magier nahkampftüchtig?
Dazu sind ja meine Tanks da...
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(20.09.2007, 09:35)Zurgrimm schrieb: Tabor schrieb:Ist Eisenrost eigentlich wirklich hilfreich?
Weil ich bin mir nicht sicher (woher auch), ob die Gegner wirklich eine Waffe benutzen, die eben kaputt gehen kann, oder ob sie einfach einen festgelegten Wert auf AT/PA sowie TP haben und die Waffe nur als Beute dabei haben... Die meisten normalen Gegner kämpfen mit Waffen. Einige kämpfen natürlich auch waffenlos (Zombies oder Tiere z.B.). Aber bei gewöhnlichen Orks, Ogern, Goblins etc. darfst Du von einer Bewaffnung ausgehen. Und ja, es macht für deren Angriffe einen spürbaren Unterschied, ob Du sie mit Eisenrost entwaffnet hast. Soweit mir bekannt ist, trifft Tabors Beschreibung (nur) fuer Schick genau zu. Eisenrost ist zwar implementiert, hat aber keinen Effekt. Gegner kaempfen nicht in dem selben Sinne wie Helden mit Waffen, sondern haben eine (oder auch zwei) Nahkampfattacke mit festgelegten Werten. Ob sich der Zauber in der Beute niederschlaegt kann ich mich nicht erinnern getestet zu haben, wuerde ich aber ebenfalls bezweifeln, da die Kampfdefinitionen die Beute nicht einzelnen Gegnern zuordnen.
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(21.08.2006, 07:33)Marcian schrieb: Praios zum Gruße
Da du dich Inquisitor nennst und so anfängst... nein nein nie, ich habe nie gezaubert und ich kann das auch gar nicht und wollen tu ich es erst recht nicht!
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Habe gerade bemerkt, dass eine Hexe, die Horriphobus zaubern kann, bei diesem Zauber weniger AE verbraucht als bei ihrem Hausspruch "Große Gier". Der Unterschied war bei einem bzw. zwei Waldschraten zwar nur ein AE (Kosten von 7 AE anstatt 8), dennoch unschön wie ich finde!
Noch eine Frage zu den Dämonenbeschwörungen Heptagon, Furor Blut und Skelettarius: Kommt es mir nur so vor oder bleiben die Dämonen äußerst kurz bei der eigenen Gruppe? Mit einem Lvl3-Magier kam ich bei 3 verschiedenen Kämpfen jeweils nicht über 2 Kampfrunden Beistand hinaus. Auch bei vorhergenden Durchläufen mit höherem Level der Helden und Charisma auf 20 waren die Beschwörungen nicht wirklich effektiv.
Dann noch eine Frage zu den Zaubern aus der Gruppe "Elemente": Sind die für irgendwas gut?
- Elementare konnte ich noch nicht ausprobieren... werde ich nachholen.
- Bei Nihilatio kommt eine Textbox, dass Gegenstände im Umkreis von X Metern anfangen zu schweben... kann man den Zauber irgendwo sinnvoll einsetzen?
- Mit Solidirid kann man einen Regenbogen erzeugen. Toll!
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(04.08.2009, 16:28)Gaddezwerch schrieb: Dann noch eine Frage zu den Zaubern aus der Gruppe "Elemente": Sind die für irgendwas gut?
- Elementare konnte ich noch nicht ausprobieren... werde ich nachholen.
- Bei Nihilatio kommt eine Textbox, dass Gegenstände im Umkreis von X Metern anfangen zu schweben... kann man den Zauber irgendwo sinnvoll einsetzen?
- Mit Solidirid kann man einen Regenbogen erzeugen. Toll!
Elementare gehen erst ab Sternenschweif. Außer Feuerelementaren hab ich nie was anderes gesehen.
Nihilatio und Solidirid kann man in der Rivaner Zwergenbinge einsetzen.
Solidirid erschafft allerdings keinen Regenbogen, sondern eine regenbogenfarbene Brücke, die man überqueren kann.
Der Elementarzauber ist noch mit der sinnvollste aus der Kategorie.
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(04.08.2009, 16:28)Gaddezwerch schrieb: Noch eine Frage zu den Dämonenbeschwörungen Heptagon, Furor Blut und Skelettarius: Kommt es mir nur so vor oder bleiben die Dämonen äußerst kurz bei der eigenen Gruppe? Mit einem Lvl3-Magier kam ich bei 3 verschiedenen Kämpfen jeweils nicht über 2 Kampfrunden Beistand hinaus. Auch bei vorhergenden Durchläufen mit höherem Level der Helden und Charisma auf 20 waren die Beschwörungen nicht wirklich effektiv.
Ich vermute es hängt irgendwie von der Stufe ab.
Mein Zant hat in den Sümpfen des Vergessens fast den ganzen Kampf gegen den Schlinger auf meiner Seite gekämpft. Eine Runde bevor das Vieh tot war, hat er sich gegen meine Helden gewendet.
Jetzt ist das zwar nicht sehr aussagekräftig, aber es war auf jedenfall ein längerer Kampf als nur 3 Runden.
Zu dem Thema Lieblingszauber: Im Kampf Horriphobus, Böser Blick, Große Gier, Eisenrost, Fulminictus, Ignifaxius, Saft Kraft und vereinzelt Blitz. Dazu wenn es wirklich Sinn macht eine Beschwörung.
Außerhalb Situationsgebunden. In Dungeons am häufigstens Transversalis und Penetrizzel.
Vor großen Kämpfen bei ausreichender AE auch Öfter mal: MU, GE oder FF steigern
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04.10.2009, 23:21
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.10.2009, 23:51 von Dragonweyr.)
Den Zwölfen zum Gruße,
da ich nur 3 Elfen in meiner Gruppe habe und sonst keine magiebegabten Klassen, hab ich für meine Elfen mal folgende Zauber rausgesucht, die ich bei diesen steigern will und auch etwas an ihren Geburtsgott angeglichen sind:
Auelfin (Wassergott):
Beherrschung, Destructibo, Gardianum, Illusion, Verwandlung, Band und Fessel, Böser Blick, Große Gier, Horriphobus, Magischer Raub, Somnigravis, Geister bannen, Geister rufen, Axxeleratus, Foramen, Motoricus, Transversalis, Balsam, Klarum Purum, Adleraug, Analüs, Eigenschaften, Odem Arcanum, Penetrizzel, Sensibar, Duplicatus, Blitz, Eisenrost, Fulminicus, Saft Kraft, Scharfes Auge, Alder Wolf, Arcano, Armatrutz, Paralü, Salander, See und Fluss, Abvenenum, Silentium
Firnelf (Feuergott):
Beherrschung, Destructibo, Gardianum, Illusion, Verwandlung, Band und Fessel, Böser Blick, Große Gier, Horriphobus, Magischer Raub, Somnigravis, Geister bannen, Geister rufen, Elementare, Axxeleratus, Foramen, Motoricus, Transversalis, Klarum Purum, Adleraug, Analüs, Eigenschaften, Odem Arcanum, Penetrizzel, Duplicatus, Blitz, Fulminicus, Ignifaxius, Saft Kraft, Scharfes Auge, Adler Wolf, Arcano, Armatrutz, Feuerbann, Paralü, Salander, Brenne, Flim Flam, Schmelze, Silentium
Waldelf (Wintergott):
Beherrschung, Destructibo, Gardianum, Illusion, Verwandlung, Band und Fessel, Böser Blick, Große Gier, Horriphobus, Magischer Raub, Somnigravis, Geister bannen, Geister rufen, Axxeleratus, Foramen, Motoricus, Transversalis, Über Eis, Klarum Purum, Adleraug, Analüs, Eigenschaften, Odem Arcanum, Penetrizzel, Duplicatus, Blitz, Eisenrost, Fulminicus, Saft Kraft, Scharfes Auge, Adler Wolf, Arcano, Armatrutz, Paralü, Salander, Erstarre, Silentium, Sturmgebrüll
Hoffe habe nichts wichtiges dabei vergessen, weil mir kommt die Anzahl der Zauber schon etwas heftig vor, die ich bei denen steigern möchte.
Gruß Dragonweyr
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04.10.2009, 23:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.10.2009, 23:52 von Crystal.)
(04.10.2009, 23:21)Dragonweyr schrieb: weil mir kommt die Anzahl der Zauber schon etwas heftig vor, Ist es auch, zumal einige davon nicht funktionieren werden und es bei anderen reicht, wenn das nur einer kann. Das ist der Vorteil im Gruppenspiel. Nicht jeder muss alles können.
Fangen wir mal an:
Beherrschung = gut, wenn das jeder kann
Destructibo = kann man darauf verzichten, es gibt Alternativen, zumal dieser Zauber auch buggy ist
Gardianum = den wirst du wahrscheinlich nie anwenden und wenn, dann reicht es, wenn das einer kann
Illusion = braucht man erst in Riva, braucht auch nur einer
Verwandlung = siehe Beherrschung
Band und Fessel = siehe Beherrschung
Böser Blick = hmm, im ersten Teil gut, allerdings sind die meisten Gegner nicht sehr stark
Große Gier = siehe Beherrschung
Horriphobus = siehe Beherrschung
Magischer Raub = nur auf magiebegabte Kameraden und Gast-NPC's anwendbar. Sinn strittig
Somnigravis = ich würde mich nicht auf all zu viele Beherrschungszauber konzentrieren, so viele Steigerungsmöglichkeiten hat man auch nicht
Geister bannen = reicht bei einem
Geister rufen = abhaken, funktioniert nicht
Axxeleratus = siehe Beherrschung
Foramen = reicht bei einem
Motoricus = reicht bei einem. Auch erst in Riva zu gebrauchen und dort nur einmal
Transversalis = reicht bei einem
Balsam = siehe Beherrschung, aber es gibt Alternativen
Klarum Purum = reicht bei einem, da der Zauber auch auf sich selbst anwendbar ist
Adleraug = reicht bei einem, aber nicht zwingend wichtig
Analüs = reicht bei einem
Eigenschaften = nicht zwingend notwendig, eigentlich nur für Wissbegierige. Nur bei einem lernen
Odem Arcanum = reicht bei einem
Penetrizzel = reicht bei einem
Sensibar = nur auf Gast-NPC's anwendbar, im ersten Teil nicht funktionsfähig
Duplicatus = hmm, kann man lernen...
Blitz = siehe Beherrschung
Eisenrost = zerstört Beutewaffen. Speziell in Riva nicht so oft anwenden, Beute kann man ja auch verkaufen oder selber benutzen. Reparaturen sind teuer
Fulminicus = siehe Beherrschung
Saft Kraft = würde ich nicht sehr hoch steigern, wenn überhaupt
Scharfes Auge = für Bogenschützen sinnvoll, ja. Aber ob man daran denkt, den Spruch auch anzuwenden?
Adler Wolf = braucht man nicht. Alternative ist Visibili, braucht man in Sternenschweif für Hexen, Elfen und Druiden. Elfen haben den Visibili schon recht gut, der Adler Wolf ist da Verschwendung
Arcano = ganz praktisch
Armatrutz = siehe Beherrschung
Paralü = siehe Beherrschung
Salander = Paralü reicht
See und Fluss = reicht bei einem
Abvenenum = reicht bei einem
Silentium = reicht bei einem
Feuerbann = ganz praktisch gegen Drachen und Feuerelementare
Flim Flam = reicht bei einem. Dein Cousin braucht den nicht, der hat den Magier mit seinem Stabzauber dafür
Schmelze = braucht man in Sternenschweif und dort kann man ihn sich auf göttliche Weise auf +15 erhöhen lassen, wenn man vorher Hesinde gegenüber sehr spendabel war
Über Eis = noch nie wirklich ausprobiert. Hmm, vielleicht praktisch im verschneiten Gebirge, aber eigentlich nicht wichtig genug
Erstarre = abhaken, braucht man überhaupt nicht
Sturmgebrüll = abhaken, braucht man nicht
Du wirst insgesamt ohnehin sehr sparsam mit deiner Astralenergie umgehen müssen, weil sie sich nicht in dem hohen Maße regeneriert, wie in Drakensang. Nämlich nur durch Schlaf und Zaubertränke, aber nicht durch Zeit.
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Den Zwölfen zum Gruße,
danke dir Crystal , werde die Liste dann mal zusammen streichen.
Gruß Dragonweyr
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Ich würde aber noch andere Meinungen abwarten, vielleicht hab ich was übersehen.
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05.10.2009, 00:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.10.2009, 00:39 von Fury.)
Die kannst du nie und nimmer alle auch nur ansatzweise steigern
Bedenke, dass Elfen nicht soviele Zaubersteigerungsversuche haben wie Magier und du bei mittleren Talentwerten auch schon mal 2-3 Versuche brauchst. Ich würd mich auf das wesentliche konzentrieren, zumal einige davon Druiden-, Magier- und Hexensprüche sind und dementsprechend niedrig anfangen. Du kannst Zauber erst ab -5 anwenden, und selbst dann gehen sie fast grundsätzlich schief, wenn du nicht gerade alle Eigenschaften 20 hast, vorallem wenn es noch gegen MR geht...
Ein gutes drittel der genannten Zauber sind überflüssig oder redundant. Ein weiteres drittel etwa ist so selten nutzbar, dass es völlig reicht, wenn einer deiner Elfen den halbwegs kann. Und selbst was dann noch übrig bleibt ist zur Hälfte kein Muss, sondern nur ein "ganz nett".
Dein Hauptproblem, vorallem am Anfang wird die AE sein, da sind ineffektive Zauber nur begrenzt sinnvoll.
Also mal sehen:
Beherrschung (brechen) - Kommt eigentlich selten genug vor, dass einer deiner Helden beherrscht wird und dann reicht es meistens ihn zu "blitzen" bis er wieder bei Sinnen ist. Musst du wissen, aber superwichtig finde ich den Zauber nicht.
Destructibo - Nur 1-2 mal verwendbar und dann gibts auch jeweils Alternativen. Reicht locker, wenn einer den Spruch kann
Gardianum - Bis zum Ende von Schweif sind MR-Kräuter praktischer (Elfen, Kampfmagier und Co) Danach sind Magier so selten, dass ein Blitz es meist auch tut...
Illusion - Sehr selten nutzbar (wenn überhaupt?) reicht, wenn einer den kann
Verwandlung - Kann nicht schaden. Reicht meist wenn einer den kann, wenns nicht gerade der Betroffene ist. Ansonsten Heiler und/oder Magierakademien.
Band und Fessel - Find ich recht mau... Aber die Elfen können den schon recht gut. Also vor allem zu Beginn ganz nett.
Böser Blick - Sehr praktisch. Ein Gegner läuft über, aber nicht für lange. Es dürfte aber eine Weile dauern, bis deine Elfen den Spruch auch durch die MR bringen...
Große Gier und Horriphobus - Tja die Gewinnerzauber. Allerdings bewirken sie im Grunde das selbe (Gegner haut ab) auf unterschiedliche Arten. Man braucht also eigentlich nicht beide auf einmal. Nimm einfach den Zauber, den deine Elfen jeweils schon besser beherrschen.
Magischer Raub - Recht praktisch, vorallem um zwischen deinen Elfen AE auszutauschen
Somnigravis - Naja, außer, dass Elfen den schon können taugt der Zauber wenig im Kampf.
Geister bannen - Braucht man genau 1 mal. Reicht wenn ein Elf den gerade eben so kann.
Geister rufen - Hab ich nie nutzen können, aber korrigiert mich wenn ich mich irre.
Axxeleratus - Top Zauber, sollten alle Elfen haben!
Foramen - Reicht eigentlich, wenn einer den richtig gut kann. Aber normale Türen würde ich eh mit dem Dietrich knacken. Das verballert einfach nicht so viel AE!
Motoricus - Kann man glaube ich nur einmal nutzen, reicht wenn einer den kann.
Transversalis - Da die ganze Gruppe teleportiert wird, reicht es eigentlich, wenn einer den beherrscht. Allerdings ist der AE Aufwand derart hoch, dass eine Verteilung eventuell nicht schaden kann.
Balsam - Sollten eigentlich alle haben!
Klarum Purum - Naja kann Leben retten, 1-2 mal im Spiel...
Adleraug - Steigert deine Sinnenschärfe. Reicht wenn dein "Späher" den beherrscht um notfalls zu schlechte Werte auszugleichen, wenn du Irgendetwas einfach nicht findest.
Analüs - Kann man eigentlich recht oft gebrauchen (Identifizieren), aber reicht auch wenn nur ein Elf das macht. Außer du willst natürlich den AE-Verbrauch verteilen
Eigenschaften - Wenn du nicht gerade als Spieler an den Werten deiner Gegner interessiert bist, nutzlos. Selbst dann braucht den echt nicht jeder zu können.
Odem Arcanum - siehe Analüs, mit dem Unterschied, dass die Elfen den schon ganz ok können...
Penetrizzel - Nett zum Karte erkunden, braucht aber auch nicht Jeder.
Sensibar - Kann man auf ein paar NPCs anwenden, bringt dir aber außer etwas "Flavourtext" sonst nichts. Wenn dann reicht ein Kundiger.
Duplicatus - Schützt im Kampf also praktisch
Blitz - Sollte JEDER Zauberkundiger haben!
Eisenrost - Fand ich nie sonderlich praktisch und reduziert dein Loot
Fulminicus - Können Elfen eh alle. Etwas steigern ist aber nicht falsch. Allerdings, wie alle direkten Schadenszauber, teuer!
Saft Kraft - Verschiebt deine AT/PA etwas... ziemlich nutzlos imho!
Scharfes Auge - Hab ich nie benutzt, aber für Fernkämpfer wahrscheinlich ganz praktisch.
Alder Wolf - Vorallem in Schweif fast schon Pflicht. Alternativ klappen auch Visibli und Harmlose Gestalt.
Arcano - Lohnt nicht imo
Armatrutz - Tank Zauber. Praktisch, wenns haarig wird. Sollten alle haben
Paralü - Ganz nett aber hält nicht lange. Die Beherrschungszauber sind besser
Salander - Siehe Paralü. Etwas mächtiger, aber bei den Startwerten und der MR der Gegner dagegen ehr unwahrscheinlich, dass er unter Stufe 10-15 überhaupt mal klappt.
See und Fluss - Sollte man einmal dabeihaben (Hafenbecken in Riva und Schwimmerkundungen in Schweif)
Abvenenum - Kannst du 1-2 mal nutzen um Kräuter zu reinigen. Lohnt kaum, wenn dann, reicht einer, der den Zauber kann
Silentium - Wer will schon die Gegner verschonen
Elementare - Hab ich nie gebraucht, kann aber sicherlich mal ganz praktisch sein, wenn man eine Nahkampfschwache Gruppe hat.
Ignifaxius - Sollte mindestens ein Elf früh können. Auf hohen Stufen wesentlich mehr Schaden als der Fulmi (und entsprechend teurer) Also für harte Endgegner aufbewahren.
Feuerbann - Eventuell gegen die garstigen Feuerelementare am Ende von Schweif? Ansonsten findet man eigentlich massig Ringe und Amulette mit ähnlicher Wirkung
Brenne - Fakeln ohne Zunder anzünden. Juhu!
Flim Flam - Können eh alle, sollten auch alle halbwegs können, da du keine Leuchtemagier hast (Stabzauber)
Schmelze - brauchst du genau 1mal. Kriegt man aber auch per Spende an Hesinde...
Über Eis, Erstarre und Sturmgebrüll - Mir fällt kein Nutzen ein...
EDIT: Sind ja fast einer Meinung Crystal
Allerdings finde ich den magischen Raub mitunter praktisch, wenn 2 Leute noch viel AE haben aber der dritte den Zauber kann der gebraucht wird Im Kampf ist er ziemlich nutzlost, ja! Man muss nur etwas darauf achten, dass der Verbraucht durch Zauber, "die nur einer können muss aber recht oft gebraucht werden" gut über alle verteilt ist, dann brauchst du den Raub gar nicht (Idealerweise so, dass der Elf mit dem besten Startwert den Zauber lernt ) Außer du willst die Vampirin aussaugen, die hat immerhin 150 AE
EDIT2: Alle Elfen starten mit -15 im magischen Raub, der ein Druidenzauber ist. Da lohnt sich das Steigern eigentlich nicht, da du ihn somit vor Stufe 10 eh gar nicht einsetzen kannst...
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(05.10.2009, 00:25)Fury schrieb: Große Gier und Horriphobus - Tja die Gewinnerzauber. Allerdings bewirken sie im Grunde das selbe (Gegner haut ab) auf unterschiedliche Arten. Man braucht also eigentlich nicht beide auf einmal. Nimm einfach den Zauber, den deine Elfen jeweils schon besser beherrschen. Das sind in der Tat die beiden mächtigsten Zauber in der NLT. Der Gegner haut ab und das war es dann. Allerdings sind dazu noch einige Anmerkungen zu machen: Zum einen ist der Zauber "Große Gier" in der Schicksalsklinge noch nicht implementiert, er funktioniert erst ab Sternenschweif. Du kannst den Zauber zwar erlernen und im Kampf auch sprechen, aber gelingen wird er dir nicht. Allerdings hat er ab Sternenschweif einen Vorteil: Er wirkt auch gegen Untote. Der "Horriphobus" wirkt bei einem Skelett beispielsweise nicht. Der Zauber "Große Gier" hingegen schon. Schon erstaunlich, dass man daran gedacht hat, Skelette gegen Furcht zu immunisieren, aber dennoch ein "Verlangen nach Erdbeeren" (bewirkt der Zauber ja) verspüren können. Unangenehmer Nebeneffekt dieser beiden Zauber: Eine etwaige Kampfbeute flüchtet natürlich zusammen mit den Gegnern vom Kampffeld. Aber da es in der NLT genug legale und illegale Wege gibt, an Geld zu kommen, ist das eigentlich auch noch gut zu verschmerzen.
Ganz allgemein aber von meiner Seite der Ratschlag, das alles nicht so engstirnig zu sehen. Es gibt viele Zauber, die in der NLT unnötig oder kaum wichtig sind. Aber andererseits ist es doch gerade die breite Palette, die in Kämpfen auch mal für Abwechslung sorgen kann. Wenn man immer und immer wieder genau das selbe macht, wird das doch schnell langweilig. Ich finde es spannender, da zu variieren, das macht doch viel mehr Stimmung. Du musst, gerade wenn du mit sechs Elfen spielst, nicht soviel Respekt vor den Kämpfen in der NLT haben. Die Kämpfe sind, bis auf einige Ausnahmen, die dann zumeist auch noch optional sind, allesamt recht gut zu schaffen für eine Sechsergruppe. Insofern bietet sich hier viel Spielraum, auch mal unterschiedliche Dinge auszutesten. Das zum Beispiel mal ergänzend zu dem, was Fury völlig richtig über "Paralü" und "Salander" gesagt hat. Die sind nicht so zuverlässig, aber eben mal was anderes. Wir können dir natürlich Tipps geben, die dazu führen, dass du optimal kämpfst. Wir können dir sagen, welche Zauber die effektivsten sind. Aber was am meisten Spaß macht, musst du schon selber heraus finden und wie gesagt: Keine Angst vor den Kämpfen! Was das angeht, ist der Schwierigkeitsgrad der NLT eher als "leicht bis moderat" einzustufen, keinesfalls jedoch als "schwer". Hier ist also durchaus Spielraum für Experimente!
Noch ein Tipp beim Einsetzen der Steigerungspunkte: Es macht einen wesentlichen Unterschied, ob man einen Zauber innerhalb oder außerhalb von Kämpfen einsetzt. Wenn man innerhalb eines Kampfes einen Zauber verbockt, ist die Kampfrunde verschwendet und der Gegner wieder an der Reihe. Wenn man außerhalb von Kämpfen mal irgendein Zauber, zum Beispiel einen "Transversalis", misslingt, ist das nicht schlimm. Dann probiert man es eben einfach nochmal (zwar kostet auch ein misslungener Zauber minimal AE, aber das kann man verschmerzen). Insofern muss man Zauber, die man ohnehin nicht in Kämpfen einsetzt, vornehmlich natürlich die, die nur selten Anwendung finden, nicht sonderlich hoch steigern. Bleiben wir mal beinm angesprochenen Beispiel "Motoricus". Der Zauber kann meines Wissens nur einmal sinnvoll eingesetzt werden. Und dafür reicht der Wert -5 doch locker aus. Notfalls probiuert man es eben ein paarmal öfter. So kann man Steigerungspunkte sparen. Das kann man natürlich nicht wissen, wenn man die NLT noch nicht kennt. Aber dafür sind wir ja da. Generell also durchaus der Tipp, bei in Kämpfen angewandten Zaubern eher auf hohe Werte zu setzen als bei irgendwelchen Zaubern, die du ohnehin nur außerhalb von Kämpfen benötigst, also wenn du ohnehin nicht in Bedrängnis bist.
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