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03.03.2013, 20:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2013, 07:46 von tommy.)
nunja ich würde die Armbrust auch mit 7,5 KR Nachladezeit Nettfinden. Sofern die Durchschlagkraft ansehnlich ist, wäre es ein guter weg für einen Krieger den Kampf zu beginnen: zwei schritte laufen, schuss, und nächste Runde Waffe wechseln.
aber damit sowas auch praktisch brauchbar wäre, müsste man irgendwie einstellen können, das der Kampf mit einer bevorzugetn Waffen beginnt(die Armbrust) und vielleicht könnte man auch das wechseln zur bevorzugten Waffe&Schild mit einer aktion abhandeln.
Edit: also quasi so ein vorbereiteter Waffenslot wie in den D&D spielen
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(03.03.2013, 20:30)tommy schrieb: nunja ich würde die Armbrust auch mit 7,5 KR Nachladezeit Nettfinden. Sofern die Durchschlagkraft ansehnlich ist, Die Durchschlagskraft einer Armbrust in der NLT liegt aber nur leicht über der eines Bogens. In Riva ist der extra leichte Langbogen sogar besser, als eine schwere Armbrust. - Wenn man die Nachladezeit derartig ansetzt, müßte der Wumms einer Armbrust als Kompensation schon deutlich erhöht werden.
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Man sollte vielleicht noch dazu sagen, dass die Arbalone auf stolze 3W+6 TP (bis zu +4 für geringe Distanzen) kommt. So ein Ding entscheidet einen Kampf oft mit dem ersten Schuss. Da kommt ein Bogen nicht mit.
Die leichte Armbrust macht dagegen nur 1W+6 und eine typische Windenarmbrust 2W+4.
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04.03.2013, 07:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2013, 07:50 von tommy.)
ja das meine ich, bei dem Schaden könnte sich das auch für Krieger lohnen egal wie lange die Nachladezeit ist. Es wäre dann halt noch wichtig, dass der Spieler nicht von alleine mit dem Nachladen beginnt, am besten man kann dann statt "Angreifen" sowas wie "Nachladen" bzw. "Nachladen fortsetzen" auswählen
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(04.03.2013, 07:49)tommy schrieb: ja das meine ich, bei dem Schaden könnte sich das auch für Krieger lohnen egal wie lange die Nachladezeit ist. Es wäre dann halt noch wichtig, dass der Spieler nicht von alleine mit dem Nachladen beginnt, am besten man kann dann statt "Angreifen" sowas wie "Nachladen" bzw. "Nachladen fortsetzen" auswählen
Wie ist das eigentlich, wenn man beim Nachladen angegriffen wird? Es erscheint mir logisch, dass ein Nahkampfangriff das Nachladen erschwert oder gar unmöglich macht. Ich denke deshalb, dass das Nachladen einer Armbrust nicht möglich sein sollte, wenn ein Gegner zu nah ist. Oder alternativ: Falls der Armbrustschütze angegriffen wird und die Paradeprobe verliert, muss er mit dem Nachladen von vorne anfangen.
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Da gebe ich Tommy recht, so ein "Eröffnugsschuss" mit der Armbrust macht sich ganz gut. Das ähnelt diesem "Kavalier-Kampfstil" im 17./18. Jh., wo man zunächst seine Pistolensammlung leergeschossen hat, um dann das Schwert/Rapier/den Säbel zu ziehen und in den Nahkampf überzugehen. Der Waffenwechsel kann auch ganz konventionell vonstatten gehen, solche "Slots" (mit Verringerung der BP für Waffenwechsel, z.B. 1x3 BP für Schwert+Schild statt wie bisher 2x2 BP(erst Armbrust --> Schwert, in der nächsten Runde Bolzen --> Schild) finde ich unnötig und nachgerade unrealistisch (ich kann nicht zwei Gegenstände, gleichzeitig, mit hoher Geschwindigkeit, ordentlich wegstecken und dann ebenso zwei andere Gegenstände ziehen).
Fazit: Armbrüste mit langer Ladezeit und hohem Schaden finde ich gut, Waffensets nicht.
Angriffe beim Nachladen würde ich so abhandeln, dass die Nachladezeit bei jedem Angriff zurückgesetzt wird (könnte man evtl. durch gelungene IN-Probe+x verhindern). Lädt ein Held nach, so wird er trotzdem, wenn er an der Reihe wäre, angezeigt und hat verschiedene Aktionen zur Auswahl wie "Bewegen" (um z.B. vor Nahkämpfern zu fliehen, um nicht den Nachladezeit-Reset zu riskieren) oder "Nachladen abbrechen".
Ach ja, und laut P&P haben Bögen auch eine Runde Nachladezeit.
Ähnliches gilt für Zauber: In der klassischen NLT wirkt ein Zauber entweder sofort oder gar nicht. Hier könnte man ähnlich wie bei den Fernkampfwaffen Zauber ermöglichen, die länger als eine KR dauern, dafür aber mächtiger sind (Heptagon z.B. mit einem wirklich starken und gefährlichen Zant). Störungen würden ähnlich wie bei Fernkampfwaffen abgehandelt, wobei je nach Fortschritt des Zaubers ein Teil der Astralenergie verlorengeht.
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04.03.2013, 17:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2013, 17:34 von tommy.)
(04.03.2013, 15:57)Hendrik schrieb: Der Waffenwechsel kann auch ganz konventionell vonstatten gehen, solche "Slots" (mit Verringerung der BP für Waffenwechsel, z.B. 1x3 BP für Schwert+Schild statt wie bisher 2x2 BP(erst Armbrust --> Schwert, in der nächsten Runde Bolzen --> Schild) finde ich unnötig und nachgerade unrealistisch (ich kann nicht zwei Gegenstände, gleichzeitig, mit hoher Geschwindigkeit, ordentlich wegstecken und dann ebenso zwei andere Gegenstände ziehen). die BP müssen beim wechsel nicht zwangsläufig reduziert werden, mir ging es dabei eigentlich eher um einen erleichterten wechsel zwischen 2 häufig benutzten Waffen.
In der NLT war es ja leider so, dass wenn das Gepäck voll war musste man erstmal schauen wo sich die Waffe denn "versteckt" hat, mitunter musste man sich ja hier durch 2 Inventarseiten durchwühlen. Und bei regelmäsiger verwendung so einer strategie kann sowas auf dauer sehr nervig sein.
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Mir gefällt dieses Ladezeit-Prinzip bei den Fernwaffen ganz gut, ich fürchte nur dass das massiv die Balance kippen könnte, wenn wir da nicht auch die Zauber mit einbeziehen. Und ich fürchte ebenso, dass es für den Nicht-DSA-Crack dann doch etwas komplex werden wird, wenn er in der Taktik ständig irgendwelche Aktionen startet, die nicht unmittelbar einen Effekt haben, sondern erst verzögert wirken. Ich gehe daher davon aus, dass wir fürs Erste mal die Armbrust bzw. auch Bolzen einfach etwas seltener und teurer machen werden. außerdem hat ein Langbogen traditionell die Möglichkeit, KK-Bonus abzustauben, was ihn bei entsprechend fortgeschrittenen Helden interessanter macht als die Armbrust, die das nicht hat.
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Für den Nicht-DSA-Crack könnte man ja eine "Ladeleiste" über dem Kopf des jeweiligen Helden anzeigen lassen (bitte mit der Möglichkeit, diese auszublenden ), die das Voranschreiten einer längerfristigen Aktion anzeigt.
Das kann man dann ja nicht nur für Zauber und Armbrüste verwenden: ich fände es ganz schick, wenn man beispielsweise auf einem Feld zusammen geraffte Strohgarben anzünden könnte um einen Weg zu versperren (dann mit einer Leiste, wie lange es noch brennen wird). So etwas wäre natürlich auch interessant, wenn ein Held beim nächtlichen Ork-Überfall das Lagerfeuer anfachen möchte um die Dunkelheit zu vertreiben. Oder, wenn die Helden nach und nach eine Leiter erklimmen und oben auf Feinde treffen: dann muss sich der Führer seines Lebens erwehren während eine "Ladeleiste" anzeigt, wie die Verstärkung viel zu langsam hinterher kommt. Szenarien, bei denen ein Held ein Fallgitter hoch kurbeln muss oder es darum geht, einen Feind zu überwinden bevor die Zombies die verbarrikadierte Türe eingerannt haben kennt man ja aus vielen Spielen... euch fällt da sicher etwas ein, mit dem man Kämpfe abwechslungsreicher und die Umwelt interaktiver gestalten kann.
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Man könnte auch Gegenstände (Tische, Stühle, Bäume etc.) einsetzen, hinter denen sich die Helden verbarrikadieren können.
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(04.03.2013, 20:02)Shintaro schrieb: Das kann man dann ja nicht nur für Zauber und Armbrüste verwenden: ich fände es ganz schick, wenn man beispielsweise auf einem Feld zusammen geraffte Strohgarben anzünden könnte um einen Weg zu versperren (dann mit einer Leiste, wie lange es noch brennen wird). So etwas wäre natürlich auch interessant, wenn ein Held beim nächtlichen Ork-Überfall das Lagerfeuer anfachen möchte um die Dunkelheit zu vertreiben. Oder, wenn die Helden nach und nach eine Leiter erklimmen und oben auf Feinde treffen: dann muss sich der Führer seines Lebens erwehren während eine "Ladeleiste" anzeigt, wie die Verstärkung viel zu langsam hinterher kommt. Szenarien, bei denen ein Held ein Fallgitter hoch kurbeln muss oder es darum geht, einen Feind zu überwinden bevor die Zombies die verbarrikadierte Türe eingerannt haben kennt man ja aus vielen Spielen... euch fällt da sicher etwas ein, mit dem man Kämpfe abwechslungsreicher und die Umwelt interaktiver gestalten kann. echt tolle ideen
Aber wenn ich das ganze aus Programiertechnischer Sicht betrachte, sehe ich einfach den enormen Zeitaufwand sowas zu erstellen.
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Wenn das alles selbst programmiert werden muss, schon. Allerdings gibt es ja für Unity so einiges an fertigen Modulen. Vielleicht gibt es die Funktionalität ja bereits irgendwo fertig, falls der Vorschlag gefällt.
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Der Vorschlag gefällt, aber die fertigen Module für Unity beschränken sich auf "allgemein verwendbares". Sowas wie hübsches Wasser, Fantasyfiguren, ein Mappingsystem, Kamerakontrollen, ein praktisches User-Interface-Design-System usw.
Echte "Spielmechanik" gibts nicht fertig zu kaufen, die kommt schon von Hand .
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Eine KI für taktischen Rundenkampf ist doch ziemlich allgemein verwendbar. Marktlücke?
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04.03.2013, 23:44
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.03.2013, 23:45 von tommy.)
(04.03.2013, 22:33)Rabenaas schrieb: Eine KI für taktischen Rundenkampf ist doch ziemlich allgemein verwendbar. Marktlücke? Nunja das stimmt so nicht ganz, die KI muss viele Dinge berücksichtigen die von Spiel zu Spiel verschieden sind, wie z.B. Zauber, Spezialaktionen. Aber auch einfache Dinge wie "in welcher Situation ist ein Waffenwechsel sinnvoll" oder auch das simple Bewegen auf den Kampfplatz ist von Spiel zu Spiel verschieden.
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Ich sehe immer noch nicht, warum z.B. die CryEngine mit skriptbarer KI kommt, das aber bei Unity3D nicht möglich sein soll.
Ist aber auch nicht schlimm. Wenn es auf dem Unity-Marktplatz nichts passendes gibt, hilft uns das nicht weiter.
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05.03.2013, 09:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.03.2013, 09:56 von chrisfirefox.)
Es gibt eigene Institute an Universitäten, die sich den ganzen Tag über mit nichts anderem als KI beschäftigen. Natürlich kannst du *gewisse* Dinge vorbasteln, aber beispielsweise kann die skriptbare Cryengine-KI "grade mal" für Egoshooter wirklich 1:1 verwendet werden. Für simple State Machines brauchst du nicht großartig etwas vorzubauen, die kriegst du auch so hin, aber was genau soll dir so ein KI-Paket denn abnehmen? Pathfinding? Das ist mittlerweile wirklich überall drin, da kommts weniger auf den Algorithmus als viel mehr auf das Füttern der richtigen Daten an. Komplexe State Machines? Die und vor allem die Editoren dafür lassen sich die Herrschaften gut zahlen, einer der (mir) bekanntesten Hersteller von solcher Middleware ist zB Xaitment. Das Problem ist halt wirklich, eine "überschaubare" Vereinfachung vorzunehmen, die dir auch weiterhilft, weil Sichtbarkeit, wie verursacht man Schaden, welche Mittel hat man überhaupt dafür, welche taktischen Möglichkeiten usw, das sind alles sehr spielspezifische Problemstellungen, die sich kaum verallgemeinern lassen.
Eine Squad-KI für ein Crysis 3 wird zB ganz anders aussehen und völlig andere Gesetzmäßigkeiten zu beachten haben als eine Squad-KI für ein Jagged Alliance 2 - und das sind beides noch Beispiele aus der "Militärischen Taktik kleiner Einheiten" - wie du die genau selbe KI dann zB auf die Steuerung von Sims in Sim City umlegen willst, mit dem selben Grundgerüst (jetzt mal abgesehen vom Endlichen Automaten) ... da haperts finde ich einfach an der "Verallgemeinerbarkeit".
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Zitat:Für simple State Machines brauchst du nicht großartig etwas vorzubauen, die kriegst du auch so hin, aber was genau soll dir so ein KI-Paket denn abnehmen?
Simple state machines verdienen imo nicht den Namen KI. Die Bots haben einige, wenige Reflexe. Für actionorientierte Shooter mag das noch angehen. Für ein Taktispiel ist das zu wenig. Eine Taktik-KI sollte den Nutzen der vorhandenen Handlungsoptionen für im Sinne der Spieltheorie optimieren. Beispiele wäre z.B. Spacecraft (statt Crysis3) und JaggedAlliance. Die Frage ist, sich z.B. für diese beiden eine gemeinsame Abstraktionsebene finden lässt. Ich glaube, dass so etwas möglich und nützlich wäre.
Zitat:Das Problem ist halt wirklich, eine "überschaubare" Vereinfachung vorzunehmen, die dir auch weiterhilft, weil Sichtbarkeit, wie verursacht man Schaden, welche Mittel hat man überhaupt dafür, welche taktischen Möglichkeiten usw, das sind alles sehr spielspezifische Problemstellungen, die sich kaum verallgemeinern lassen.
Naja, ich denke z.B. an Fallout, bei dem die Gurps-Regeln durch SPECIAL ersetzt wurden, ohne dass dafür am Kern der Engine etwas geändert wurde.
Nimm z.B. die Spring-Engine. Ich weiß nicht, wie das da technisch geregelt ist, aber auf einer Taktikengine basieren mehrere unterschiedliche Spiele.
Zitat:wie du die genau selbe KI dann zB auf die Steuerung von Sims in Sim City umlegen willst, mit dem selben Grundgerüst (jetzt mal abgesehen vom Endlichen Automaten) ... da haperts finde ich einfach an der "Verallgemeinerbarkeit".
Die Sims sind ein grundsätzlich anderes Feld. Obwohl, während man bei KoSims die Lebenspunkte (o.ä.) optimieren will, gäbe es bei den Sims bestimmt so etwas wie "Zufriedenheitspunkte". Aber das würde ich wirklich ganz anders angehen.
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05.03.2013, 13:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.03.2013, 13:26 von tommy.)
(05.03.2013, 11:42)Rabenaas schrieb: Zitat:Für simple State Machines brauchst du nicht großartig etwas vorzubauen, die kriegst du auch so hin, aber was genau soll dir so ein KI-Paket denn abnehmen?
Simple state machines verdienen imo nicht den Namen KI. Die Bots haben einige, wenige Reflexe. Für actionorientierte Shooter mag das noch angehen. Für ein Taktispiel ist das zu wenig. Eine Taktik-KI sollte den Nutzen der vorhandenen Handlungsoptionen für im Sinne der Spieltheorie optimieren. Beispiele wäre z.B. Spacecraft (statt Crysis3) und JaggedAlliance. Die Frage ist, sich z.B. für diese beiden eine gemeinsame Abstraktionsebene finden lässt. Ich glaube, dass so etwas möglich und nützlich wäre.
Zitat:Das Problem ist halt wirklich, eine "überschaubare" Vereinfachung vorzunehmen, die dir auch weiterhilft, weil Sichtbarkeit, wie verursacht man Schaden, welche Mittel hat man überhaupt dafür, welche taktischen Möglichkeiten usw, das sind alles sehr spielspezifische Problemstellungen, die sich kaum verallgemeinern lassen.
Naja, ich denke z.B. an Fallout, bei dem die Gurps-Regeln durch SPECIAL ersetzt wurden, ohne dass dafür am Kern der Engine etwas geändert wurde.
Nimm z.B. die Spring-Engine. Ich weiß nicht, wie das da technisch geregelt ist, aber auf einer Taktikengine basieren mehrere unterschiedliche Spiele. hier sprichst du auch genau die punkte an, warum eine verallgemeinerung schwer ist.
Sicherlich lässt sich eine KI auch für mehrere Spiele verallgemeinern, aber nur unter der Bedingung das die von der KI berücksichtigten Dinge im Grunde den selben aufbau haben, sobald jetzt aber ein neues kreatives Element hinzugefügt wird oder ein altes Element einen Funktionswandel macht, ist die ganze KI hinfällig da sie diese neuen Dinge bei ihren Entscheidungen nicht wirklich berücksichtigen kann. Und wer möchte denn Strategiespiele die immer den selben Grundaufbau haben, ein gutes Spiel unterscheided sich gerade durch kleine Individuelle Dinge von der Masse.
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So langsam wird’s hart OT, aber ich sehe das wirklich ganz anders.
Zitat:Sicherlich lässt sich eine KI auch für mehrere Spiele verallgemeinern, aber nur unter der Bedingung das die von der KI berücksichtigten Dinge im Grunde den selben aufbau haben,
Im Grunde haben viele Spiele den selben Aufbau. Ob ich einen Feuerballzauber oder Granatwerfer verwende, ist der AI egal. Ebenso wenig braucht sie zwischen Verbündeten, die im Weg stehen, und unbelebten Hindernissen zu unterscheiden usw. Die Standardelemente bei Konfliktsimulationen lassen sich ziemlich leicht aufzählen und sind wohl allen hier bekannt.
Zitat:sobald jetzt aber ein neues kreatives Element hinzugefügt wird oder ein altes Element einen Funktionswandel macht, ist die ganze KI hinfällig da sie diese neuen Dinge bei ihren Entscheidungen nicht wirklich berücksichtigen kann.
Wir reden scheinbar über unterschiedliche Arten von AIs. Maßgeschneiderte Zustandsautomaten für simple Bots sind zwangsläufig überfodert, wenn plötzlich ein neues Element hinzutritt.
Adaptive AIs wie z.B. in StarCraft sollten abstrakt genug sein, sich relativ leicht anpassen zu lassen. Dabei passt man z.B. die Funktion an, welche die Decision Maps erstellt. Wie diese dann ausgewertet und in Entscheidungen umgesetzt wird, bleibt gleich.
Zitat:Und wer möchte denn Strategiespiele die immer den selben Grundaufbau haben, ein gutes Spiel unterscheided sich gerade durch kleine Individuelle Dinge von der Masse.
Wobei noch lange nicht raus ist, ob diese kleinen Dinge sich nennenswert auf die AI auswirken.
Um wieder etwas mehr OT zu werden: Welche Individualität besaß die Kampf-AI in der NLT? Nächsten Gegner Angreifen, Standardzauber sprechen (selbst wenn der gar nicht beherrscht wird), Flucht bei LP unter x Prozent, Ohnmacht.
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