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Hallo,
Kunar schrieb:Daß ein Gegengift nicht jede Art von Gift neutralisiert, ist ja kein Bug, sondern durchaus vernünftig. Da es so viele verschiedene (und einige sehr starke) Gifte gibt, wäre es eher stumpf, wenn ein Held sich einfach "mal eben" ein Fläschchen reinpfeifen könnte und dann wieder völlig gesund wäre, obwohl er eben ein meisterhaftes Gift (und zwar nicht beim Plündern!) abbekommen hatte. im Prinzip ja. Aber ich denke schon, daß es bei der NLT so gedacht war, daß man an sich jedes, oder doch zumindest ebendas Gift, welches man sich an just einer Truhe mit einer Gegengift-Flasche einfangen kann, mit einem Gegengift-Trank kurieren können soll.
Pergor schrieb:Wobei ich das eigentlich schon als Cheaten ansehe. Das "schamlose" Ausnutzen eben dieses Fehlers ist in meinen Augen eine Erleichterung, die so nicht vohergesehen war und daher nicht legitim. Sehe ich ja auch so... Aber seit wann hast Du denn was gegen Cheaten? - Immerhin bist Du mit einem Druiden mit ercheateten Werten losgezogen und hast Dir Tjalf gleich am Anfang auf Stufe zwei gepremt... Vom Verschaffen von Finanzmitteln mal ganz abgesehen.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm schrieb:Sehe ich ja auch so... Aber seit wann hast Du denn was gegen Cheaten? - Immerhin bist Du mit einem Druiden mit ercheateten Werten losgezogen und hast Dir Tjalf gleich am Anfang auf Stufe zwei gepremt... Vom Verschaffen von Finanzmitteln mal ganz abgesehen.
Im Allgemeinen hab ich was gegen Cheaten, aber du hast Recht, in diesen beiden Punkten habe ich meine Prinzipien gebrochen. Kunars Druide hat sich grade angeboten, als ich ein entsprechendes Solo starten wollte, aber irgendwie keine Lut auf Generierung hatte. Abgesehen davon hat das mit dem Belmart insbesondere in Hinsicht auf den Endkampf weitaus größere Auswirkungen (zumindest mit nicht magisch-begabten Helden), als letztend Endes diese läppischen 100 AP. Aber Cheaten war es dennoch, ich gestehe ich bin schuldig. Das mit dem Geld bezeichne ich allerdings nicht als Cheaten. Das mag zwar auch "schamloses" Ausnutzen sein aber Geld kann man sich auch wirklich auf legale Art und Weise im Überfluss besschaffen. Hier liegt der Unterschied zu Prem oder Belmart. Das ist nicht "Vorteile verschaffen" das ist "Zeit sparen".
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Pergor schrieb:Wobei ich das eigentlich schon als Cheaten ansehe. Das "schamlose" Ausnutzen eben dieses Fehlers ist in meinen Augen eine Erleichterung, die so nicht vohergesehen war und daher nicht legitim. In meinen Augen. Das ist ja auch richtig. Aber wenn man zusehen muss, dass man bei einem Stufensprung in Schicksalsklinge 5 MR-Punkte abgezogen bekommt, denkt man sich natürlich: "Wenn dich das Spiel bescheißt, bescheißt du eben zurück"
Außerdem ist das einfacher, als mit einem HEX-Editor die Sache zu korrigieren. Könnte man noch zusätzlich machen, ja. Dann hätte man MR 35 gegen die Königin, was ausreichen sollte, bis sie sich leergezaubert hat.
Das aber auch dauern kann... ein Eigenschaftenzauber berichtet von 337 AE.
Habe einen Screenshot davon. Bei Interesse kann ich ihn posten. Stammt von einer Vorgängertruppe, der Thorwaler kann sowas ja nicht.
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Wo bekommt man 5 MR-Punkte abgezogen?
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Crystal schrieb:...dass man bei einem Stufensprung in Schicksalsklinge 5 MR-Punkte abgezogen bekommt...
Vielleicht war es eine typusspezifische Anpassung, aber aus meiner Sicht etwas heftig.
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Das hatte ich schon gelesen ( ),aber da kann ich immer noch nicht ganz folgen. Bei irgendeinem Stufenanstieg wurden dir einfach mal so 5 MR-Punkte abgezogen? Soas ist ja noch nie dagewesen. Von wieviel MR auf wieviel vist du denn da zurückgefallen? Weißt du noch welche Werte dein Thorwaler (war doch in dem Solo!?) zu dem Zeitpunkt in KL,MU und AG hatte? Könnte man dann ja leicht nachrechnen. Diese typusspezifische Modifikation kommt doch eigentlich nur einmalig bei der Generierung zur Geltung!?
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Pergor schrieb:Von wieviel MR auf wieviel vist du denn da zurückgefallen? Von 14 auf 9.
Pergor schrieb:Weißt du noch welche Werte dein Thorwaler (war doch in dem Solo!?) zu dem Zeitpunkt in KL,MU und AG hatte? Nein, leider nicht. Das einzige, was ich weiß ist, dass ich die beiden Amulette von den Orks und dem Schwarzmagier schon dabei hatte.
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Meiner Meinung nach ein Bug. Die Modifikation kann da eigentlich keine Rolle spielen. Gut, dann sei dir die Belmart-Geschichte verziehen.
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Kann mir mal einer erklären, warum man ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, mit 6 Helden gespielt zu werden, solo spielt? Das is ja noch schlimmer als die PnP-Solo Helden, die ein Abenteuer sooft spielen, bis sie alle magischen Gegenstände haben.
Generell finde ich, ist bei der NLT der Sinn von DSA etwas auf der Strecke geblieben. Es ist gerade in Schick und Schweif mehr ein in-den-dungoen-schätzen-einsammeln-monster-verhaun-aus-dem-dungeon-belohnung-abkassieren, oder?
Übrigens deckt das DSa Grundregelwerk eigentlich alle wichtigen Fragen zu den einzelnen Helden ab, also mal ausleihen oder kaufen und spielen, statt allein Stundelang vorm PC zu hocken.
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@ Serj ay Brabak
kannst du mir mal erklären, warum du meinst, anderen ihr spielverhalten madig machen zu wollen? ich geh doch auch nicht in ein dsa-forum und sag: ey, habt ihr nix besseres zu tun als nächtelang fiktive welten mit hilfe völlig überzogener regelwerke zu bereisen die irgendwelche freaks in der annahme entworfen haben, damit eine realität nachzubilden die ja defakto keine ist, geht ma raus bäume pflanzen gnägnägnä...würd ich schon nicht machen, weil mir PnPs selbst mal lange stunden der glückseeligkeit bescherten, aber du verstehst hoffentlich worauf ich hinaus will.
und wenn wir allein zocken würden, gäbs diese forum und seine inhalte nicht.
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1:0 für Biospinat
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stimmt schon , tschuldigung
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12.05.2007, 17:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.05.2007, 17:09 von Serj ay Brabak.)
Also, da fallen mir viele Kommentare ein, die dich in Grund und Boden prügeln...aber, ich wollte nur darauf hinweisen, dass es doch dämlich is, da nur mit einem Helden zu spielen, oder? Is doch für 6 Helden gemacht....
Und nu regt euch nich auf, ich will nur nich, das ihr vereinsamt!
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Naja, schau mal in deinen Briefkasten, hast Post von mir. Ansonsten hat das wohl auch nicht viel mit dem topic hier zu tun...in Grund und Boden prügeln...tststs
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Wenn man sich in einem Forum anmeldet und direkt anfängt zu maulen, muss man sich nicht wundern, wenn man auch angemault wird....
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Ich denke nun reicht es.
Serj ay Brabak schrieb:ich wollte nur darauf hinweisen, dass es doch dämlich is, da nur mit einem Helden zu spielen, oder?
Das ist Ansichtssache. Wenn das nichts für dich ist das völlig in Ordnung. Es wird ja niemand gezwungen. Für andere kann das aber durchaus Reize haben, besonders hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades.
Ich habe die NLT etliche Male mit 6 Helden durchgespielt und das macht insgesamt auch am meisten Spaß - da hast du Recht - weil das Spiel halt auch dafür konzipiert wurde. Aber es hat mir auch Spaß gemacht, es mal ein paar Mal mit nur einem Helden zu probieren. Das war teilweise eine richtige Herausforderung. Und das bietet die NLT nun mal nicht, wenn man mit 6 Leuten spielt. Da ist es sehr einfach, wenn man es schon ein paar Mal gespielt hat. Mit einem Helden hingegen gibt es noch richtig knifflige Stellen, und das hat auch durchaus seine Reize.
PS: P&P würde ich gerne auch mal spielen, aber in meinem Umfeld gibt es niemanden, der sich dafür begeistern kann. Und alleine geht schlecht. Und mit Fremden würde mir das vermutlich auch nicht so viel Spaß machen.
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Pergor hat mich gebeten einige Hinweise zum Kriegersolo zu posten.
Also dann:
Das Kriegersolo:
-Zunächst sind die selben Probleme wie bei allen nicht Zauberkundigen anzutreffen, sprich kein Licht, kein Teleportieren, kein Foramen... Lösung siehe weiter oben (Flimflam Amulett, Travia Amulett...)
-Außerdem hat der Krieger keinerlei MR Bonus also ist AG 2 Pflicht und MU und KL sollte auch etwas erhöht werden (spätestens bis Riva!). Auf jedenfall beide roten Ringe bis zum Ende von Riva behalten und zwar voll!
-Der Vorteil des Kriegers gegenüber den anderen beiden Kämpfer/Tank Klassen ist die Nutzung einiger "schwerer" Waffen, die aber alle Zweihänder sind und sich deswegen fast schon verbieten. Der Solist braucht nunmal hohen RS.
-Der Nachteil ist nun, dass der Krieger kein Gift verwenden kann. In Schick lässt sich das umgehen, indem man nicht das Gift mit der Waffe verwendet sondern einfach nur das Gift, wodurch trozdem die Waffe vergiftet wird. Ab Schweif braucht man dafür einen Dummyhelden, der die Waffen oder Munition vergiftet und sie dann dem Helden wiedergibt. Das macht aber gerade in Schweif wenig Sinn, da man dafür entweder immer nach Kvirasim zurück muss oder überall Dummys platziert... Gegen den Gehörnten in Riva ist das allerdings eine Option, Thorgrim eine Flasche Kukris mitzugeben und damit das magische Schwert des Helden zu vergiften. Ich bin allerdings auch ohne klar gekommen.
-Pergor hat die Vermutung angestellt, dass die Spiegelbilder in Riva, das Talent Waffenlos verwenden. Daher sollte ein Krieger dieses Talent möglichst nicht steigern! Die Kämpfe am Anfang des Baus lassen sich auch gewinnen, indem man kurzfristig den Basiswert pusht (IN, GE, KK, MU Elexiere. Wobei man anstelle des KK Elexieres eventuell Gulmond nehmen sollte, hält länger). Dann hat man schnell Hieb und Stichwaffen, was dann erst mal reicht bis man sich schnellst möglich die Klauenscwerter schnappt.
-Da der Krieger schnell hohe AT/PA Werte erreicht, sollte man etwas auf die Verteilung der selbigen achten. Vorallem im Wurmbau macht nacher 25/15 wenig Sinn...
-Rein Kampftechnisch stellt Schick und auch größtenteils Schweif keine wirkliche Herrausforderung da, da mit RS 12 bzw 14 fast alles ignoriert wird. Daher sollte man beim Steigern vorallem auf Körpertalente achten, damit man nicht anderweitig stirbt . Feilschen ist nett aber dank des reduzierten Geldbedarfst eines Solisten Nichtgiftbenutzer nicht zwingend. Schlösserknacken ist ein Muss. Gefahrensinn und Sinnesschärfe sollte immer gesteigert werden, da der Krieger mit 0/0 anfängt. Naturtalente waren für mich ehr nutzlos. Traviamaulett organisieren (als aller erstes!) und dann einfach immer Pennen gehen. Die paar Wirselkräuter die man in Schick und Schweif braucht, kann man auch kaufen. Die nächtlichen Kämpfe sind bei RS12-14 ehr nette AP
-Die beste Waffe war für mich fast immer das Despota Kurzschwert. So oft wie gerade das Schwert des Atherion zerbricht, ist die Unzerbrechlichkeit sehr nett. Vorallem gegen all die Priester, Magier und Eisenrost Endgegner (Gehörnter, Arkandor...). Die 2TP weniger kann man kompensieren, wenn man einfach einmal pro Tag den KK-Gürtel ablegt und ein Gulmond ißt. Eventuell kann man nacher das Rivabingeschwert verwenden, welches auch unzerbrechlich seien soll.
Tja das wars eigentlich. Außer dem Giftmangel gab es keine speziellen Schwierigkeiten, die andere nicht Magie Solisten nicht auch hätte. Praktisch sind die guten Startwerte in Waffen und immerhin 0 in Schlösserknacken. Eventuell Lesen auf 5 steigern, sonst kann man das Orkdokument nur sehr selten lesen
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Erstmal vielen Dank fury. ich fände es schön, wenn wir hier irgendwann alle Heldentypen umfangreich erfasst haben. Da sind wir ja nicht mehr weit von weg.
Fury schrieb:-Die beste Waffe war für mich fast immer das Despota Kurzschwert. So oft wie gerade das Schwert des Atherion zerbricht, ist die Unzerbrechlichkeit sehr nett. Vorallem gegen all die Priester, Magier und Eisenrost Endgegner (Gehörnter, Arkandor...). Die 2TP weniger kann man kompensieren, wenn man einfach einmal pro Tag den KK-Gürtel ablegt und ein Gulmond ißt. Eventuell kann man nacher das Rivabingeschwert verwenden, welches auch unzerbrechlich seien soll.
Würde ich unbedingt empfehlen! Richtet etwas mehr Schaden an und gibt auch noch +1 auf die Parade (die Werte des Kurzschwertes weiß ich nicht aus dem Kopf, aber besser sind sie sicher nicht). Und unzerbrechlich ist es ebenso!
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magisches Kurzschwert:
1W+2 KK-15 +2/-1
magisches Schwert:
1W+4 KK-14 0/+2
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