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Ich denke, ich fange wieder an...
#21
so weit ich weiß ist der Aufmarsch bereits Mitte Peraine, nicht Ende Peraine, und es gibt sogar 3 Winter, wobei die namenlosen Tage wohl zum Frühling zählen. Solltest du mal die HD-Variante spielen, da passiert tatsächlich einiges an diesen namenlosen Tagen.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#22
Nach der Retro gerne ;)

Prem, zwei Wochen Prem, Althea kann entspannen...

(ich kriege das Bild dazu nicht hochgeladen, vielleicht gibt es da einen Jugendschutzfilter)

Statt dessen folgender Austausch

Althea trat gähnend aus ihrem Zimmer, das die Zwerge inzwischen "die Studierstube" nannten und staunte nicht schlecht über die Geschäftigkeit im Vorraum. Hurdin prüfte einen Stapel Werkzeuge, Schaufeln und Hacken, Keldi passte Furka einen Grubenhelm an, Tondar legte extra Wasserschläuche bereit. Keldi schlug ein letztes Mal auf Furkas Helm, blickte zur Seite und grinste sie an. "Kommst du mit?". "Wohin mit?" fragte sie vorsichtig. "Der Stollen, am Fluss natürlich, den können wir doch niemamd anderem überlassen."
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#23
Mein Versuch in der Premer Mine zu "cheaten": Ich gehe natürlich erst die ereichbaren Bereiche ab, bevor ich dann anfange vom Eingang aus die verschütteten Gangbereiche freizulegen. Ergebnis +4 Felder (19 statt 15), gab aber nur 72 AP (sollten es nicht 8 pro Feldüberquerung sein?). Dafür erledige ich aber auch die Skelette mit Hacken und Schaufeln in der Hand (sprich Waffenlos). Und ich wurde jedes mal verschüttet, nachdem ich zuvor in dem Gang gegraben hatte (man sollte diesen Stollen besser in Ruhe lassen).
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#24
Das Hotel Vier Winde in Thorwal (freie Interpretation), Durchreisepunkt der Gruppe im Westviertel Thorwals:

[Bild: Vier-Winde-in-Thorwal.png]

Hier habe ich einmal ermittelt, wie bei meiner Installation das Verhältnis Ingame Zeit zu Realzeit ist, indem ich das Spiel beim Tavernenbesuch stehen lies (Ingame 1100 bis 0000, Real 0545 bis 1645). In 11 Stunden Realzeit vergehen 13 Stunden Ingame Zeit, eine Ingame Stunde hat also 50 Minuten Realzeit.

Leider bin ich dem Einhorn noch nicht begegnet...
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#25
das muss der Patch sein, vorher war es definitiv anders, da war eine Stunde etwa 5 Minuten, wobei man aber nie aus dem Laden geworfen wird. Das Einhorn triffst du auf dem Weg zum Einsiedlersee automatisch, wenn du den Auftrag angenommen hast.
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#26
Danke, wenn ich richtig gelesen habe, sind es vor dem zweiten Treffen dann noch einmal ein paar Ingame Tage? Bei einem Faktor von nahezu 1:1 lasse ich das Spiel dann am besten ein paar Mal über Nacht stehen, oder während ich bei der Arbeit bin... Vielleicht, wenn ich sowieso mehrere Nächte in Reihe übernachten wollte...

Ich plane Oberorken--Vilnheim--Phexcaer--Einsiedlersee--Oberorken nach dem ersten Winter. Das Einhorn wird in der Gegend um den Einsiedlersee getroffen? Die Rückkehr dann irgendwann auf einer langen Reise Clanegh--Orkanger--Felsteyn--Einsiedlersee--Phexcaer--Skelellen.

Aber erst einmal 15 Hal hinter uns bringen.
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#27
Es gibt in Varnheim keine Armbrustbolzen zu kaufen?!?  :think:


[Bild: Hjaldorberge-bei-Rybon.png]

Die Hjaldorberge by Rybon, noch wirkt das grün des Sommers...
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#28
(25.04.2025, 23:20)Althea schrieb: Es gibt in Varnheim keine Armbrustbolzen zu kaufen?!?  :think:

Nein, Firunja bietet nur Pfeile an. Du könntest aber Glück haben, wenn in Varnheim der Markt stattfindet. Vielleicht hat der Markt-Waffenhändler dann welche im Angebot. Jeden 2. und 4. Marktag im Monat. Mark-Tag, wohlgemerkt.
-> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...n/varnheim
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#29
(26.04.2025, 09:53)Crystal schrieb: ... Du könntest aber Glück haben, wenn in Varnheim der Markt stattfindet. Vielleicht hat der Markt-Waffenhändler dann welche im Angebot. ...
Danke, hatte ich nicht dran gedacht. Ich mache mir ein bißchen Gedanken, wie das gehen soll, wenn wir irgendwann Daspota ausräuchern wollen, das dürfte endlos Bolzen kosten.

Bis dahin, die Nacht vor dem Daspota Schatz:

Am Quellwald des Rybossl

Die Sonne stand schon tief, als die Gruppe aus der letzten Baumlinie trat und einen Blick auf das sich öffnende Tal warf. Weit unter ihnen verlief der Rybossl, inzwischen kaum mehr als ein silbriges Band zwischen den Wiesen. Vor ihnen aber, wo sich das Land hob und die ersten ernsthaften Hänge der Hjaldorberge begannen, lag der Quellwald – ein lichter, freundlicher Hain, in dem das Wasser in zahllosen kleinen Rinnsalen aus dem Boden brach. Das Licht des späten Nachmittags tauchte alles in sanftes Goldgrün.

Tondar und Keldi, die unermüdlichen Pfadfinder der Gruppe, begannen wie von selbst, mit scharfen Blicken den Rand des Hains abzusuchen. Bald fanden sie einen geeigneten Platz: geschützt unter einer Gruppe alter Eichen, leicht erhöht, mit guter Sicht auf das Tal nach Süden und auf die ansteigenden Berge nach Norden. Ein Ort zwischen Welten – zwischen Zivilisation und echter Wildnis.

Furka und Hurdin, routiniert wie immer, legten sogleich los:
Sie sammelten trockenes Holz, legten eine kleine Feuerstelle an, sorgsam bedacht, die Umgebung nicht unnötig in Mitleidenschaft zu ziehen. Die ersten Funken tanzten bald in der Abendluft, als Furka mit geübten Händen Feuer schlug.

Althea hingegen ließ einfach ihr Gepäck zu Boden sinken, rutschte mit dem Rücken gegen einen Baumstamm und schloss für einen Moment die Augen. Der Marsch hatte ihre Schultern schmerzen lassen, aber jetzt, hier, in diesem friedlichen Moment, löste sich etwas von der Anspannung in ihr.

Tondar verschwand bald darauf wieder, die Armbrust locker in der Hand, leise durch den Quellwald schleichend. Er kehrte nach einer Stunde zurück, ein kleines erlegtes Reh auf den Schultern und die Wasserschläuche frisch gefüllt.

Archon war ebenfalls fortgegangen, seinen Blick auf die Kräuterwelt gerichtet. Er fand Blätter, Wurzeln, sogar ein seltenes Kraut, das in schattigen Mulden am Fuße der Berge wuchs. Als er zurückkehrte, war es längst Nacht geworden, und sein Umhang trug die Spuren von Unterholz und Moos.

Das Abendessen war schlicht, aber gut.
Sie brieten das Wild über der Glut, würzten es mit den Kräutern, die Archon gefunden hatte, und tranken klares Quellwasser dazu. Ihre Gespräche wurden leiser, nachdenklicher, und irgendwann verklangen sie ganz, während einer nach dem anderen sich in die Decken rollte.

Die Nacht begann.

Furka hielt die erste Wache.
Er saß auf einem größeren Stein, nur ein wenig außerhalb des Lichtkreises der Feuerstelle. In seinen Händen ein Stück Holz, in das er gedankenverloren Kerben schnitzte – vielleicht ein kleiner Talisman, vielleicht einfach nur eine Beschäftigung, die ihn wach hielt. Die Flammen spiegelten sich in seinen Augen, doch er sah darüber hinweg in die Schatten des Waldes.

Keldi löste ihn ab.
Mit langsamen, sicheren Schritten umrundete er das Lager, die Armbrust locker über der Schulter. Er achtete peinlich genau darauf, nicht ins Licht des Feuers zu schauen, um die Nacht mit klaren Augen lesen zu können. Ab und zu blieb er stehen, lauschte dem Wind, der in den Zweigen murmelte, dem fernen Plätschern der Quellen.

Schließlich übernahm Hurdin.
Er stand fast bewegungslos etwas abseits, in den Schatten getaucht, so reglos, dass ein Fremder ihn für einen Baumstamm hätte halten können. Er sprach kein Wort, summte kein Lied, seine ganze Statur eine stille Mahnung an alles, was sich in der Dunkelheit vielleicht anschleichen mochte: Hier wachte jemand, der nicht schlief.

Über dem Ganzen spannte sich der Himmel in kalter, klarer Schönheit.
Die Sterne leuchteten über den schneebedeckten Gipfeln der Hjaldorberge, und ein schmaler Mond schob sich wie ein silberner Bogen über das Land.

Hier, am Quellwald des Rybossl, am Rand der großen Berge, am Tor zur Wildnis –
war die Welt für eine Nacht still und rein.
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#30
Bolzen hat die Händlerin in Ljasdahl, müsstest eben mit dem Schiff dorthin reisen.
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#31
Das ist eine coole Idee. Speziell, da Daspota mehr als einen Run benötigen dürfte. Basis: Ljasdahl. Dann können noch ein paar Piratenüberfälle auf See dazwischen, da die Dapsota Piraten anfangen sich zu wehren...
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#32
Crystal schrieb: ...
Die Giftflaschen kann man nur untersuchen. Dabei stößt man immer welche um, die besagte giftige Dämpfe erzeugen.
Die einzige Funktion dieser Flaschen ist aus meiner Sicht lediglich, den Spieler dazu zu zwingen, das Dungeon schnellstmöglich zu verlassen (eine ähnliche Hauruckaktion wie auf dem Totenschiff nach Beseitigung des Heshthots).
Die Dämpfe verbreiten sich durch das ganze Dungeon und ca. alle 5 Schritte (genau hab ichs nicht gezählt) nehmen die Helden immer wieder Schaden, bis sie sich ins Freie Richtung Thoss oder Rybon gerettet haben.
...

Es sind alle 12 bis 15 Felder, wobei ich nicht ergründet habe, ob Drehungen mit eingerechnet werden. Der Schaden liegt zwischen 1 und 6, sollte also 1W betragen.

Ich habe einen Savestand an der Stelle, falls es jemand nachvollziehen möchte. Oder ich mache selber mir später noch einmal die Mühe.


.zip   SCHWRU_2.zip (Größe: 23,91 KB / Downloads: 0)
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#33
Sie verließen Thoss einen Tag später, am 21. Travia.
Der Herbst hatte Einzug gehalten, die Nächte wurden frischer
und die Bäume an den Hängen der Hjaldorberge begannen sich rot und gold zu färben...

[Bild: file-000000007d2c6246959207ac998fa550-co...sage-i.png]

Vor ihnen liegt die Gegend um Orvil ... mit einem Geheimnis, das in den Hügeln versteckt ist. Mit einer Finsternis, die den Landstrich überzogen hat. Sie wollen nur zum alten Umbrik, und wissen noch nicht, worauf sie sich einlassen...
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#34
Althea, gezeichnet von Hurdin...

[Bild: Althea-gezeichnet-von-Hurdin.png]

[Bild: Und-eine-zweite-Zeichnung.png]

...und eine zweite Zeichnung.
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#35
Something is rotten... ...nördlich der Hjaldorberge...

Ich habe auf dem Weg von Ala nach Orvil wie geplant die Steppenhunde getroffen. Am Ende kam die Angabe "54 Abenteuerpunkte", was 9 pro Person bedeutet. Tatsächlich habe ich aber 59 Abenteuerpunkte bekommen. Pro Person.

Nicht, dass ich mich beschwere, aber es gibt doch wohl kaum Punkte für die Begegnung, oder das Auffinden des Bachlaufs?

Nun gut. Zweite Feststellung: Meine Magierin durfte beim Stufenanstieg nach erreichen Orvils 7 Punkte auf LE und AE verteilen (siehe unten). Ich dachte, bei MagierInnen sind es nur 1W6 Punkte? Nur Elfen, Druiden, etc. hätten 1W6+2 zu verteilen, da Magier ja noch einmal 1W6+2 AE zusätzlich generieren können? Behalte das mal im Auge.

[Bild: Stufenanstieg.png]
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#36
Wie dem auch sei, wir sind jetzt in Orvil, im Zentrum des Geheimnisses, der diese Hügel umgibt. Aber auch an einem Ort, an dem die Gruppe endlich die schwere Beute, die sie in zwei Dungeons gemacht hat, versilbern kann.


Orvil – oder genauer: Neu-Orvil, wie die Bewohner sagen – liegt diesseits des Rovikfjords, dort, wo die Straße aus den Hügeln tritt und sich endlich wieder so nennen darf. Ein Ort des Handels, des Übergangs, und ein Ort mit einem eigenen Atem.

Im Osten breiten sich die Wohnhäuser aus: Fachwerk und Feldstein, durchwachsen von Gärten, Wäscheleinen und dem Duft von Brot. Blumen ranken sich an niedrigen Mauern empor, und hinter jedem zweiten Fenster sitzt eine Großmutter, die mehr weiß, als sie erzählt. Dazwischen: Gassen, in denen Kinder spielen, Werkstätten, in denen gehämmert, gesägt und verhandelt wird.

Das Zentrum bildet der Marktplatz von Neu-Orvil: drei Handelsgeschäfte, ein Wirtshaus für die Durchreisenden, eine Herberge mit Blick auf die Brücke, und der Travia-Tempel, an dessen Türen in jeder Jahreszeit frische Kräuter hängen. Der Platz lebt – besonders am 26. Travia, dem Markttag, als die Gruppe ankam.

Westlich davon, nahe der Fjordkante, liegt der Warenumschlagplatz. Dort heben Seilwinden Lasten aus dem kleinen, aber belebten Hafen unterhalb, wo thorwalsche Schiffe anlegen. Die „Klippenstiege“ führt hinunter zu den Kais – nur fünfzehn Schritte Höhenunterschied, aber genug, um die salzige Brise spürbar zu machen.

Jenseits der Brücke – auf der anderen Fjordseite – liegt Alt-Orvil: Ein Kreis alter thorwalscher Bauwerke, wie von einer vergessenen Ottaskin. Die Häuser stehen eng, mit den Rücken zur Außenwelt, um einen zentralen Platz, auf dem heute kaum jemand länger verweilt. Die Taverne dort ist niedriger, dumpfer, und die Menschen sprechen dort leiser. „Die Alten“, sagen sie hier mit einem gewissen Tonfall.

Und wenn der Wind nachts aus Südwest weht, trägt er manchmal das Knarren der Brücke herüber – als wollten sich die beiden Hälften Orvils aneinander erinnern.


Und mit Altheas Worten...

26. Travia, abends, Orvil
Ich schreibe dies auf, während der Abend leise durch das Fenster dringt. Die Stimmen des Marktplatzes sind leiser geworden, das Licht der Laternen tanzt auf den Wänden, und irgendwo spielt jemand eine Flöte – falsch, aber mit Herz. Ich habe meine Stiefel abgestreift, die Füße auf das Holzfensterbrett gelegt, die Fingerspitzen noch staubig vom Pergament, das ich heute Nachmittag einem Händler abgekauft habe.
Orvil. Es ist ein Ort wie aus einem verwitterten Märchen: zwischen den Farben des Herbstes und den Gerüchten eines dunklen Waldes liegt eine Stadt, die mehr ist als eine Stadt. Vielleicht ein Übergang. Vielleicht ein Versprechen.
Als wir den Platz betraten, lag Stille über allem – eine jener unbestimmten Stimmungen, bei denen sich selbst Furka für einen Moment umsah, als hätte er vergessen, wo wir sind. Doch nur ein paar Schritte später war alles wieder da: Menschen, Händler, Kinder, die liefen, Tavernen, die riefen. Leben. Wärme.
Ich kann nicht sagen, was es war. Ein Schleier vielleicht. Ein Echo von dem, was draußen zwischen den Hügeln liegt. Aber Orvil selbst... ist anders.
Die Häuser aus Feldstein tragen Ranken, als seien sie von Träumen umwachsen. Die Luft riecht nach Pfeifenkraut und gebratenem Fisch. Die Händler auf dem Marktplatz haben uns nicht aus den Augen gelassen – vielleicht wegen der Rüstungen, die wir trugen, vielleicht wegen etwas anderem. Es ist schwer zu sagen, wo Neugier aufhört und Ahnung beginnt.
Keldi ist gerade mit Hurdin noch unten, sie begutachten Armbrustbolzen. Tondar spricht mit dem Wirt über Proviant für den Rückweg. Furka hat sich einen Würfelbecher geschnappt und ist schon wieder von Kindern umringt. Und Archon? Der ist seit einer Stunde verschwunden. Ich wette, er redet mit jemandem, den niemand sonst gesehen hat.
Ich glaube, ich bin müde. Müde auf eine Weise, die nicht vom Gehen kommt. Ich möchte glauben, dass dieser Ort für uns ein paar ruhige Tage bereithält. Aber etwas dort draußen ist nicht ruhig. Und ich spüre, dass wir es noch sehen werden.
Aber nicht heute.
Heute ist Orvil. Und heute Nacht... träume ich.
– Althea



Und als Seite aus ihrem Reisetagebuch...


[Bild: Reisebericht-Orvil.png]
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#37
alle magiebegabten erhalten 3-8, ab Sternenschweif sogar 4-9
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#38
Stufe 4, die Spezialisierungen und die "Hobbys" formen sich langsam aus - nichts gegen eine spezialisierte Figur, aber das ist in ein, zwei weiteren Stufen egal...

[Bild: Althea-4-1.png]  [Bild: Althea-4-2.png]  [Bild: Althea-4-3.png]

[Bild: Furka-4.png]

[Bild: Keldi-4.png]

[Bild: Hurdin-4.png]

[Bild: Tondar-4.png]

[Bild: Archon-4.png]
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#39
(24.04.2025, 18:39)Althea schrieb: ... Hier habe ich einmal ermittelt, wie bei meiner Installation das Verhältnis Ingame Zeit zu Realzeit ist, indem ich das Spiel beim Tavernenbesuch stehen lies (Ingame 1100 bis 0000, Real 0545 bis 1645). In 11 Stunden Realzeit vergehen 13 Stunden Ingame Zeit, eine Ingame Stunde hat also 50 Minuten Realzeit. ...

Genaue Tests in Orvil, 57 oder 58 Minuten, also ein Verhältnis 1:1.

Was fällt noch auf:

Bei der Furt auf dem Weg Orvil--Rovik wird vom Ingval gesprochen, der sicher nicht seinen Verlauf vom unteren Rand der Karte hierher geändert hat. Vielleicht ist das ein fester Text, mal darauf achten, ich glaube bei Oberorken oder Bodon gibt es noch eine Furt (außer natürlich der des tatsächlichen Ingval, auf den wir südlich des Steineichenwalds treffen werden - irgendwann...).

Und es gibt auf dem Weg Orvil--Rovik irgendwo 10 AP (Furt?, Hängebrücke?, Steilwand?), wenn es nicht wieder ein Bug ist - ich hatte bei der Rast nach den Grimwölfen nicht gecheckt.
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#40
Kleiner Teaser:


Das Fischerboot, das mit einem Teil seines Fangs nach Orvil unterwegs war, brauchte nicht einmal sechs Stunden, bis es an den schwimmenden Kais anlegte. Auf der Strecke unterquerten sie die Hängebrücke, hoch über ihnen, zu der Hurdin stumm hinaufstarrte. Althea ließ ihre Hand einen Moment durch das Wasser des Fjords fahren, eiskalt und klar...

Sie stiegen empor zum Warenumschlagplatz und begaben sich zum Marktplatz, wo sie in der Herberge einkehrten, die sie vor zwei Tagen verlassen hatten. Über einer späten Mittagsmahlzeit diskutierten sie, wie es weitergehen sollte. Dann begaben sie sich erneut zu Umbrik Siebenstein, um ein tieferes Verständnis für seine Rolle zu bekommen. Der Alte schaute kanzelte sie barsch ab und setzte sie wieder vor die Tür. Wenn sie den Runenknochen hätten, könnten sie wiederkommen... "Ich weiß immer noch, wer hier die Helden sind", wiederholte Althea leise. Sie begaben sich zur Taverne, und versanken über ein paar Bier in ihren Gedanken. "Wir können nicht nichts tun" sagte Furka, die Faust auf der Tischplatte. "Dann gehen wir doch diesen Druiden suchen, der unter den Weißdornbüschen schlafen soll..." sagte Keldi. "Bei den Weißdornbüschen...", kam von Tondar..., "Hausen, nicht schlafen..." steuerte Archon bei... Am nächsten Morgen verließen sie Orvil Richtung Süden, dem Zufluss des Fjordes entlang, in die Berge.

Das Massiv der Hjaldorberge stieg in der Ferne vor ihnen an, zur rechten jenseits des Flüsschens die Hügel von Orvil, zur linken bewaldete Hänge. Wieder lag etwas unwirkliches, verwunschenes in der Luft, eine geahnte Drohung unter dem Herbstbraunen Blätterdach. Die Sonne hatte sich schon jenseits der Hügelkette gesenkt, als Tondar inne hielt und zum Wald hinüber deutete. Dort, im Zwielicht, schimmerte das Weiß einiger Büsche. Der Wald jenseits schien licht, aber in Dunkelheit liegend. Keldi, Tondar und Hurdin berieten über den besten Anmarschweg, als Althea bereits auschritt, Arme und Stab erhoben. "Gorah!" rief sie. "Finsterer! Stell dich!". Keldi durchbohrte sie mit Blicken, als ein höhnisches Gelächter aus dem Wald erscholl. Die Zwerge hasteten Althea hinterher, bis sie zu einer Lichtung kamen. Ein blutbespritzer Altar, eine kleine Hütte, die tiefer unter den Bäumen stand. Und vor allem, eine Mann in einer braunen Robe, die Augen schienen im dunkeln zu leuchten, als er die Arme hob, und sich ein Rudel Wölfe aus dem Gras erhob.

"Armbrüste!" rief Keldi noch, aber Althea war bereits mit erhobener Faust auf die Lichtung getreten. Die Zwerge hasteten hinterher. "Stell dich!" brüllte Althea, als sie in einem Knäuel Wölfe unterging. Die Zwerge wurden durch die anstürmenden Wölfe an den Rand der Lichtung zurück gedrückt. Tondar schaffte es noch ein, zwei Bolzen abzufeuern, dann ging alles in ein Handgemenge über. Althea kam wieder hoch, die Handfläche auf ihrer Brust, ein paar Worte in Zhayad, die der nicht eingeweihte hört aber sofort wieder vergisst, und die Wölfe schienen von einem unsichtbaren Schild um sie herum abzuprallen. Der Druide blieb unbeeindruckt, und aus den Baumwipfeln hinter den Zwergen stürzten Harpyien herab in den Kampf. Archon war wie ein Schatten, er hastete um die Bäume am Rand der Lichtung herum, warf sich dann auf dem Druiden, den Mengbilar des Schwarzmagiers fest gepackt. Ein zwei Stöße und der Druide brach zusammen, als das potente Gift aus dem fernen Süden durch seine Adern strömte. Im selben Moment schien eine Welle durch die Luft der Lichtung zu fahren. Die Welt schien sich kurz zusammenzuziehen, dann wieder zurück zu fahren, und ein Zittern lief rundum durch das Blätterdach der Bäume und entfernte sich in alle Richtungen. "Haltet ein", schrie Althea, als die Kreaturen auf der Lichtung sich gehetzt umblickten. Ein Kläffen, Gekreische, die Zwerge duckten sich, dann sprangen die Wölfe hinfort, die Harpyien erhoben sich in die Lüfte, den Hängen des Gebirges entgegen. Kurz darauf waren sie allein...

Furka stürmte zu Althea, Tondar und Hurdin richteten ihre Armbrüste auf Rand der Lichtung, während Keldi, seinen Dolch am Fell eines erlegten Wolfes abwischte und wieder in die Scheide gleiten ließ. Dann sahen alle zu Archon hinüber. Die Hütte enthielt ein wildes Wirrwarr an Gegenständen. Archon sichtete einige Kräuter und Tinkturen, die er an Hurdin übergab. Furka wühlte durch ein Bündel Kleider und hielt triumphierend eine weitere Flasche Selbstgebrannten empor, entkorkte die Flasche und schnüffelte daran. Althea war in den hinteren Bereich der Hütte vorgedrungen und hatte eine mit Runen bedeckte Kiste hervorgezerrt, betrachtete das Schloss und griff nach ihrem Stab. "Hier!" rief Furka und warf ihr einen Dietrich zu "versuch es mal auf die richtige Art". "Meinst du das kann ich nicht?" fragte Althea "Es ist eigentlich ganz einfach, man stabilisiert den Schnapper und drückt die Bolzen zur Seite.", sie wandte sich der Kiste zu. "Siehst du, und dann... Aua!" sie blickte auf ihren Finger und dann den Dorn, der aus dem Schloss gesprungen war. "Aber offen ist es...". Die Truhe enthielt weitere Kräuter, Phiolen, die Archon fachmännisch ans Licht hielt und zuunterst in ein fleckiges Tuch eingewickelt, einen mit Runen verzierten Knochen. "Das sollte es gewesen sein", sagte Archon, als er den Knochen an Althea reichte "Wir können... Was ist denn mit dir?!" Althea konnte kaum noch stehen, ihr Gesicht war wächsern und Schweiß rann ihr Gesicht hinunter. "Raus hier!" blaffte Archon. Furka und Hurdin stützen und trugen Althea zum Rand der Lichtung, wo Archon ihren Arm in Augenschein nahm. "Gift" sagte er, als er den erschlafften Arm begutachtete, an dem sich rote Streifen Richtung Schultern gezogen hatten. Seine Hand verschwand unter dem Umhang, kam mit einer der Phiolen wieder hervor. Das hier sollte helfen, er entkorkte das Fläschchen und flößte es Althea ein. "Komm schon!". Altheas Augen flatterten. "Tondar, unsere Kräutertasche!", dann wühlte er bis er dieses eine kleine Päckchen gefunden hatte. Er entnahm ihm eine wächsern anmutende Masse, die er auspresste und den Saft in Altheas Mund rinnen ließ. Nahezu übergangslos beruhigten sich Altheas Gesichtszüge. "Gut..." brummelte Archon, dann suchte er einen Heiltrank hervor und flößte diesen Althea ein... Einige Minuten später, schaute sie mit klarem Blick, in fünf zwergische Augenpaare, die sie besorgt anblickten. "Es ist in Ordnung, mir geht es gut, sagte sie." "Wenn du wissen willst, was das war, es war das 'sündhaft teure' Päckchen aus Prem", sagte Archon zufrieden, und hielt dann die anderen Phiolen, die er eingesteckt hatte, ans Licht...
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