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so weit ich weiß ist der Aufmarsch bereits Mitte Peraine, nicht Ende Peraine, und es gibt sogar 3 Winter, wobei die namenlosen Tage wohl zum Frühling zählen. Solltest du mal die HD-Variante spielen, da passiert tatsächlich einiges an diesen namenlosen Tagen.
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17.04.2025, 16:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.04.2025, 08:30 von Althea.)
Nach der Retro gerne
Prem, zwei Wochen Prem, Althea kann entspannen...
(ich kriege das Bild dazu nicht hochgeladen, vielleicht gibt es da einen Jugendschutzfilter)
Statt dessen folgender Austausch
Althea trat gähnend aus ihrem Zimmer, das die Zwerge inzwischen "die Studierstube" nannten und staunte nicht schlecht über die Geschäftigkeit im Vorraum. Hurdin prüfte einen Stapel Werkzeuge, Schaufeln und Hacken, Keldi passte Furka einen Grubenhelm an, Tondar legte extra Wasserschläuche bereit. Keldi schlug ein letztes Mal auf Furkas Helm, blickte zur Seite und grinste sie an. "Kommst du mit?". "Wohin mit?" fragte sie vorsichtig. "Der Stollen, am Fluss natürlich, den können wir doch niemamd anderem überlassen."
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Mein Versuch in der Premer Mine zu "cheaten": Ich gehe natürlich erst die ereichbaren Bereiche ab, bevor ich dann anfange vom Eingang aus die verschütteten Gangbereiche freizulegen. Ergebnis +4 Felder (19 statt 15), gab aber nur 72 AP (sollten es nicht 8 pro Feldüberquerung sein?). Dafür erledige ich aber auch die Skelette mit Hacken und Schaufeln in der Hand (sprich Waffenlos). Und ich wurde jedes mal verschüttet, nachdem ich zuvor in dem Gang gegraben hatte (man sollte diesen Stollen besser in Ruhe lassen).
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24.04.2025, 18:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.04.2025, 01:45 von Althea.)
Das Hotel Vier Winde in Thorwal (freie Interpretation), Durchreisepunkt der Gruppe im Westviertel Thorwals:
Hier habe ich einmal ermittelt, wie bei meiner Installation das Verhältnis Ingame Zeit zu Realzeit ist, indem ich das Spiel beim Tavernenbesuch stehen lies (Ingame 1100 bis 0000, Real 0545 bis 1645). In 11 Stunden Realzeit vergehen 13 Stunden Ingame Zeit, eine Ingame Stunde hat also 50 Minuten Realzeit.
Leider bin ich dem Einhorn noch nicht begegnet...
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das muss der Patch sein, vorher war es definitiv anders, da war eine Stunde etwa 5 Minuten, wobei man aber nie aus dem Laden geworfen wird. Das Einhorn triffst du auf dem Weg zum Einsiedlersee automatisch, wenn du den Auftrag angenommen hast.
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Danke, wenn ich richtig gelesen habe, sind es vor dem zweiten Treffen dann noch einmal ein paar Ingame Tage? Bei einem Faktor von nahezu 1:1 lasse ich das Spiel dann am besten ein paar Mal über Nacht stehen, oder während ich bei der Arbeit bin... Vielleicht, wenn ich sowieso mehrere Nächte in Reihe übernachten wollte...
Ich plane Oberorken--Vilnheim--Phexcaer--Einsiedlersee--Oberorken nach dem ersten Winter. Das Einhorn wird in der Gegend um den Einsiedlersee getroffen? Die Rückkehr dann irgendwann auf einer langen Reise Clanegh--Orkanger--Felsteyn--Einsiedlersee--Phexcaer--Skelellen.
Aber erst einmal 15 Hal hinter uns bringen.
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25.04.2025, 23:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.04.2025, 01:46 von Althea.)
Es gibt in Varnheim keine Armbrustbolzen zu kaufen?!?
Die Hjaldorberge by Rybon, noch wirkt das grün des Sommers...
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(25.04.2025, 23:20)Althea schrieb: Es gibt in Varnheim keine Armbrustbolzen zu kaufen?!? 
Nein, Firunja bietet nur Pfeile an. Du könntest aber Glück haben, wenn in Varnheim der Markt stattfindet. Vielleicht hat der Markt-Waffenhändler dann welche im Angebot. Jeden 2. und 4. Marktag im Monat. Mark-Tag, wohlgemerkt.
-> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...n/varnheim
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(26.04.2025, 09:53)Crystal schrieb: ... Du könntest aber Glück haben, wenn in Varnheim der Markt stattfindet. Vielleicht hat der Markt-Waffenhändler dann welche im Angebot. ... Danke, hatte ich nicht dran gedacht. Ich mache mir ein bißchen Gedanken, wie das gehen soll, wenn wir irgendwann Daspota ausräuchern wollen, das dürfte endlos Bolzen kosten.
Bis dahin, die Nacht vor dem Daspota Schatz:
Am Quellwald des Rybossl
Die Sonne stand schon tief, als die Gruppe aus der letzten Baumlinie trat und einen Blick auf das sich öffnende Tal warf. Weit unter ihnen verlief der Rybossl, inzwischen kaum mehr als ein silbriges Band zwischen den Wiesen. Vor ihnen aber, wo sich das Land hob und die ersten ernsthaften Hänge der Hjaldorberge begannen, lag der Quellwald – ein lichter, freundlicher Hain, in dem das Wasser in zahllosen kleinen Rinnsalen aus dem Boden brach. Das Licht des späten Nachmittags tauchte alles in sanftes Goldgrün.
Tondar und Keldi, die unermüdlichen Pfadfinder der Gruppe, begannen wie von selbst, mit scharfen Blicken den Rand des Hains abzusuchen. Bald fanden sie einen geeigneten Platz: geschützt unter einer Gruppe alter Eichen, leicht erhöht, mit guter Sicht auf das Tal nach Süden und auf die ansteigenden Berge nach Norden. Ein Ort zwischen Welten – zwischen Zivilisation und echter Wildnis.
Furka und Hurdin, routiniert wie immer, legten sogleich los:
Sie sammelten trockenes Holz, legten eine kleine Feuerstelle an, sorgsam bedacht, die Umgebung nicht unnötig in Mitleidenschaft zu ziehen. Die ersten Funken tanzten bald in der Abendluft, als Furka mit geübten Händen Feuer schlug.
Althea hingegen ließ einfach ihr Gepäck zu Boden sinken, rutschte mit dem Rücken gegen einen Baumstamm und schloss für einen Moment die Augen. Der Marsch hatte ihre Schultern schmerzen lassen, aber jetzt, hier, in diesem friedlichen Moment, löste sich etwas von der Anspannung in ihr.
Tondar verschwand bald darauf wieder, die Armbrust locker in der Hand, leise durch den Quellwald schleichend. Er kehrte nach einer Stunde zurück, ein kleines erlegtes Reh auf den Schultern und die Wasserschläuche frisch gefüllt.
Archon war ebenfalls fortgegangen, seinen Blick auf die Kräuterwelt gerichtet. Er fand Blätter, Wurzeln, sogar ein seltenes Kraut, das in schattigen Mulden am Fuße der Berge wuchs. Als er zurückkehrte, war es längst Nacht geworden, und sein Umhang trug die Spuren von Unterholz und Moos.
Das Abendessen war schlicht, aber gut.
Sie brieten das Wild über der Glut, würzten es mit den Kräutern, die Archon gefunden hatte, und tranken klares Quellwasser dazu. Ihre Gespräche wurden leiser, nachdenklicher, und irgendwann verklangen sie ganz, während einer nach dem anderen sich in die Decken rollte.
Die Nacht begann.
Furka hielt die erste Wache.
Er saß auf einem größeren Stein, nur ein wenig außerhalb des Lichtkreises der Feuerstelle. In seinen Händen ein Stück Holz, in das er gedankenverloren Kerben schnitzte – vielleicht ein kleiner Talisman, vielleicht einfach nur eine Beschäftigung, die ihn wach hielt. Die Flammen spiegelten sich in seinen Augen, doch er sah darüber hinweg in die Schatten des Waldes.
Keldi löste ihn ab.
Mit langsamen, sicheren Schritten umrundete er das Lager, die Armbrust locker über der Schulter. Er achtete peinlich genau darauf, nicht ins Licht des Feuers zu schauen, um die Nacht mit klaren Augen lesen zu können. Ab und zu blieb er stehen, lauschte dem Wind, der in den Zweigen murmelte, dem fernen Plätschern der Quellen.
Schließlich übernahm Hurdin.
Er stand fast bewegungslos etwas abseits, in den Schatten getaucht, so reglos, dass ein Fremder ihn für einen Baumstamm hätte halten können. Er sprach kein Wort, summte kein Lied, seine ganze Statur eine stille Mahnung an alles, was sich in der Dunkelheit vielleicht anschleichen mochte: Hier wachte jemand, der nicht schlief.
Über dem Ganzen spannte sich der Himmel in kalter, klarer Schönheit.
Die Sterne leuchteten über den schneebedeckten Gipfeln der Hjaldorberge, und ein schmaler Mond schob sich wie ein silberner Bogen über das Land.
Hier, am Quellwald des Rybossl, am Rand der großen Berge, am Tor zur Wildnis –
war die Welt für eine Nacht still und rein.
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Bolzen hat die Händlerin in Ljasdahl, müsstest eben mit dem Schiff dorthin reisen.
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Das ist eine coole Idee. Speziell, da Daspota mehr als einen Run benötigen dürfte. Basis: Ljasdahl. Dann können noch ein paar Piratenüberfälle auf See dazwischen, da die Dapsota Piraten anfangen sich zu wehren...
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Crystal schrieb: ...
Die Giftflaschen kann man nur untersuchen. Dabei stößt man immer welche um, die besagte giftige Dämpfe erzeugen.
Die einzige Funktion dieser Flaschen ist aus meiner Sicht lediglich, den Spieler dazu zu zwingen, das Dungeon schnellstmöglich zu verlassen (eine ähnliche Hauruckaktion wie auf dem Totenschiff nach Beseitigung des Heshthots).
Die Dämpfe verbreiten sich durch das ganze Dungeon und ca. alle 5 Schritte (genau hab ichs nicht gezählt) nehmen die Helden immer wieder Schaden, bis sie sich ins Freie Richtung Thoss oder Rybon gerettet haben.
...
Es sind alle 12 bis 15 Felder, wobei ich nicht ergründet habe, ob Drehungen mit eingerechnet werden. Der Schaden liegt zwischen 1 und 6, sollte also 1W betragen.
Ich habe einen Savestand an der Stelle, falls es jemand nachvollziehen möchte. Oder ich mache selber mir später noch einmal die Mühe.
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Sie verließen Thoss einen Tag später, am 21. Travia.
Der Herbst hatte Einzug gehalten, die Nächte wurden frischer
und die Bäume an den Hängen der Hjaldorberge begannen sich rot und gold zu färben...
Vor ihnen liegt die Gegend um Orvil ... mit einem Geheimnis, das in den Hügeln versteckt ist. Mit einer Finsternis, die den Landstrich überzogen hat. Sie wollen nur zum alten Umbrik, und wissen noch nicht, worauf sie sich einlassen...
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Althea, gezeichnet von Hurdin...
...und eine zweite Zeichnung.
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Something is rotten... ...nördlich der Hjaldorberge...
Ich habe auf dem Weg von Ala nach Orvil wie geplant die Steppenhunde getroffen. Am Ende kam die Angabe "54 Abenteuerpunkte", was 9 pro Person bedeutet. Tatsächlich habe ich aber 59 Abenteuerpunkte bekommen. Pro Person.
Nicht, dass ich mich beschwere, aber es gibt doch wohl kaum Punkte für die Begegnung, oder das Auffinden des Bachlaufs?
Nun gut. Zweite Feststellung: Meine Magierin durfte beim Stufenanstieg nach erreichen Orvils 7 Punkte auf LE und AE verteilen (siehe unten). Ich dachte, bei MagierInnen sind es nur 1W6 Punkte? Nur Elfen, Druiden, etc. hätten 1W6+2 zu verteilen, da Magier ja noch einmal 1W6+2 AE zusätzlich generieren können? Behalte das mal im Auge.
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01.05.2025, 14:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.05.2025, 02:35 von Althea.)
Wie dem auch sei, wir sind jetzt in Orvil, im Zentrum des Geheimnisses, der diese Hügel umgibt. Aber auch an einem Ort, an dem die Gruppe endlich die schwere Beute, die sie in zwei Dungeons gemacht hat, versilbern kann.
Orvil – oder genauer: Neu-Orvil, wie die Bewohner sagen – liegt diesseits des Rovikfjords, dort, wo die Straße aus den Hügeln tritt und sich endlich wieder so nennen darf. Ein Ort des Handels, des Übergangs, und ein Ort mit einem eigenen Atem.
Im Osten breiten sich die Wohnhäuser aus: Fachwerk und Feldstein, durchwachsen von Gärten, Wäscheleinen und dem Duft von Brot. Blumen ranken sich an niedrigen Mauern empor, und hinter jedem zweiten Fenster sitzt eine Großmutter, die mehr weiß, als sie erzählt. Dazwischen: Gassen, in denen Kinder spielen, Werkstätten, in denen gehämmert, gesägt und verhandelt wird.
Das Zentrum bildet der Marktplatz von Neu-Orvil: drei Handelsgeschäfte, ein Wirtshaus für die Durchreisenden, eine Herberge mit Blick auf die Brücke, und der Travia-Tempel, an dessen Türen in jeder Jahreszeit frische Kräuter hängen. Der Platz lebt – besonders am 26. Travia, dem Markttag, als die Gruppe ankam.
Westlich davon, nahe der Fjordkante, liegt der Warenumschlagplatz. Dort heben Seilwinden Lasten aus dem kleinen, aber belebten Hafen unterhalb, wo thorwalsche Schiffe anlegen. Die „Klippenstiege“ führt hinunter zu den Kais – nur fünfzehn Schritte Höhenunterschied, aber genug, um die salzige Brise spürbar zu machen.
Jenseits der Brücke – auf der anderen Fjordseite – liegt Alt-Orvil: Ein Kreis alter thorwalscher Bauwerke, wie von einer vergessenen Ottaskin. Die Häuser stehen eng, mit den Rücken zur Außenwelt, um einen zentralen Platz, auf dem heute kaum jemand länger verweilt. Die Taverne dort ist niedriger, dumpfer, und die Menschen sprechen dort leiser. „Die Alten“, sagen sie hier mit einem gewissen Tonfall.
Und wenn der Wind nachts aus Südwest weht, trägt er manchmal das Knarren der Brücke herüber – als wollten sich die beiden Hälften Orvils aneinander erinnern.
Und mit Altheas Worten...
26. Travia, abends, Orvil
Ich schreibe dies auf, während der Abend leise durch das Fenster dringt. Die Stimmen des Marktplatzes sind leiser geworden, das Licht der Laternen tanzt auf den Wänden, und irgendwo spielt jemand eine Flöte – falsch, aber mit Herz. Ich habe meine Stiefel abgestreift, die Füße auf das Holzfensterbrett gelegt, die Fingerspitzen noch staubig vom Pergament, das ich heute Nachmittag einem Händler abgekauft habe.
Orvil. Es ist ein Ort wie aus einem verwitterten Märchen: zwischen den Farben des Herbstes und den Gerüchten eines dunklen Waldes liegt eine Stadt, die mehr ist als eine Stadt. Vielleicht ein Übergang. Vielleicht ein Versprechen.
Als wir den Platz betraten, lag Stille über allem – eine jener unbestimmten Stimmungen, bei denen sich selbst Furka für einen Moment umsah, als hätte er vergessen, wo wir sind. Doch nur ein paar Schritte später war alles wieder da: Menschen, Händler, Kinder, die liefen, Tavernen, die riefen. Leben. Wärme.
Ich kann nicht sagen, was es war. Ein Schleier vielleicht. Ein Echo von dem, was draußen zwischen den Hügeln liegt. Aber Orvil selbst... ist anders.
Die Häuser aus Feldstein tragen Ranken, als seien sie von Träumen umwachsen. Die Luft riecht nach Pfeifenkraut und gebratenem Fisch. Die Händler auf dem Marktplatz haben uns nicht aus den Augen gelassen – vielleicht wegen der Rüstungen, die wir trugen, vielleicht wegen etwas anderem. Es ist schwer zu sagen, wo Neugier aufhört und Ahnung beginnt.
Keldi ist gerade mit Hurdin noch unten, sie begutachten Armbrustbolzen. Tondar spricht mit dem Wirt über Proviant für den Rückweg. Furka hat sich einen Würfelbecher geschnappt und ist schon wieder von Kindern umringt. Und Archon? Der ist seit einer Stunde verschwunden. Ich wette, er redet mit jemandem, den niemand sonst gesehen hat.
Ich glaube, ich bin müde. Müde auf eine Weise, die nicht vom Gehen kommt. Ich möchte glauben, dass dieser Ort für uns ein paar ruhige Tage bereithält. Aber etwas dort draußen ist nicht ruhig. Und ich spüre, dass wir es noch sehen werden.
Aber nicht heute.
Heute ist Orvil. Und heute Nacht... träume ich.
– Althea
Und als Seite aus ihrem Reisetagebuch...
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alle magiebegabten erhalten 3-8, ab Sternenschweif sogar 4-9
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05.05.2025, 05:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.05.2025, 07:14 von Althea.)
(24.04.2025, 18:39)Althea schrieb: ... Hier habe ich einmal ermittelt, wie bei meiner Installation das Verhältnis Ingame Zeit zu Realzeit ist, indem ich das Spiel beim Tavernenbesuch stehen lies (Ingame 1100 bis 0000, Real 0545 bis 1645). In 11 Stunden Realzeit vergehen 13 Stunden Ingame Zeit, eine Ingame Stunde hat also 50 Minuten Realzeit. ...
Genaue Tests in Orvil, 57 oder 58 Minuten, also ein Verhältnis 1:1.
Was fällt noch auf:
Bei der Furt auf dem Weg Orvil--Rovik wird vom Ingval gesprochen, der sicher nicht seinen Verlauf vom unteren Rand der Karte hierher geändert hat. Vielleicht ist das ein fester Text, mal darauf achten, ich glaube bei Oberorken oder Bodon gibt es noch eine Furt (außer natürlich der des tatsächlichen Ingval, auf den wir südlich des Steineichenwalds treffen werden - irgendwann...).
Und es gibt auf dem Weg Orvil--Rovik irgendwo 10 AP (Furt?, Hängebrücke?, Steilwand?), wenn es nicht wieder ein Bug ist - ich hatte bei der Rast nach den Grimwölfen nicht gecheckt.
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