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Atkatla
#2
III. In Gebäuden

1. Das "Abenteurers Allerlei"
Das mit Abstand interessanteste Gebäude der Stadtviertels ist sicherlich das Geschäft "Abenteurers Allerlei". Damit die Helden dieses auch ja nicht verfehlen können, wirbt draußen vor ihm Tag und Nacht ein Marktschreier dafür. Es ist auch auf der Übersichtskarte mit einer Notizmarke gekennzeichnet. Der Laden befindet sich auf der untersten Ebene gleich südwestlich des zerstörten Promenadenbereichs. Es scheint sich wohl um Teil eine Ladenkette zu handeln, da es in Baldur's Tor ja ein entsprechendes Geschäft gab.

In dem Ladenlokal steht neben dem Eingang ein Amnischer Soldat, der die Helden bereits beim Betreten anraunzt, ja vorsichtig zu sein und keine Tricks zu versuchen. Spricht man ihn an, fordert er die Helden zum Weitergehen auf, da es kein "Herumlungern in der Nähe der Ladenfeste" gebe. Die Waren stünden unter seinem Schutz. Fragt man provokant, ob Diebe hier große Schwierigkeiten gemacht hätten, da er besonders einsatzfreudig aussehe, entgegnet er: "Nicht mehr." und erklärt, dass seine Gilde sich auf Diebstahlsreduzierung spezialisiert habe. Als Dieb fände man keine Gelegenheit mehr.
   

Dies trifft übrigens auch zu. Es gibt keine verschlossenen durchsuchbaren Behälter in dem Laden. Die offenen Behälter enthalten nur wertlose Geschichtsbücher. Niemand nimmt Anstoß daran, wenn man hineinschaut.

In dem Laden steht ein Magier namens Gareth. Er sucht nach Salamanderstaub und bittet den Gesprächsführer um Hilfe bei seiner Suche. Auf Nachfrage erklärt er, dass er mit dem Ladeninhaber Ribald im Streit sei, da dieser ihm einen unverschämten Preis für eine Flasche Terpentin habe abnehmen wollen. Er - Gareth - rede nicht mehr mit ihm, bis er sich entschuldige, weshalb er ihn auch nicht nach dem Salamanderstaub fragen könne. Diesen benötige er für Salamandersuppe für seine Kinder und sowas, stammelt Gareth, nachdem er fragend seine Sorge zum Ausdruck gebracht hat, der Gesprächsführer könne Verhüllter Magier sein. Man kann allerdings den Salamanderstaub für ihn nicht finden, sondern nur sagen, dass man keinen gesehen habe oder - lügend - dass man am anderen Ende des Ladens welchen gesehen habe. Gareth bleibt aber vor Ort.

Ein Zwerg namens Brelm steht ebenfalls im Laden. Spricht man ihn an, wird man Zeuge eines Dialogs zwischen ihm und Ribald, dem Ladeninhaber. Brelm warnt - wohl in Richtung des Gesprächsführers - vor den Verhüllten Magiern, die ein "furchteinflößender Haufen" und die einzigen seien, die in Atkatla Zauberei praktizierten. Ribald wirft ein, dass Brelm doch noch nie einen Verhüllten Magier getroffen habe. Brelm meint jedoch, er habe sogar zwei von ihnen auf einmal getroffen und sie hätten es bedauert. Dies kontert Ribald damit, dass sie wohl nur bedauert hätten, seinen fürchterlichen Gestank ertragen zu müssen, woraufhin Brelm fragt, was für eine Art Freund Ribald eigentlich sei, dass er solche Sachen über ihn erzähle.

Das "Abenteurers Allerlei" hat zwei Händler, die exquisite magische Ausrüstung zu exorbitanten Preisen anbieten: Ribald Tauschmann im vorderen Ladenbereich und Deidre im hinteren bereich, den man über zwei hölzerne Treppen erreicht.

Anders als mit Deidre kann man mit Ribald Tauschmann aber vor dem Geschäftlichen noch ein interessantes Gespräch führen. Spricht man ihn an, stellt er sich vor und es zeigt sich zunächst, dass Jaheira und er sich kennen. Riblad äußert, dass er hoffe, Jaheira bringe keine "Harfnerprobleme" mit sich und erinnert daran, dass die Zeit, in der er mit den Harfnern zu tun hatte, lange vorbei sei. Obgleich Jaheira ihm versichert, dass sie nicht in offizieller Funktion hier sei und er sich keine Sorgen machen müsse, meint Ribald, dass immer Anlass zu Sorgen bestünde, wenn es um die Harfner gehe.

Nach diesem Dialog kann man Ribald einige Fragen stellen. So erzählt er auf Frage nach den Verhüllten Magiern zunächst eine Geschichte von einem Freund aus Riatavin. Es sei ein Magier namens Terce gewesen, der vor einem Jahr zu ihm gekommen sei. Da dessen Maultier gelahmt habe, habe er - Terce - eine schwebende Scheibe beschworen, um seine Vorräte zu tragen. Die Verhüllten Magier hätten ihn dafür gefangen genommen, denn sie seien mit ihren Lizenzen sehr streng. Er - Ribald - habe versucht, nach Terce zu suchen, doch seien die Verhüllten Magier nicht leicht zu finden. Niemand wisse, wo in Atkatla sie sich aufhalten und sie verrieten niemals den Standort ihres Magiergefängnisses. Es sei ein übler Scherz, dass der Rat ihnen so viel Macht zugestehe. Er - Ribald - habe Terce nie wieder gesehen. Fragt man nach der Lizenz, so erläutert Ribald, dass das Verbot, Magie zu benutzen, nur für die "unwürdige" Allgemeinheit gelte. Und dafür, wer würdig sei, gebe es in Atkatla nur einen Maßstab: das Geld. Wenn jemand genug Geld habe, seien die Verhüllten Magier bereit, ihm die Möglichkeit einzuräumen, Magie zu verwenden. Dies sei für sie ein gutes Geschäft. Sie würden dabei reich und wenn man mit der Magie ein Problem verursache, würde man trotzdem verhaftet. Es sei allerdings gleichwohl kein schlechtes Geschäft, denn wenn man die Verhüllten Magier bezahlt habe, ignorierten sie einen so ziemlich. Wenn die Helden interessiert seien, sollten sie mit dem Magier Corneil im Verwaltungsgebäude im Regierungsviertel sprechen. Zu den Schattendieben weiß Ribald zu sagen, dass sie das Hafenviertel beherrschen und die Helden am besten mit Renal Blutskalp sprechen sollten. Man sage, dass sie momentan in eine Auseinandersetzung verstrickt seien.

Das sind konkretere Informationen als man sie irgendwo anders auf Waukeens Promenade bekommt. Sowohl für die Verhüllten Magier als auch für die Schattendiebe weiß Ribald einen konkreten Ansprechpartner und dessen jeweiligen Aufenthaltsort zu benennen.

Sein Sortiment ist riesig. Er hat diverse Waffen- und Ausrüstungsgegenstände +1 (Streitaxt, Flegel, Streitkolben, Dolch, Wurfpfeil, Kriegshammer, Speer, Langschwert, Kurzschwert, Bastardschwert, Krummsäbel, Katana, Zweihändiges Schwert, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Langbogen, Komposit-Langbogen, Kurzbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Schienenpanzer, Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) sowie +2 (Flegel, Hellebarde, Kriegshamer, Schleuder, Speer, Kampfstab, Kurzschwert, Kurzbogen, Langbogen, Pfeil, Bolzen, Kugel, Kettenhemd, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Mittlerer Schild). Hierneben hat er eine durchaus beachtliche Anzahl besonderer Stücke:
- Kriegshammer +2: 'Boroks Faust' (macht +1 zusätzlichen SP durch Elektrizität),
- Stabstreitkolben (Kampfstab, der sich in einen einhänfig zu führenden Streitkolben verwandelt; Schaden: 2W4+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Kampfstab),
- Rynns Stab +4 (Schaden 1W6+4, ETW0 -4, Waffenfertigkeit: Kampfstab, beidhändig),
- Schwere Armbrust des Versengens +1 (Schaden +3 (Fernkampfwaffe), +2 durch Feuer, ETW0 -1),
- Schwere Armbrust +3 (Schaden +4 (Fernkampfwaffe), ETW0  -2),
- Riesenhaararmbrust +3 (Schaden +5 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Starker Arm +2 (Langbogen mit Mindeststärke 19, Schaden: +3 (Fernkampfwaffe), ETW0 -3),
- Karajahs Lederpanzer: Lederpanzer +3 'Karajahs Leben und Tod' (RK 5),
- Rüstung Tiefster Nacht +4 (Lederrüstung, RK 3),
- Aegers Haut +3 (Lederrüstung, +15 % Feuer-, Kälte- und Säureresistenz, Immunität gegen Verwirrung, RK 3),
- Festungsschild +3 (RK -4, -7 gegen Fernkampfwaffen),
- Reflektierender Schild +1 (RK -2, reflektiert alle Angriffe mit Fernkampfwaffen auf den Angreifer),
- Schutzring +1: 'Prinzenring' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Energiering: 'Der Sieger' (Schaden 2W6 (kein Rettungswurf); unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Abwehrarmreifen RK 3,
- Abwehrarmbänder RK 7,
- Schutzamulett +1: 'Der Beschützer' (RK -1, Rettungswürfe +1),
- Zepter der Auferstehung (bewirkt den Klerikerzauber "Auferstehung"; nur eine Ladung; nur von Klerikern verwendbar),
- Ring der Luftbeherrschung: 'Ring der Herrschaft über Luftelementare' (Luftelementare bezaubern (RK +2 hiergegen), 1x täglich "verbesserte Unsichtbarkeit" für 10 Runden; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Flammenschwert +1 (Schaden: 1W8+1, +1 durch Feuer, ETW0 -1),
- Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring' (Tier bezaubern (Tier hat Rettungswurf) für 10 Phasen; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen)
- Abwehrarmreifen RK 4,
- Gürtel der Hügelriesenstärke (ST 19),
- Schurkenrobe (RK -1 gegen Klingenwaffen, RW +1 gegen Todesmagie).

Darüber hinaus hat Ribald ein reichhaltiges Sortiment an verschiedenen Tränken und magischen Schutzformeln (darunter auch zwei der mächtigen "Schutzformeln gegen Magie", die temporär völlige Magieimmunität verleihen). Hierneben verkauft er eine kleinere Auswahl an Magierschriftrollen mit Zaubern bis zum Grad 5. Erwähnenswert ist auch, dass Ribald ein Exemplar eines unmagischen Prunkharnischs im Angebot hat. In BG I war dies die beste Rüstung für Kämpfer, weil sie bereits RK 1 gibt und mit anderem RK-senkendem Equipment (Ring, Schutzumhang) +2 kombiniert werden kann. Ob dies auch in BG II eine interessante Kombination ist oder es so gute Rüstungsteile gibt, die dies übertreffen, wird sich zeigen.

Außerdem hat Ribald einen Edelsteinbeutel im Sortiment. Dies ist das einzige Objekt, das die Gruppe hier erstanden hat. Für diesen Beutel gilt dasselbe wie für den Schriftrollenbehälter: er vergrößert die Tragekapazität der Helden - hier, indem man Edelsteine, Ringe und Amulette darin verstauen kann.

Im Übrigen kosten die stärker magischen Ojekte sehr viel Geld, teilweise mehrere zehntausend Goldstücke. Soviel hat die Gruppe nicht. Sinnvoller erscheint es ohnehin, zunächst zu schauen, ob man nicht in Kürze von selbst eine bessere Ausrüstung erbeuten und zudem den Ruf der Gruppe steigern kann, so dass die Preise von selbst sinken. Trotzdem ist es gut zu wissen, was es hier zu erstehen gibt.

Das Sortiment von Deidre ist ebenfalls exquisit, allerdings etwas kleiner. Sie hat auch ausschließlich magische Gegenstände, keine normale Ausrüstung. Bei ihr gibt es folgendes zu erwerben:
- Dak'kons Zertklinge +2 (Schaden 1W10+2, ETW0 -2, Waffenfertigkeit: Katana, RK -1, je ein Bonuszauber des 1. bis 4. Grades; nicht verwendbar für Druiden, Magier und Kleriker),
- Amulett der Sinnsaten (+5 TP, CH +1, Schutz vor Bösem; nur von Klerikern verwendbar),
- Pandämoniumharfe (3x täglich Pandemonium entfesseln: Gegener, die den RW nicht schaffen, werden weggeschleudert und sind für 3 Runden verwirrt; nur von Barden verwendbar; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Harmoniumhellebarde (ST +1, IQ -1, WE -1, ETW0 -3, Schaden: 1W10+3),
- Vhailors Helm (RK -1, 1x täglich Herbeizaubern eines Abbilds; unklar, ob begrenzte Zahl von Ladungen),
- Baldurans Prunkharnisch (RK -1, +4 TP, CH +1),
- Ring der Gnadentöter (Fallen stellen, Leise bewegen und im Schatten verstecken +20 %; nur von Dieben verwendbar),
- Vecnas Robe (Magieresistenz +10%, -4 auf initiative beim Zauberwirken, RK 5; nur von Magiern tragbar),
- Baldurans Schwert (Magieresistent +10 %, Sagenkunde +10, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, Waffenfertigkeit: Langschwert),
- Baldurans Schild (ST -1, Reflektion aller magischen Angriffe der Augenstiele eines Betrachters, RK -4).

An diesem Sortiment sind mehrere Gegenstände jenseits ihrer Fähigkeiten bemerkenswert. Bei Baldurans Prunkharnisch, Schwert und Schild heißt es, diese seien in einem Museum in Baldur's Tor ausgestellt worden. Das erscheint seltsam, denn ein Museum zu Ehren Baldurans konnten die Helden in BG I nicht besuchen. Das einzige Museum war das "Haus der Wunder", ein Technikmuseum, das zum Tempel des Gond gehört. Zudem hatten die Helden das Schwert Baldurans erbeutet und dies war ein Goldschwert, das gegen Werwölfe besonders wirksam war. Sicher, Balduran kann mehrere Schwerter gehabt haben. Aber so ganz ohne Erklärung erscheint das widersprüchlich.

Die Existenz des Schildes von Balduran, der anscheinend gezielt Schutz vor Betrachter-Angriffen bietet, stellt bereits jetzt einen Fingerzeig dar, dass die Gruppe es in BG II mit diesen Unholden zu tun bekommen wird. Hoffentlich vermag sie zuvor genügend Geld zu sammeln, um sich diesen Schild leisten zu können. Derzeit ist sie weit davon entfernt.

In der Beschreibung mehrerer der anderen Gegenstände heißt es, dass diese aus der "extraplanetaren Stadt Sigil" stammten. Dies dürfte eine Anspielung auf die Parallel-Spielwelt "Planescape" sein, in der auch "Planescape: Torment", ein weiteres Spiel auf Basis der Infinity Engine, spielt. Denn in jenem Spiel stellt Sigil das Zentrum dar.

Ob es demgegenüber eine Anspielung auf "Das Schwarze Auge" ist, dass auch in mehreren Gegenstandsbeschreibungen hier ein mysteriöses Wesen, das als "Der Namenlose" bekannt sei, erwähnt wird, ist eher zweifelhaft. Einen düsteren Bösewicht so zu bezeichnen, ist nicht so fernliegend, als dass dies ein Spezifikum von DSA sein muss.


2. Enges Geschäft
Eine Ebene über dem "Abenteurers Allerlei" befindet sich Enges Geschäft. Dessen Namen erfährt man über einen voreingetragenen Hinweis auf der Übersichtskarte. Obgleich der Laden optisch wie ein Vegetabilien- und Kräuterhandel aussieht, trügt der Schein zumindest teilweise.
   

Der Ladeninhaber ist - wie der Name des Geschäfts schon besagt - ein Mann namens Enge. Spricht man ihn an, begrüßt er die Helden mit schrecklichem Denglisch. Ein substanzielles Gespräch kann man mit ihm aber ohnehin nicht führen. Sein Sortiment besteht hauptsächlich aus normalen Waffen und Rüstungen. Im Übrigen hat er einen magischen Langschild +1 sowie Heiltränke - die ja pflanzlich basiert sein mögen - in unbegrenzter Anzahl im Angebot.

Enge stört sich nicht daran, wenn man die Behälter seines Ladens durchsucht und dabei die 7 GM mitnimmt, die in einem Regal an der hinteren Wand liegen.


3. Rüstungsladen und Bogner
Eine weitere Ebene höher liegt ein Doppelgeschäft, das in dem voreingetragenen Hinweis auf der Karte als "Rüstungsladen/Bogner" bezeichnet ist.

In diesem Geschäft trifft man zwei Männer an, den Bogner Perler und den Rüstungsmacher Arnolinus.

Ein substanzielles Gespräch kann man mit keinem der beiden führen. Ein gewisser Dialogfehler besteht allerdings bei Arnolinus, der auf Nachfrage, was dies für ein Laden sei, äußert, dass es sich um eine Waffenschmiede handele. Indessen verkauft er keine Waffen, sondern Rüstungen und Schilde. Das meiste hiervon ist profan. Er hat jedoch auch einen Prunkharnisch im Angebot sowie einige Rüstungen +1 (Plattenpanzer, Langschild, Kleiner Schild, Normaler Schild) und +2 (Kleiner Schild, Mittlerer Schild, Großer Schild).

Perler hat alle gängigen Schuss- und Wurfwaffen sowie etwas magische Munition, namentlich Pfeile +1 und +2, beißende Pfeile, Pfeile des Zauberbruchs, Feuerpfeile, Eispfeile und beißende Bolzen. Hierneben verkauft er ein paar Tränke (Infravisionstrank, Trank der Stärke).

Das Bemerkenswerteste an diesem Laden ist aber eine andere Erkenntnis, die man hier über BG II gewinnen kann: die Mechanik des Diebstahls aus Behältern, die anwesende NPC als ihre betrachten. Diese funktioniert nämlich gänzlich anders als in BG I. In BG I war es so, dass man beim Hineinsehen in das Behältnis von einem NPC entdeckt wurde, wenn dieser den Behälter nach dem Zugriff sah - ob er den Zugeifenden sah, war irrelevant. Dann wurde die Wache gerufen. Verließ man aber die Ebene mit allen Helden und kehrte zurück, konnte keine Entdeckung mehr erfolgen und noch nicht eingetroffene Wachen erschienen auch nicht mehr.

In BG II ist dies nun anders: Wie auch in BG I gilt das Knacken von Schlössern noch nicht als Diebstahlshandlung. Da dies XP bringt, sollte man also alle Schlösser knacken, auch wenn man auf das fremde Behältnis danach gar nicht zugreifen will. Für das Entschärfen von Fallen gilt gewiß Entsprechendes (auch wenn es hier keine Fallen gibt). Sobald man aber in einen Container im Sichtbereich eines NPC sieht, wird der Hineinsehende, wenn er sichtbar ist, entdeckt. Dies hat zur Folge, dass der Entdeckende (anders als in BG I) feindlich wird und kurze Zeit später feindliche Wachen erscheinen (anders als in BG I, wo diese zunächst neutral waren und zu den Helden hinliefen).

Bei welchen Behältern dies geschieht, ist vorab nicht zu sagen. Es gibt Läden (wie den von Enge), wo das Hineinsehen in Behälter toleriert wird. Und es gibt solche - wie den hiesigen Laden - wo dies nicht der Fall ist; auch dann nicht, wenn der Behälter gar nicht abgeschlossen war. So liegen hier Waffen offen auf einem Tisch. Allein das Hineinsehen - ohne das Mitnehmen eines Gegenstandes - gilt aber schon als Diebstahlshandlung.

Nun ist es so, dass der Zugreifende - anders als in BG I - dann nicht entdeckt wird, wenn er unsichtbar ist. Durch den Zugriff enttarnt sich ein im Schatten versteckter Dieb zwar. Pausiert man aber während des Zugriffs und schaltet nach dem Leerräumen des Behälters gleich wieder auf "im Schatten verstecken" und gelingt dieses, dann bleibt der Dieb unsichtbar und damit (zunächst) unentdeckt.

Das Perfide ist aber, dass dies nicht von Dauer sein muss. Durch Verlassen des Geschäfts und spätere Wiederkehr wird die Entdeckung nicht zwingend verhindert. Zwar hat Perler bei den ihm zugeordneten Truhen in der rechten Hälfte des Geschäfts bei meinen Versuchen später nicht mehr reagiert. Anders war dies jedoch mit Arnolinus. Sobald ein nicht unsichtbarer Held das Ladenlokal betrat - auch wenn dieser die mitgenommenen Gegenstände nicht im Gepäck hatte - wurde der Diebstahl mit den oben beschriebenen Folgen entdeckt. Ob Perler auch später noch den Diebstahl aus seinen Truhe entdecken kann, weiß ich nicht.

Da das Bemerktwerden mit einer unwiderruflichen Unbetretbarkeit des Etablissements verbunden ist (es erscheinen mehrere Verhüllte Vollstrecker, die angreifen, und der Ladeninhaber ist feindlich), bedeutet diese Mechanik, dass es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, in Häusern mit NPC Behälter zu leeren. Diese sollte man mithin einfach ignorieren, auch wenn so vielleicht Wertvolles oder gar Magisches nicht erlangt werden kann.

Sicherlich war es nicht logisch, dass man in BG I vor den Augen eines Bewohners oder Ladeninhabers deren Truhen leerräumen und dann nach kurzem Verlassen des Gebäudes oder der Etage wiederkehren konnte und es war, als sei nichts gewesen. Doch ist die hiesige Mechanik nicht minder unlogisch. Wenn der Dieb zunächst unsichtbar entkommt und dann ohne die Beute zurückkehrt - oder auch nur ein anderes Gruppenmitglied - wie soll der Bewohner oder Ladeninhaber, selbst wenn er den Diebstahl bemerkt, diesen dann dem Helden zuordnen? - Dies finde ich hier sehr schlecht und im Ergebnis auch noch schlechter als in BG I gelöst.

In diesem Laden verpasst man indes nicht viel. In den Truhen und Waffenrecks liegen neben gewöhnlichen Waffen nur ein paar wenige Goldmünzen.


4. Fennecias Haus
Noch eine Ebene über dem Rüstungsmacher und Bogner auf der Promenade befindet sich ein Eingang, der auf der Übersichtskarte mit "Fennecias Haus" markiert ist. Das Gebäude ist leer. Woher die Helden wissen, dass es Fennecia gehört oder wer diese ist, wird nicht klar. Sehr wahrscheinlich handelt es sich um einen später relevanten Questort.

In dem Haus befindet sich eine durchschnittliche Einrichtung mit einer Couch an der Wand, einem kleinen runden Tisch mit Stühlen und ein paar Schränken und Truhen. Lediglich in einem kleinen Schrank findet sich 1 GM, sonst ist alles leer. Auffällig ist in diesem Haus jedoch, dass es ein im Verhältnis zur Raumgröße gar nicht mal so kleines Wasserbecken hat:
   

Dies könnte später noch eine Rolle spielen. Hat es vielleicht etwas mit Wassermagie zu tun? Oder ist Fennecia einfach nur eine sehr reinliche Person, die gern ausgiebig badet?


5. Cernds früheres Zuhause
Ganz ähnlich verhält es sich mit einem Eingang westlich des "Abenteurers Allerlei". Dieser wird auf der Übersichskarte als "Cernds früheres Zuhause" bezeichnet - nur, dass die Gruppe keine Person namens Cernd kennt oder getroffen hat. Es ist anzunehmen, dass sich dies noch ändern wird. Der Vorgriff darauf durch die Kartenbeschriftung ist aber eine sehr unschöne Lösung. Wenn es denn auf sein früheres Zuhause ankommt, wäre es besser, wenn Cernd der Gruppe, sobald es soweit ist, dessen Lokalisation beschreiben würde.

Wie dem auch sei, auch Cernds früheres Zuhause ist weitgehend leer. Es ist ein kleiner, eher rustikal eingerichteter Raum. In einigen Behältnissen findet man allerdings ein wenig Ausrüstung (Komposit-Langbogen, 2x 20 Pfeile, Dolch), einige Goldmünzen (19 GM in einer Kiste, 1 GM in einem Regal) sowie einen Feuerachat in einem Sack.


6. Haus neben Enges Geschäft
Ein weiteres - bei Tage - leeres Haus befindet sich westlich von Enges Geschäft, also auf der ersten Ebene etwa in der Mitte der Promenade. Es ist eingerichtet wie eine Kneipe mit großem Tresen.
   

Auf einem Tisch findet man hier eine Magierschriftrolle "Identifizieren".

Die eigentliche Bewandtnis dieses Hauses erschließt sich jedoch erst, wenn man des Nachts hierherkommt. Dann nämlich ist der Waffenhändler Maheer nicht auf der hölzernen Plattform draußen anzutreffen, sondern hier drinnen. Schlafen tut er wohl, wie alle Händler der Promenade, nie. Das war bereits in BG I realistischer gelöst, wo die Donnerhammer-Schmiede in Beregost des Nachts unbesetzt war.


7. Tempel des Ilmater
Im Tempel des Ilmater, der sich auf der ersten Ebene im Norden der Promenade befindet, steht neben dem Priester des Ilmater auch ein Bettlerkind. Diesem kann man jedoch kein Geld geben. Es erzählt auf Ansprache nur, dass seine Mutter bei der Geburt und der Vater im Krieg gestorben seien und man es daher hierher gebracht habe.

Der Priester von Ilmater beschreibt seinen Gott auf Nachfrage als "guter und mildtäter Gott, der jenen hilft, die in Not geraten sind". Sie - die Ilmater-Gläubigen - würden gelehrt, allen zu helfen, unabhängig davon, wer sie sind. "Der Heilige" nehme die Last der anderen auf sich. In Atkatla gebe es, wie die Helden sehen könnten, für das "Mitleid des Weinenden Gottes" viel Bedarf. Er bitte daher um Spenden.

An Tempeldienstleistungen bietet der Priester das volle Progamm an, einschließlich "Tote erwecken", "Auferstehung" und "Genesung". Er verkauft eine Auswahl an Zaubertränken und magischen Schutzformeln sowie auch Priesterschriftrollen "Tote Erwecken", "Gift neutralisieren" und "Genesung".

Hinter dem Altar stehen zwei Fässer. In dem linken kann 1 GM mitgenommen werden.

Erstaunlich fand ich es hier, dass auf Waukeens Promenade der einzige Tempel ein solcher des Ilmater ist. Ein der Namensgeberin der Promenade geweihter Ort findet sich hier nicht.


8. Wirtshaus Mithrest
Auf der Ebene über dem Tempel des Ilmater finden sich zwei Gasthäuser. Das westliche davon ist - wie man über eine Kartennotiz erfährt - das "Wirtshaus Mithrest".

Der Gastraum ist geräumig mit einem ritterlichen, aber noblen Flair. Er hat einen Steinfußboden, hölzernes Mobiliar mit geschmackvoller Beleuchtung und einen großen Flügel auf einem hölzernen Podest:
   

Ein beleibter Mann nördlich des Eingangs ist Largo. Er meint, der Gesärchsführer sehe so aus, als stünde er neben sich, und fragt, was diesen aufrege, ob er eine Goldader gefunden habe. Largo ist ein reichgewordener Mann, der allerdings durchaus freundlich und nicht allzu überheblich ist. Er analysiert, dass es hier "ein böses Auge aus jeder Ecke" gebe, es sei denn, man sei mit Münzen beladen. Auf Yoshimo's Frage, ob er von hier stamme, erklärt Largo, dass er als Jugendlicher zwei oder drei Mal hier rausgeschmissen worden sei, bevor er eine Mithril-Ader gefunden habe. Jetzt scharwänzelten die "Säcke" ständig um ihn herum und liebäugelten mit seiner Geldbörse. Äußert man etwas provokativ, dass das Leben eines Neureichen nicht gerade leicht sei, meint er, der Gesprächsführer schwimme wohl nicht gerade im Geld, und fragt, ob er jetzt "mit den Überfliegern" zu spielen versuche. Zu den Schattendieben befragt, weiß Largo zu berichten, dass man sich an "Blutskalp" selber wenden müsse, wenn man mit ihnen in Verhandlungen treten will. Er halte dies für eine furchterregende Aussicht, aber wenn einer in der Stadt Macht habe, dann sei jener es. Es werde aber behauptet, dass heutzutage mehr Freunde als Feinde der Schattendiebe den Alandor Fluss hinabtrieben. Zu den Verhüllten Magiern weiß Largo nicht viel zu sagen, meint jedoch, dass man, um ihnen einen Gefangenen zu entreißen, jemanden brauche, der genauso mächtig ist - jemanden wie die Schattendiebe.

Im hinteren rechten Bereich, nahe der Theke hält sich Fürstin Lasalla auf. Sie lamentiert, weshalb dieser Laden immer von "hirnlosen Debütantinnen" überfüllt sein müsse, und fragt, ob der Gesprächsführer Alicia gesehen habe. Fragt man, wer Alicia ist, erklärt die Fürstin, dass sie die Tochter der Baroness Paalater sei, und fragt, ob der Gesprächsführer sieht, wie sie um Graf Claylan herumscharwenzelt. Entgegnet man: "Ein bisschen nervig, oder wie?" eröffnet Fürstin Lasalla, dass es dumm von ihr - Alicia - sei, mit "diesem Hai Claylan" zu sprechen, der habe einen Riecher für dumme Mädchen. In weniger als einer Woche werde er sie mit gebrochenem Herzen zurücklassen. Dasselbe habe er mit ihr - Fürstin Lasalla - gemacht. Er sei ein Schwein und nun wolle sie in Ruhe gelassen werden, denn sie müsse zusehen, dass sein Wein mit Spülwasser gepanscht wird.

Nahe dem Thresen finden sich denn auch Graf Claylan und die Debütantin Alicia. Ersterer fordert die Helden nur auf, ihn in Ruhe zu lassen. Letztere empört sich, wie man es wagen könne, sich einer Debütantin zu nähern, und fügt hinzu, dass ihr Vater den Gesprächsführer auspeitschen lassen sollte. Jedenfalls derzeit gibt es mit diesen Adeligen nicht mehr anzufangen.

Der Wirt des Etablissements heißt Pugney. Fragt man ihn, ob es etwas Interessantes gibt, das er erzählen könne, verneint er dies. Bei ihm kann man gewöhnliche Gasthaus-Leistungen beziehen, d.h. Zimmer aller vier Kategorien mieten und mit verschiedenen Getränken zechen.

Hinter Pugny befindet sich ein Regal, in dem man 2 GM abstauben kann. Alle anderen Behälter in dem Schankraum sind leer. Öffnet man die Tür hinter Pugney, gelangt man in die Küche. Dort gibt es in den Regalen noch einmal 9 GM und 1 GM zu finden. Zudem durchstreift nunmehr die Bedienung, Rebecca, den Gastraum. Mit den Helden sprechen will sie aber nicht, da sie dafür keine Zeit habe und fürchtet, von Pugney gefeuert zu werden, wenn er denkt, dass sie sich vor der Arbeit drücke.


9. Gasthaus 'Zur Höhle der sieben Geier'
Das östliche der beiden Gasthäuser ist laut Kartennotiz das "Zur Höhle der sieben Geier". Dieses ist zweigeschossig und auf den ersten Blick ebenfalls durchaus edel eingerichtet:
   

Nahe dem Tresen steht ein Mann namens Alatelo De Bonito. Er heißt die Helden willkommen in der "Nachtshow" seiner Talente. Er scheint ein Schaupieler zu sein, der von seinem künstlerischen Talent selbst nicht allzu überzeugt ist. Jedenfalls gibt er bereits eingangs offen zu, dass ihm die Gleichgültigkeit seines Publikums entgegenbrande und er, wenn er sich davon stören ließe, das Schauspiel schon lange aufgegeben haben würde, wie es der Großteil seines Publikums immer wieder von ihm gewünscht habe. Zumindet applaudiere ihm hin und wieder ein Zwerg. Er bittet das Publikum, nicht zu fluchen und noch ein wenig zu bleiben. Sodann trägt er einige Verse vor über einen Magier, der Barde sein wollte. Alsbald wird er von Patricia unterbrochen, die ihn wirsch auffordert, mit seinem "jämmerlichen Gegreine" aufzuhören. Alatelo De Bonito äußert, dass er wünschte, sie würde ihre eigenen Angestellten besser unterstützen, woraufhin sie ihn zurechtweist, dass er Sicherheits- und Finanzberater sei und kein Alleinunterhalter. Er solle auf der Straße weiter machen, wenn er Publikum für seine Sangeskünste haben wolle. Dies akzeptiert Alatelo De Bonito kleinlaut und verstummt.  Spricht man ihn erneut an, meint er, das er die Helden ja gerne mit "Liedern des Mutes und der Tapferkeit" beglücken würde, er jedoch fürchte, die Stimmung im Raum sei etwas angespannt "gegen Magier, die sich auf bardisches Territorium vorwagen wollen".

Patricia, die Ladeninhaberin, ist eine ausgesprochen unfreundliche Person. Sie begrüßt den Gesprächsführer bereits damit, dass er "schon wieder so ein Männchen" sei, das sich bis zur Besinnungslosigkeit volllaufen lassen wolle, nur um dann über ihren "perfekt geputzten Fußboden zu kübeln". Fragt man nach dem Grund für den Namen des Gasthauses, schnauzt Patricia den Gesprächsführer an, dass er sie bloß nicht mit irgendwelchen Fragen löchern solle, es reiche ihr völlig, dass sie seinen Gestank ertragen müsse. Die Beantwortung von Fragen lehnt sie auch im Übrigen ab, da sie Besseres zu tun habe. Eher gnadenhalber bietet sie ihre Gastwirtinnenleistungen an, namentlich Zimmer der unteren drei Kategorien und eine Auswahl an Spirituosen zum Zechen.

Die meisten durchsuchbaren Behälter im Erdgeschoss des Etablissements sind leer. Lediglich auf einem Tisch findet sich 1 GM und auf einem weiteren Tisch in der Küche ein Sonnenstein.

Wesentlich interessanter kann die obere Etage des Etablissements werden. Hier befindet sich ein großer Schlafraum, in dem eine Gruppe aus vier Abenteurern mit einem geflügelten Geschöpf als Begleiter residiert.

Ihr Anführer ist der Zwerg Mencar Felsschmetterer. Seine Gefährten sind Smaeluv Orkschlitzer, Brennan Riesling, Zauberer Amon und das geflügelte Geschöpf Pooky. Die letzeren beiden sind magiekundig.
   

Sobald der in der Mitte des Raumes stehende Mencar Felsschmetterer einen der Helden sieht, beginnt er, diesen zu beleidigen. Er sei ein "mickriger Mensch, der wie ein großer Abenteurer verkleidet" sei. Er fragt, ob seine Mama ihn von ihrem Rockzipfel entlassen habe und schlägt vor, dass er zu dieser schnell zurückrenne. Smaeluv Orkschlitzer, der betrunken hickst, bestärkt Mencar, indem er meint, dies sei ein guter Scherz. Pooky bezeichnet Smaeluv daraufhin mit "Stinker" und wiederholt dessen Worte. Smaeluv fordert Amon daraufhin unwirsch auf, seinem "stinkenden, furzenden Wicht" zu sagen, dass er ihn nicht "Stinker" nennen solle. Sein Name sei Smaeluv Orkschlitzer und wenn er es noch einmal sage, werde er ihn "zu Wichtelkleister zermatschen". Pooky ruft daraufhin nach "Papa" und beschwert sich, dass "Stinker" ihn schon wieder bedrohe. Dieser beruhigt Pooky zunächst und fährt dann Smaeluv an, indem er ihn als "blödes barbarisches Geschöpf" betitelt und ihm droht, dass wenn er seinen Vertrauten - gemeint ist Pooky - noch einmal bedrohe, er - Smaeluv - den Rest des Abends als Kröte verbringen werde. Gerade als dieser sich ereifert, geht Mencar dazwischen und meint, er habe genug von deren Gezänk. Er wendet sich wieder an den Helden, den er erblickt hat, bezeichnet ihn als "kleiner Mensch" und fordert ihn auf, irgendwohin zu verschwinden, wo er willkommener ist, da diese Bar gerade für seine - Mencars - Gruppe groß genug sei und für sonst niemanden.

Versucht man, freundlich zu sein und bietet an, ihm einen Drink auszugeben, schmettert Mencar dies mit den Worten ab, diesen könne sich der Held sonstwohin stecken. Er werde sich nicht in seiner eigenen Bar "mit einem zitternden Schwächling zusammentun". Mencar endet mit "haut ab". Smaeluv Orkschlitzer amüsiert sich daraufhin erneut über die beleidigenden Worte von Mencar, was Brennan Riesling nun dazu veranlasst, Mencar zu fragen, ob das wirklich nötig sei, dass er jeden aus der Fassung bringe, der in diese Bar kommt. Darauhin donnert Mencar heraus, dass sie etwas zu feiern hätten und er verdammt sein wolle, wenn er trinke, während ihm "der Geruch von dem da in die Nase steigt". Er droht nun, dass der Gesprächsführer zusehen solle, dass er wegkommt, bevor er es mit seiner - Mencars - Axt zu tun bekomme.

Man kann nun nur den Rückzug antreten oder sagen, dass man sich seine - Mencars - Beleidigungen nicht länger bieten lasse. Letzteres führt - erwartbar - zum Kampf. Diesen kann die Gruppe unvorbereitet in ihrem jetzigen Zustand - nur fünf Gruppenmitglieder, keine hochklassige Ausrüstung - quasi nicht gewinnen. Die Mitglieder aus Mencars Gruppe trinken zu Kampfbeginn sofort Tränke, Brennan Riesling ein Schnelligkeitsöl. Zauberer Amon macht sich unsichtbar, Pooky schützt sich vor normalen Geschossen. Mencar Felsschmetterer, Smaeluv Orkschlitzer und Brennan Riesling sind sehr fähige Nahkämpfer, die einen sehr niedrigen ETW0 haben müssen, da sie selbst Minsk (mit RK 1) sehr oft treffen, mehrere Angriffe pro Runde haben und viel Schaden anrichten. Ohne Schlachtplan ist die Heldengruppe damit in wenigen Runden besiegt. Pooky und Magier Amon zaubern zudem gerne Zauber wie Verwirrung, die die Helden gleich unsteuerbar machen.

Bereits hieran wird eines ersichtlich: Zaubern innerhalb eines Gebäudes ist auch in Atkatla praktisch kein Problem. Es ruft die Verhüllten Magier nicht auf den Plan. Daher können auch die Gruppenmitglieder Zauber einsetzen.

Als Gamechanger hat es sich erwiesen, zunächst ein paar Tiere zu beschwören. Zwar ist dies viel weniger mächtig als in BG I, weil je Zauber nur ein bis drei Tiere erschaffen werden. Man kann die Gegner hiermit also nicht mal eben "erdrücken" oder dauerhaft beschäftigen, wie es in BG I möglich war. Aber man kann sie ein paar Angriffe lang beschäftigen, um zunächst weitere Zauber wirken zu können.

Mencar Felsschmetterer ist durchaus anfällig für "Person halten". Zwar wirkt auch dieser Zauber anders als in BG I nur noch auf genau einen Gegner. Aber immerhin ist damit ein sehr mächtiger Kämpfer im Nu aus dem Spiel genommen. Gegen die beiden Zauberkundigen hat sich der Stufe-5-Druidenzauber "Insektenplage" als wahre Wunderwaffe erwiesen. Er betrifft bis zu sechs Gegner und verursacht bei diesen alle 2 Sekunden 1 SP. Das klingt nicht viel, aber der wesentlichere Effekt ist, dass ein betroffener Gegner keinerlei Zauber wirken kann. Diese misslingen immer und hiergegen gibt es keinen Rettungswurf. Das einzige Manko des Zaubers ist, dass der Schwarm sich erst relativ langsam auf die Gegner zubewegt, so dass er nicht sofort wirkt. Aber dafür ist ja die Ablenkung mit den Tieren da.

Smaeluv Orkschlitzer ist ein Zweihänderschwinger. Er scheint gegen Person halten und Person bezaubern von Natur aus immun zu sein, denn die Zauber prallen ohne Rettungswurf oder irgendeine andere Anzeige in der Konsole an ihm ab. Aber mit dem Magierzauber "Beherrschung" kann man ihn kriegen. Das hat aber bei mir auch nur sehr kurzzeitig geklappt, vielleicht weil der Schaden durch den Moskitoschwarn die Beherrschung dann wieder bricht - ich weiß es nicht.

Jedenfalls ist es meiner Gruppe dann letztlich gelungen, durch konzentrierte Angriffe die Gegner auszuschalten. Mencar Felsschmetterer hat allerdings irrwitzig viele HP. Trotz rundenlangen Einschlagens auf ihn in festgehaltenem Zustand, war der "Person halten"-Zauber irgendwann ausgelaufen. Dann beginnt er sofort (vermutlich konzentrierte) Heiltränke zu trinken. Nur durch einen zweiten Person halten Zauber auf ihn war er letztlich totzukriegen.

Es kann mitten im Kampf passieren, dass Brennan Riesling - der ja vorher schon etwas Distanz zu Mencar Felsschmetterer hatte erkennen lassen - mitten im Kampf sagt, dass er sich wegen Mencar's Dummheit nicht abschlachten lasse. Dann läuft er - durch das Geschwindigkeitsöl beschleunigt - zur Treppe und verschindet. Das ist kein gutes Ergebnis, denn dann bekommt man seine wertvolle Ausrüstung nicht als Beute.

Der Tod von Mencar Felsschmetterer ist 10.000 XP wert, der von Zauberer Amon 6.000 XP, Smaeluv Orkschnitzler, Pooky und Brennan Riesling geben jeweils 4.000 XP.

Als Beute bekommt man:
- von Mencar Felsschmetterer: 1x Prunkharnisch, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Grünsteinring, 1x magischer Kriegshammer +1, 80 GM,
- von Brennan Riesling: magischer Beschlagener Lederwams +1, magischer Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring', 47 GM, 2x konzentrierter Heiltrank, magisches Kurzschwert +1, 32 GM,
- von Smaeluv Orkschlitzer: 38 GM, Verfluchtes Berserkerschwert +3, 42 GM,
- von Zauberer Amon: 1x magischer Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüstern der Stille', 1x magischer Stab der Blitze, 1x konzentrierter Heiltrank, 102 GM.

Pooky hinterlässt keine Beute. Hinsichtlich der Tränke kann es natürlich sein, dass man ein par mehr oder weniger findet, je nachdem, was die Gegner während des Kampfes konsumieren. Auch die Geldsummen mögen eventuell etwas variieren.

Die Beute ist insgesamt beachtlich. Den Umhang der Unauffindbarkeit gab es schon in BG I. Er sorgt permanent dafür, dass der Träger durch Zauber wie "Unsichtbares Entdecken" nicht aufgespürt werden kann. Ob Gegner solche Fähigkeiten viel einsetzen, erscheint allerdings fraglich. Der Unsichtbarkeitsring wirkt nicht ständig, sondern muss aktiviert werden, was die Frage aufwirft, ob er eine begrenzte Anzahl von Ladungen hat und falls ja, wieviele. Das Berserkerschwert ist für sich genommen zwar mit seinem +3-Bonus schon sehr gut. Durch den Fluch kann es aber nur mittels "Fluch brechen" entfernt werden. Zudem verliert man die Kontrolle über den Helden. Das ist letztlich nicht brauchbar. Weshalb Smaeluv Orkschlitzer überhaupt gezielt damit operieren konnte und nicht seine eigene Gruppe abgeschlachtet hat, wie es ein Held tut, dem man dieses Schwert in die Hand drückt, erschließt sich nicht.

Gegenüber der recht lohnenden Beute fällt der Inhalt der drei durchsuchbaren Truhen in dem Raum - von denen eine fallengesichert ist - eher mager aus. Man findet hier insgesamt 218 GM, 1x Granat und 4 magische Pfeile +1.


Spätestens nach diesem Kampf stehen einige Stufenanstiege an, so dass dies ein guter Ort für einen kleinen Exkurs hierzu zu sein scheint. Denn die Stufenanstiege haben mich in mehrfacher Hinsicht sehr überrascht.
Zunächst einmal hat mein Dieb nur 2 HP aber auch Minsk nur noch 3 HP beim Aufstieg dazuerhalten. Würfelpech konnte es nicht sein, da der Schwierigkeitsgrad so eingestellt war, dass man stets maximale HP bekommt. Daraufhin habe ich mich hierzu im Internet einmal schlau gelesen. Und in der Tat ist es in BG II so, dass - klassenabhängig - alle Helden ab Stufe 10 oder 11 nicht mehr wie zuvor 1W6 oder 1W8 HP plus KO-Bonus erhalten, sondern nur noch - klassenabhängig - ein bis drei HP zusäzlich. Der Dieb erhält 2 HP pro Stufe, KO-Boni gibt es nicht mehr. Ein Waldläufer wie Minsk erhält 3 HP pro Stufe, ebenfalls KO-unabhängig. Damit kommt man also nicht in Bereiche von deutlich über 100 HP und wird damit den mächtigeren Gegnern des Spiels in dieser Hinsicht wohl nie ebenbürtig werden.

Zum anderen konnte Minsk nach seinem Aufstieg auf Stufe 11 plötzlich je zwei Priesterzauber des 1. und 2. Grades wirken. Zwar war mir bereits bekannt, dass Waldläufer dies auf höheren Stufen können. Dass dies mit je zwei Zaubern der ersten beiden Grade plötzlich beginnt, hat mich aber überrascht, weshalb ich mich auch hierzu im Internet belesen habe. Im Ergebnis scheint dies ein Bug mit dem Charakter Minsk zu sein. Denn an sich sollten Waldläufer bereits ab Stufe 8 Priesterzauber - aus dem Druiden-Bereich - wirken können, beginnend mit einem Zauber der Stufe 1 und dann je Stufe mehr Zauber. Auf Stufe 10 hätte Minsk mithin bereits zwei Zauber des Grades 1 und einen des Grades 2 beherrschen können sollen. Ich habe extra nochmals einen Spielstand vom Anfang geladen und habe festgestellt, dass dies nicht der Fall war. Erst mit dem Aufstieg auf Stufe 11 wurden für diesen Begleiter die Zauber freigeschaltet.


Ein weiterer Exkurs bietet sich an zur Magiebenutzung in Atkatla. Wie bereits erwähnt, ist das Zaubern in dem Gasthaus - wie auch im magisch veränderten Zirkuszelt - folgenlos geblieben, für die Gegner wie auch für die Helden. Anders ist dies im Freien. Beim ersten Magierzauber, den man wirkt, teleportiert sich ein Verhüllter Vollstrecker herbei. Er erteilt den Helden nur eine Verwarnung - was so gar nicht mit den Berichten anderer NPC im Einklang steht, die von Verhaftungen schon bei einmaligem Magiegebrauch berichten. Auf Frage, weshalb andere Personen Zauber wirken dürfen, aber ausgerechnet der Gesprächsführer herausgepickt wurde, erläutert der Verhüllte Vollstrecker noch, dass zum Zaubern eine ordentliche, offiziell bestätigte Lizenz erforderlich sei. Diese bedürfe der Zustimmung der Verhüllten Magier. Sie erfolge nur, wenn man ein verantwortungsvoller, geistig gesunder Anwender sei. Im Regierungsviertel befinde sich das "Ratsgebäude der Sechs". Dort könne man nach einem ihrer - der Verhüllten Magier - Repräsentanten fragen. Bei Fortsetzung unautorisierter Magie werde man hingegen als Abtrünniger behandelt werden und habe die Konsequenzen zu tragen. - Dies bedeutet, dass man ab der zweiten Magieanwendung in Atkatla von Verhüllten Vollstreckern angegriffen wird.

Allerdings gilt all das nur für Magier-Magie. Priesterzauber scheinen hingegen kein Problem zu sein. Jedenfalls konnten sich meine Helden folgenlos in aller Öffentlichkeit unter freiem Himmel mit Heilzaubern versorgen.


Kurz nach dem Kampf gegen Mencar Felsschmetterer und seine Gruppe kam es bei mir zum ersten Romanzen-Dialog. Hierzu deshalb an dieser Stelle ein dritter kleiner Exkurs. Die Romanzen-Dialoge sind an der gesonderten, lieblichen musikalischen Untermalung ohne weiteres erkennbar. Sie kommen offenbar zufällig, denn bei meheren Tests kamen diese nicht immer zur gleichen Zeit.

Dieser erste Romanzen-Dialog wurde hier von Aerie initiiert. Sie beklagt, dass sie ihre Flügel verloren hat und wie schwer es ihr fällt, auf dem Boden gefangen zu sein. Ganz entsprechend meiner Erinnerung ist es teilweise sehr schwierig, hier positive Antworten zu geben, weil viele Antwortoptionen je nach Betonung unterschiedlich verstanden werden können, und nicht ersichtlich ist, wie der Hauptheld sie zu sprechen gedenkt. So kann man Aerie hier zum einen fragen, wie es war, fliegen zu können, und zum anderen sagen, dass wir alle hier unten Gefangene seien. Nun kann man die erstere Frage als Interesse an ihrer Vergangenheit verstehen oder aber auch als Rühren an ihren Schlimmsten Wunden, indem man ihr den erlittenen Verlust noch einmal so richtig vor Augen führt. Andererseits kann die zweite Antwort so betont werden, dass es vielleicht gar nicht so schlimm ist, sich auf dem Boden bewegen zu müssen, weil es ja sehr viele Lebewesen ohnehin so tun müssen, oder auch so, dass sie sich doch nicht so anstellen soll.

Ich habe mal die zweite Option gewählt. Und sofort sagt Aerie, dass sie das wisse und den Haupthgelden nicht habe beleidigen wollen (was eher darauf hindeutet, dass er es etwas reserviert oder verächtlich betont hat). Aerie meint, dass sie sich nur daran erinnere, wie sie mühelos durch die Lüfte fliegen konnte und wirklich frei war, aber annimmt, dass ihr dieser Ort nun für immer verwehrt sei. Wenn man überall hin gehen müsse, fühle es sich so langsam und gewöhnlich an. Sie wisse nicht, wie der Hauptheld das aushalte. Man kann ihr nun letztlich nur sinnvoll antworten, dass sie sich schon noch daran gewöhnen werde und es auch hier auf dem Boden zahlreiche wunderschöne Dinge zu entdecken gebe. Aerie entschuldigt sich dann und meint, dass der Hauptheld wahrscheinlich meine, dass sie nicht mehr ständig an ihre verlorene Flugfähigkeit denken sollte. Letztlich scheint es mir, dass damit die Romanze noch nicht abgewürgt ist. Aber es wird auch künftig nicht einfach werden, stets zu prognostizieren, welche Worte wie gemeint sind.


Damit ist Waukeens Promenade für's Erste erkundet. Es gibt drei Ansatzpunkte für die weiteren Ermittlungen: Die "Kupferkrone" in den Slums soll ein Ort für Abenteurer sein. Dort könnte man vielleicht weitere Mitstreiter oder auch Aufträge und Informationen bekommen. Im Hafenviertel sollen die Schattendiebe beheimatet sein. Dort könnte man nach deren Anführer Renal Blutskalp suchen, um seine Unterstützung zu erlangen - vielleicht im Gegenzug für Hilfe im Gildenkrieg. Und schließlich scheint es im Regierungsviertel mit dem Magier Corneil einen Repräsentanten der Verhüllten Magier zu geben, der zumindest eine Zauberlizenz verkaufen, vielleicht aber auch weitergehend ausgehorcht oder beschattet werden kann.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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