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Die Zwergenmine in Oberorken ist bei mir die erste Adresse. Die Vorgehensweise ist dabei wie folgt:
1. Einen magiebegabten Charakter (außer Hexe) dabei haben, der einen ordentlichen CH-Wert aufweist (CH 13 oder mit Schutzgott Tsa CH 14).
2. Für diesen Helden auf dem Weg in Vilnheim ein Charisma-Elixier und zwei kleine Zaubertränke kaufen (sollte durch Verkäufe von Kräutersuche bereits möglich sein).
3. Kurz vor der ersten Schlacht besagten Charakter das Charisma-Elixier einnehmen lassen.
4. Auf alle Zwerge in der Mine den jeweiligen Instant-Kill-Spruch anwenden (Magier: Horriphobus; Elf: Bannbaladin; Druide: Zwingtanz). Wenn der jeweilige Zauber gleich zu Beginn um 2 gesteigert worden ist, sollte es in der Regel keine Probleme geben. Wer ganz sicher gehen möchte, beginnt mit einem Auelfen (Startwert 6) oder einem Beherrschungsmagier (Startwert 5) bzw. besorgt sich noch ein zweites Elixier.
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Ich glaube da geht jeder anders vor. Wie schon erwähnt renne ich meist zuerst zum Tätowierer nach Daspota. Bei einer 6er Gruppe kill ich meist zuerst die Thorwaler in einem Langhaus (also die beiden Thorwaler und den Stadtbüttel). Das geht mit einer kleineren Gruppe nicht so gut aufgrund des Zeitdelays (es kommen ja später mehr Leute). Das bringt meine ich knapp 50APs pro Person.
Ich denke in Schick gibt es eigentlich keine Stelle, die man nicht mit Stufe 1 (6 Helden) bestehen kann (am schwierigsten noch sind die Räuber bei Orkanger).
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(13.04.2020, 20:46)Fíonlaighrí schrieb: Die Zwergenmine in Oberorken ist bei mir die erste Adresse. Ja, das kann man durchaus machen. Ich nehme die Zwergenbinge auch immer gleich auf der Reise zu Isleif mit; liegt ja auf dem Weg. Ich meinte nur, dass es nicht unbedingt das ist, was ich einem Anfänger im ersten Spieldurchlauf empfehlen würde. Wie sich aus Deinen Punkten ja ergibt, bedarf es dazu schon einer Vorbereitung bzw. Strategie. Die Zwerge und insbesondere Zwergenveteranen gehören ja doch schon zu den stärkeren Gegnern im Spiel - wenn sie auch nicht im Dutzend auftreten. Insofern denke ich schon, dass das für den ersten Spieldurchlauf deutlich ungünstiger wäre als die Zwingfeste in Angriff zu nehmen. Wenn man sich mit den Kämpfen und Möglichkeiten, die man hat, ein wenig auskennt, dann ist natürlich auch die Zwergenbinge nicht dramatisch.
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(14.04.2020, 18:28)Zurgrimm schrieb: Wenn man sich mit den Kämpfen und Möglichkeiten, die man hat, ein wenig auskennt, dann ist natürlich auch die Zwergenbinge nicht dramatisch.
Und wer es sich finanziell leisten kann oder seinen eigenen Alchimisten öfters dazu bemüht, Vomicum oder besser Expurgicum herzustellen, macht es sich als Anfänger zusätzlich leicht. Gift, Gift und nochmals Gift. Arax ist hierbei die große Empfehlung, wobei man viele Flaschen in der Spinnenhöhle bekommt, auch als Kampfbeute.
Der einzige Nachteil ist der Aufwand des Mitführens, denn Giftflaschen sind nicht stapelbar und Inventarslots knapp.
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Habe mir auch nochmal Gedanken zum Thema gemacht. Anbei meine 10 Tipps für einen Gesamtdurchlauf der NLT.
1. Spielstil
Entscheide dich zwischen Stimmungsspiel, Powergaming oder einer Mischung aus beidem. Stimmungsspiel heißt, dass du vor allem Wert darauf legst, die Atmosphäre des Rollenspiels zu erleben. Dabei macht es durchaus Sinn, dass nicht alle Helden mit Maximalwerten herumlaufen. Powergaming bedeutet ein maximales Ausnutzen der Spielmechanik, indem man versucht möglichst effektiv (Bestwerte) oder effizient (minimaler Aufwand) zu sein.
2. Heldenanzahl
Nur weil du mit 6 Helden spielen kannst, heißt das noch lange nicht, dass du auch mit 6 Helden spielen musst. Weniger Helden bedeuten mehr Abenteuerpunkte. Somit erreicht man deutlich schneller höhere Stufen und damit bessere Werte, wenn man beispielsweise nur mit 3 Helden spielt. Dies ist unter dem Strich nicht nur effektiver, sondern auch stimmungsvoller. Wichtig: Auch hier gibt es kein Richtig und Falsch. Es ist dein Spiel, deine Zeit. Du allein entscheidest.
3. Heldenwahl
Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Stärken. Unterschätze niemanden.
-Magier verfügen über ein hohes Repertoire an Zaubersprüchen, Stabzauber und viel Astralenergie sowie eine magische, unzerbrechliche Waffe, die ihnen nicht weggenommen werden kann.
-Druiden sind Meister der Beherrschungsmagie, was ab Teil 2 gewaltig an Bedeutung gewinnt. Mit dem Instant-Kill „Zwingtanz“ sind sie jedoch auch schon in der Schicksalsklinge nicht zu verachten.
-Hexen verfügen ab Teil 2 über den Instant-Kill „Große Gier“. Darüber hinaus haben auch sie eine magische, unzerbrechliche Waffe, die ihnen nicht weggenommen werden kann.
-Elfen sind die mit Abstand effektivsten Kämpfer, da sie Kampf mit Magie kombinieren können. Waldelfen sind darüber hinaus in Naturtalenten stark, Auelfen im Bereich der Magie. Firnelfen haben unter Elfen die höchste Lebensenergie und den höchsten Bonus gegenüber Magie (+4).
-Krieger dürfen schwere Rüstungen und alle Waffen tragen.
-Thorwaler dürfen schwere Rüstungen tragen und ab Teil 2 als einzige Heldenklasse vergiftete Zweihandwaffen.
-Zwerge dürfen schwere Rüstungen tragen, haben die höchste Lebensenergie und einen Bonus von 2 gegenüber Magie.
-Streuner und Gaukler verfügen über die höchsten Startwerte in Talenten sowie über einen Bonus von 2 gegenüber Magie. Darüber hinaus dürfen Gaukler als einzige Heldenklassen Orkrüstungen tragen (was unter Umständen in Teil 2 ganz nützlich sein kann).
-Jäger sind zu Beginn am stärksten aufgestellt, da sie in allen entscheidenden Talenten über ausgezeichnete Werte verfügen.
4. Talente steigern
Folgende Talente sollte jeder Held steigern, weil sie regelmäßig geprüft werden: zwei Waffentalente, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe.
Darüber hinaus benötigt es folgende Spezialisierungen:
Anführer Stadt: Hohes Charisma (Gespräche in Tavernen und mit Informanten), ab Teil 2 Gassenwissen
Anführer Wildnis: Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben
Anführer Dungeon: Körperbeherrschung, Schlösser knacken
Weiter muss man nach meiner Erfahrung nichts beachten. Alle anderen Talente sind optional. Viele weitere Talente (z.B. Krankheiten heilen, Alchimie) sind hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Darüber hinaus werden einige Talente geprobt (z.B. Alte Sprachen, Sprachen, Götter & Kulte), aber für diese Proben reichen die Startwerte vollkommen aus. Die folgenden Talente sind aufgrund meiner Erfahrung vollkommen unnötig (auch wenn sie vielleicht einzeln geprobt werden): Akrobatik, Reiten, Selbstbeherrschung, Tanzen, Abrichten, Fahrzeuge, Musizieren, Bekehren, Betören, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen, Fesseln, Tierkunde, Geographie, Geschichte, Kriegskunst, Lesen). Hierfür braucht man keinen einzigen Steigerungsversuch zu verschwenden.
5. Zauber steigern
Kein Zauber ist für das Spiel zwingend erforderlich. Allerdings erleichtern sie das Spiel gewaltig, weil sie Zugang zu wertvollen Gegenständen und AP verschaffen.
-Für die Schicksalsklinge noch am ehesten erforderlich ist der Zauber „Forarmen“ (für die unteren Ebenen der Zwingfeste). Darüber hinaus ist einer der Instant-Kill-Zauber „Bannbaladin“ (E), „Horriphobus“ (M), „Zwingtanz“(D) sinnvoll sowie die Allzweckwaffen „Blitz“ und „Fulminictus“.
-Ab Sternenschweif wird mit „Große Gier“ auch ein Instant-Kill-Spruch für Hexen möglich. Darüber hinaus sind hier die Sprüche „Geister bannen“ und „Hartes schmelze“ und „Visibili“ (bzw. „Adler/Wolf“ oder „Harmlos“) hilfreich.
-Für Riva empfiehlt es sich, die Sprüche „Illusionen zerstören“ und „Verwandlung beenden“ zu beherrschen. Für den Kampf gegen den Dämon kann der Spruch „Arcano“ hilfreich sein.
Außerdem empfehle ich allen magiebegabten Helden den Zauber „Armatrutz“.
Mein Spezialtipp: Elfen „Ecliptifactus“ beibringen (verdoppelt die Trefferpunkte). Mein Firnelf, ausgerüstet mit Kraftgürtel, KK-Elixier, Ecliptifactus, Kukrisgift und Daspota-Orknase, hat Arkandor (dem Endgegner von Teil 2) mit einem einzigen Schlag 116 TP beigefügt.
6. Attribute steigern
Das am meisten spontan geprüfte Attribut (d.h. man kann sich nicht mittels Tränken/Magie dagegen schützen) ist Gewandtheit. Körperkraft hingegen macht den meisten Schaden. Folglich sollten diese beiden Attribute frühzeitig gesteigert werden. Den höchsten Wert, den man in einer Eigenschaft erreichen kann, ist ein Klugheitswert von 23 bei nichtmagischen Helden (20 + 1 im Tempel des Namenlosen auf Hjalland +2 bei der Hesinde-Statue in Tjolmar).
7. Ausrüstung
Für die Schicksalsklinge benötigt jeder Held einen Wasserschlauch. Außerdem sollte die Gruppe folgende Gegenstände immer dabei haben: Zwei Dietriche, Hammer, Wurfaxt, zwei Seile. Damit können alle Hindernisse aus dem Weg geräumt und dafür auch noch zusätzliche Abenteuerpunkte gesammelt werden. Ab Sterneschweif kann man Hammer, Wurfaxt und die Seile durch ein Brecheisen, Schlüsselbund, Buch, Schreibzeug, ein zusätzliches Paar Schuhe und eine Fackel ersetzen. Außerdem sollte jeder Held noch eine Decke mit sich führen.
8. Dem Kräuterladen regelmäßig einen Besuch abstatten
Kräuter, Elixiere und Gifte sind zwar teuer, aber sie lassen die eigenen Fähigkeiten förmlich explodieren. Eine der wichtigsten Waren, die es hier zu erwerben gibt, ist Wirselkraut. Leicht zu tragen, nimmt kaum Platz weg und heilt effektiv Wunden.
9. Mut, das Spiel selbst zu erkunden
Natürlich gibt es noch viel mehr Tipps, die alle nachgelesen werden können. Dennoch möchte ich jeden dazu ermutigen, sich selbst mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Wenn man selbst etwas herausfindet, ist das ein ganz anderes Gefühl. Das kann schon damit losgehen, dass man die Texte in Ruhe liest und nicht schnell wegklickt.
10. Erfolge mit anderen teilen
Was bringt einem der schönste Erfolg, wenn man ihn nicht mit anderen teilen kann? Teile deine Erfolge mit uns hier im Forum. Wir freuen uns drauf. Und auch, wenn nicht jeder immer was postet, es gibt, viele stille Leser, die sich über deine Erfahrungen mit der Nordlandtrilogie freuen.
Darüber hinaus gibt es noch einen 11. Tipp. Diesen poste ich aber erst, wenn ich ihn in meiner Svellttaler Geschichte über die Suche nach Sternenschweif erwähnt habe.
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(15.04.2020, 22:25)Fíonlaighrí schrieb: Darüber hinaus gibt es noch einen 11. Tipp. Diesen poste ich aber erst, wenn ich ihn in meiner Svellttaler Geschichte über die Suche nach Sternenschweif erwähnt habe. Dort spannst du den Bogen außergewöhnlich geschickt. Wollte da nicht dazwischenquatschen, aber Tipp 10 ist:
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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wozu die wurfaxt? für die umgestürzten bäume zwischen skjal und ottarje? wiegt die weniger, als eine ´richtige´ axt?
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(16.04.2020, 13:35)reichwald schrieb: wozu die wurfaxt? für die umgestürzten bäume zwischen skjal und ottarje? wiegt die weniger, als eine ´richtige´ axt?
Wenn ein Baum umgefallen ist (z.B. zwischen Ottarje und Skjal) kann man den weghacken.
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Wenn ich es recht in Erinnerung habe, ist Axt nicht gleich Axt. So kannst du mit einer Streitaxt zwar den Baum zwischen Skjal und Ottarje fällen, jedoch keine Brücke bauen (zwischen Varnheim und Auplog bzw. Tjoila und Breida; Letzteres jedoch nur zu bestimmten Jahreszeiten). Mit Wurfaxt, Hammer und zwei Seilen hingegen hast du nirgendwo Probleme.
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21.04.2020, 20:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.04.2020, 20:24 von Fíonlaighrí.)
(16.04.2020, 12:32)Tobi schrieb: (15.04.2020, 22:25)Fíonlaighrí schrieb: Darüber hinaus gibt es noch einen 11. Tipp. Diesen poste ich aber erst, wenn ich ihn in meiner Svellttaler Geschichte über die Suche nach Sternenschweif erwähnt habe. Dort spannst du den Bogen außergewöhnlich geschickt. Wollte da nicht dazwischenquatschen, aber Tipp 10 ist:
Hier kommt Tipp 11: Nutze die Macht der Götter
Man kann Wunder erbitten, das weiß jeder, allein schon weil das Spiel in einem Tempel beginnt. Nur Wissen allein hilft nichts, man muss davon auch Gebrauch machen. Klar, eine Wiederbelebung ist das stärkste Wunder, aber darüber hinaus gibt es viele, viele weitere, die man sich zunutze machen kann: Travia, Tsa und Peraine ersparen den Besuch beim Heiler, Ingerimm den beim Schmied, Travia schützt auf Landreisen, Efferd auf See etc. Am stärksten bewerte ich jedoch das Wunder der Rondra, das alle feindliche (und eigene) Magie über einen bestimmten Zeitraum ausschaltet. Manchmal lohnt es sich deshalb, einen Helden von der Gruppe vor einem Rondratempel zu "parken", dann kurz vor einem entscheidenden Kampf die Gruppe wechseln, sodass er an der Reihe ist, das Wunder erbitten, erneut Gruppe wechseln und ins Gefecht stürzen. Viel Spaß beim Ausprobieren!
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Spielst du auf den Kampf gegen die Magier vor Lowangen an?
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Und nicht nur auf den, auf alle Kämpfe gegen magiebegabte Gegner, einschließlich Elfenhorden und Arkandor.
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Fabelhafte Geschichte, danke, Fíonlaighrí.
Bin doch nicht unherheblich verblüfft, wieviel in den Götterwundern steckt. Muß gestehen, habe diesen Aspekt immer sehr stiefmütterlich behandelt. Wohl, weil es sich mir von früher her nie umfänglich erschlossen hat. Irgendwas war mir nie klar, vermutlich, was genau wann und wie lange wirkt. Vielleicht war ich aber auch immer nur zu knauserig. Jedenfalls habe ich darauf auch bei viel späteren Durchgängen nie groß Zugegriffen, wenn es nicht sein mußte.
Daß ich durch Verzicht auf Gifte viel Potenzial verschenke, war mir ja immer schon klar, aber dieser Geschichte werd ich bei meinem nächsten Nordlandbesuch wohl etwas genauer nachgehen. Inspirierend.
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du hast also freiwillig auf die götterwunder, als auch auf gifte verzichtet?
um dir das spiel selber schwerer zu machen?
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Größtenteils verzichtet, ja.
Bei den Wundern teils aus Unwissenheit, Knauserigkeit und wohl auch ein bischen aus natürlicher Abneigung gegenüber allzuviel Übernatürlichkeit.
Gifte sind Phexenwerk und nicht rondragefällig. War mir immer verpöhnt. Kollidiert mit einer gewissen Grundeinstellung, mit der ich in der Regel solche Spiele spiele, um meinen Spaß daran zu haben. Ein Mix aus Conan, Legolas und Merlin liegt mir am ehesten.
Ich spiele solche Spiele in erster Linie auch nicht technisch, eher fantasielastig. Und ich tue äußerst selten Dinge, um mir etwas schwerer zu machen.
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(21.04.2020, 20:23)Fíonlaighrí schrieb: (16.04.2020, 12:32)Tobi schrieb: (15.04.2020, 22:25)Fíonlaighrí schrieb: Darüber hinaus gibt es noch einen 11. Tipp. Diesen poste ich aber erst, wenn ich ihn in meiner Svellttaler Geschichte über die Suche nach Sternenschweif erwähnt habe. Dort spannst du den Bogen außergewöhnlich geschickt. Wollte da nicht dazwischenquatschen, aber Tipp 10 ist:
Hier kommt Tipp 11: Nutze die Macht der Götter
Man kann Wunder erbitten, das weiß jeder, allein schon weil das Spiel in einem Tempel beginnt. Nur Wissen allein hilft nichts, man muss davon auch Gebrauch machen. Klar, eine Wiederbelebung ist das stärkste Wunder, aber darüber hinaus gibt es viele, viele weitere, die man sich zunutze machen kann: Travia, Tsa und Peraine ersparen den Besuch beim Heiler, Ingerimm den beim Schmied, Travia schützt auf Landreisen, Efferd auf See etc. Am stärksten bewerte ich jedoch das Wunder der Rondra, das alle feindliche (und eigene) Magie über einen bestimmten Zeitraum ausschaltet. Manchmal lohnt es sich deshalb, einen Helden von der Gruppe vor einem Rondratempel zu "parken", dann kurz vor einem entscheidenden Kampf die Gruppe wechseln, sodass er an der Reihe ist, das Wunder erbitten, erneut Gruppe wechseln und ins Gefecht stürzen. Viel Spaß beim Ausprobieren!
Ich habe gerade festgellt, dass ich nicht der Erste gewesen bin, der auf die Macht Rondras vor allem in Sternenschweif anspielt. Auf Seite 72 im Sternenschweif-Handbuch gibt es unter der Überschrfit "Rondra und die Orkenbrut" einen ähnlichen Hinweis. Nur jetzt verstehe ich diesen zum ersten Mal!
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Interessant, besonders da auch ich nie mit Götterwunder gespielt habe und somit diese taktischen Vorteile nie in Erwägung gezogen habe.
Allerdings hätte ich nun Praios als passender empfunden, wenn es um die Unterbindung von Magie geht.
Gelingen im Falle des Rondra-Wunders dann einfach alle Zaubersprüche nicht oder erscheint eine spezifische Meldung, welche auf das Wunder verweist?
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02.05.2020, 05:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.05.2020, 05:56 von Fíonlaighrí.)
Ab dem Moment, wo das Wunder verkündet wird ("Rondra breitet Ihre Aura über euch aus, so daß keine Magie mehr wirken kann"), wird ein Timer aktiviert, der für 24 Stunden ingame aktiv ist.
D.h. für 24 Stunden gelingen alle Zauber der eigenen Heldengruppe nicht. (Dass die eigenen Zauber misslingen, obwohl die Würfelproben gelungen sind, kann man jedoch nur mit dem Tool "Bright Eyes" erkennen.) Deshalb ist es wichtig, nach bedeutsamen Kämpfen zu schlafen, weil man sonst an entscheidender Stelle (beispielsweise im Phex-Tempel in Tiefhusen in Sternenschweif oder bei der Apparatur im Tempel des Namenlosen auf Hjalland in der Schicksalsklinge) nicht die notwendigen Zauber sprechen kann.
Für Gegner bedeutet dies, dass die erste feindliche magiebegabte Gruppe, auf die man innerhalb dieser 24 Stunden trifft, keine Magie ausüben kann, auch wenn sie dies permanent versucht (im Phex-Tempel in Tiefhusen wäre das die große Priester-Gruppe gleich zu Beginn). Alle weiteren Magie-Kämpfe für Gegner werden nach diesem Kampf jedoch wieder aktviert (die zwei weiteren Priester im westlichen Teil des Phex-Tempels kämen also wieder mit ihren Zaubern durch. Hat man jedoch einen Helden vor dem Rondra-Tempel stehen, wechselt man die Gruppe, lässt diesen erneut um ein Wunder bitten und wechselt wieder zu den übrigen Helden zurück. Macht man dies ab Auffinden des Salamandersteins täglich, können einem auch die Verfolger nichts groß anhaben. Im Prinzip ist es somit möglich, sowohl bei der Schicksalsklinge als auch bei Sternenschweif keinen einzigen Zauber fürchten zu müssen (eine hohe MR braucht man trotzdem in der verfallenen Herberge).
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(02.05.2020, 05:43)Fíonlaighrí schrieb: Ab dem Moment, wo das Wunder verkündet wird ("Rondra breitet Ihre Aura über euch aus, so daß keine Magie mehr wirken kann"), wird ein Timer aktiviert, der für 24 Stunden ingame aktiv ist...[]...
Für Gegner bedeutet dies, dass die erste feindliche magiebegabte Gruppe, auf die man innerhalb dieser 24 Stunden trifft, keine Magie ausüben kann, auch wenn sie dies permanent versucht...
Hochinteressante Erkenntnis, wie ich finde.
Leider kann man sich dies gegen Horden von Magiebegabten (Elfenveteranen & Kampfmagier) nicht zunutze machen. Die einen sind mehrere Tagesmärsche vom nächsten Ort entfernt und die anderen haben Glück, dass in Lowangen weder ein Praios- noch ein Rondra-Tempel steht.
Wäre in Riva ein nicht zu unterschätzender Faktor gegen den Gehörnten oder die Wurmkönigin gewesen, aber auch dort sucht man die Tempel beider Gottheiten vergeblich.
Ob das Rondra-Wunder in der Schicksalsklinge großartig hilft, muss jeder selbst beurteilen. Ich finde, auch dort halten sich die starken Magiebegabten zu weit weg vom nächsten Tempel auf. Speziell für dieses Wunder halte ich die Tempel in der ganzen NLT für ungünstig platziert.
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02.05.2020, 12:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.05.2020, 12:31 von Fíonlaighrí.)
(02.05.2020, 11:01)Crystal schrieb: (02.05.2020, 05:43)Fíonlaighrí schrieb: Ab dem Moment, wo das Wunder verkündet wird ("Rondra breitet Ihre Aura über euch aus, so daß keine Magie mehr wirken kann"), wird ein Timer aktiviert, der für 24 Stunden ingame aktiv ist...[]...
Für Gegner bedeutet dies, dass die erste feindliche magiebegabte Gruppe, auf die man innerhalb dieser 24 Stunden trifft, keine Magie ausüben kann, auch wenn sie dies permanent versucht... Hochinteressante Erkenntnis, wie ich finde.
Leider kann man sich dies gegen Horden von Magiebegabten (Elfenveteranen & Kampfmagier) nicht zunutze machen. Die einen sind mehrere Tagesmärsche vom nächsten Ort entfernt und die anderen haben Glück, dass in Lowangen weder ein Praios- noch ein Rondra-Tempel steht. Das geht schon. Du musst eben immer einen Helden vor Ort in Tiefhusen haben und das Abenteuer nur mit 5 Helden bespielen bzw. einen vorausschicken oder zurücklassen. Getestet habe ich das im Phex-Tempel, bei den Schwarzmagiern und bei Arkandor. Nachdem der Held in Tiefhusen das Wunder erbittet hat, Gruppe wechseln und ins Gefecht ziehen. Hat man dann noch entsprechende Waffen dabei (vergiftete Wurfwaffen bei den Magiern bzw. Lotosgift bei Arkandor), geht's schnell. Sehr schnell. Und vor allem, ohne eigenen Schaden zu kassieren. Sollte bei Elfenveteranen, Sumpfhexe und Verfolgern auch problemlos funktionieren.
(02.05.2020, 11:01)Crystal schrieb: Wäre in Riva ein nicht zu unterschätzender Faktor gegen den Gehörnten oder die Wurmkönigin gewesen, aber auch dort sucht man die Tempel beider Gottheiten vergeblich.
Ob das Rondra-Wunder in der Schicksalsklinge großartig hilft, muss jeder selbst beurteilen. Ich finde, auch dort halten sich die starken Magiebegabten zu weit weg vom nächsten Tempel auf. Speziell für dieses Wunder halte ich die Tempel in der ganzen NLT für ungünstig platziert. Bei der Schicksalsklinge das gleiche Prinzip. Einen Helden beispielsweise in Prem oder Overthorn abliefern und die Priester der Spinnenhöhle, verfallenen Herberge oder des Tempel des Namenlosen sowie die Zauberer in der verlassenen Ruine können einem nichts mehr anhaben. Was Riva betrifft - dort vermisse ich in den Rondra-Tempel in der Tat.
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(02.05.2020, 12:29)Fíonlaighrí schrieb: Das geht schon. Du musst eben immer einen Helden vor Ort in Tiefhusen haben und das Abenteuer nur mit 5 Helden bespielen bzw. einen vorausschicken oder zurücklassen.
Stimmt, was allerdings die wenigsten machen werden. Insbesondere diejenigen, die froh über jedes zusätzliche Inventar und jeden zusätzlichen kampffähigen Helden sind.
So gesehen ist das Götterwunder für eine Sechsergruppe nicht unbedingt praktikabel.
Aber zumindest in der Schicksalsklinge kann man dafür auch einen NPC abstellen, glaube ich. Denn wenn ich mit Garsvik aus Prem den Hebel im Tempel des Namenlosen gedrückt halten kann, um den Steinblock zu heben, dann müsste er theoretisch auch soweit steuerbar sein, dass er im Tempel beten kann.
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