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Atkatla
#1
Eine kleine Vorbemerkung zum Thread-Titel:
In den Texten der deutschen Ausgabe von BG II wird durchgehend von Atkatla gesprochen. Die Schreibweise Athkatla - die ich in dem Thread zum Start-Dungeon auch verwendet habe - taucht nur als Beschriftung auf der Übersichts-Weltkarte auf. Ich gehe daher mittlerweile davon aus, dass Athkatla die englische Schreibweise ist und Atkatla deren deutsche Übersetzung. Deshalb werde ich künftig auch die letztgenannte Schreibweise verwenden und habe den Thread entsprechend benannt; denn hier geht es ja um die deutsche Spielversion.

Mit Verlassen des Start-Dungeons erscheint ein vertonter Zwischentext, wie er den Kapiteleinleitungen und Traumsequenzen in BG I entspricht. Gleichwohl beginnt hier kein neues Kapitel. Ein Blick in das Tagebuch zeigt, dass man sich auch nach Verlassen des Start-Dungeons weiterhin in Kapitel 1 befindet.

Der Text erläutert die weiteren Geschehnisse bis zur Ankunft auf der neuen Karte. So wird hier klargestellt, dass die Helden aus einem unterirdischen Dungeon über einen Tunnel nach oben ans Tageslicht gelangen. Um sie herum liegen vermummte Leichen und zertrümmerte Mauern als Überreste eines Kampfes, der vor kurzem hier stattgefunden hat. Sodann ist ein Wutschrei zu vernehmen und eine gewaltige Explosion erschüttert den Boden. Nur knapp können sich die Helden vor den herabfallenden Trümmern retten. Der Durchgang hinter ihnen ist eingestürzt und damit versperrt. Als sie wieder auf den Beinen sind, vernehmen die Helden um sich herum Kampfgeräusche und bemerken, dass die Schlacht noch nicht vorüber ist:
   

Nach dieser Überleitung stehen die Helden am Rande eines Trümmerfeldes und erleben eine weitere Zwischensequenz, in die man als Spieler nicht eingreifen kann.
   

Inmitten des Trümmerfeldes steht Irenicus, umringt von einigen Meuchelmördern. Er empört sich, dass diese es wagen, ihn anzugreifen und fragt, ob sie überhaupt wüssten, wen sie vor sich haben. Die Meuchelmörder greifen ihn mit Bögen an, aber Irenicus tötet sie im Nu mit mächtigen Kampfzaubern. Später kann man über die Konsole nachlesen, dass er hierfür die Zauber "Versteinerung" und "Wort der Macht: Tod" verwendet.

Sodann bemerkt Irenicus die Gruppe und spricht den Haupthelden mit "Gotteskind" an. Er meint, dieser sei findiger als er dachte, dass er entkommen sei. Imoen wirft beherzt ein, dass er die Helden nicht länger quälen werde, woraufhin Irenicus Imoen nur als "dummes Mädchen" abkanzelt und meint, sie verstehe nicht, was er tue. Imoen fordert nun, dass er die Helden gehen lässt. Dies jedoch lehnt Irenicus ab, da er "so nahe daran" sei, "Eure Macht zu erschließen". Imoen zaubert daraufhin ein Magisches Geschoss auf ihn (was höchst erstaunlich ist, denn sie hatte gar keines mehr memoriziert nach dem Kampf gegen Ulvaryl). Hiermit kann sie ihn tatsächlich leicht verletzen, wie später über die Konsole ersichtlich wird. Irenicus hat zwar Magiewiderstand, jedoch nicht zu 100%, so dass manche Strahlen des Magischen Geschosses ihn treffen. Irenicus erwidert mit einem (schwachen) Schadenszauber, der bei Imoen 1 SP anrichtet und meint hierzu, er werde nicht länger "dem Plappern ignoranter Kinder" zuhören.

Bereits während dieses Dialogs sind allerdings mehrere Verhüllte Magier per Teleportation erschienen. Ihr Anführer äußert nun selbstbewusst: "Das ist eine nicht genehmigte Anwendung magischer Kräfte! Alle Beteiligten werden verhaftet! Dieser Aufruhr ist beendet!". Hiervon zeigt sich Irenicus eher belästigt und seufzt, dass man ihn ständig stören müsse. Er tötet im Nu mit "Wort der Macht: Tod" vier der Verhüllten Magier. Diese bemerken, dass seine magischen Kräfte enorm sind und schließen, dass sie ihn schnell überwältigen müssten. Irenicus meint, es sei genug, er habe dafür keine Zeit. Woraufhin ein Verhüllter Magier ihn auffordert, seine Zauberei einzustellen und mit ihnen zu kommen. Irenicus erwidert, dass ihre "bemitleidenswerte Magie" nutzlos sei und fordert sie auf, aufzuhören. Daraufhin meint einer der Verhüllten Magier, dass es ihrer viele gebe, und selbst wenn sie fielen, er überwältigt werden würde. Daraufhin sagt Irenicus: "Ihr langweilt mich, Magierlein. Vielleicht kriegt Ihr mich, doch dabei wird auch das Mädchen leiden!"

Imoen ruft nun schockiert und verzweifelt, dass sie nichts getan habe. Doch entgegnet ein Verhüllter Magier nur, dass sie in die illegale Verwnedung von Magie verwickelt sei und mit ihnen kommen werde. Trotz Imoens Protest teleportieren die Verhüllten Magier sich, Irenicus und Imoen fort.

Hier bleibt - was sehr wenig logisch ist - sämtliche Ausrüstung von ihr zurück, gerade so, als habe sie noch Zeit gehabt, schnell alles zugunsten der Gruppe abzulegen. Einige Teile landen im Gepäck der verbleibenden Helden, in dem auch etwas Platz dadurch geschaffen wird, dass die Questgegenstände aus dem Start-Dungeon (Energiezelle und Portalschlüssel) verschwinden. Imoens restliches Gepäck bleibt schlicht auf dem Boden liegen. Das sollte man nicht übersehen.

Für die Flucht aus dem Dungeon erhält jeder Held 34.500 XP. Da diese allerdings erst am Ende der Zwischensequenz vergeben werden, nachdem Imoen schon weg ist, bekommt sie diese nicht (was ich wenig passend finde, da sie an der Flucht ja ebensoviel Anteil hatte).

Direkt nach dem Geschehen meldet sich Minsk zu Wort und beklagt, dass der Mörder Dynaheirs fliehen konnte und auch noch Imoen mitgenommen hat. Er fordert den Haupthelden vehement auf, etwas zu unternehmen. Jaheira wirft ein, dass sie es merkwürdig finde, dass Irenicus jemanden aus freien Stücken laufen lasse. Sie wirft zudem die Frage auf, weshalb er Imoen entführen sollte, wenn er doch eigentlich an dem Haupthelden interessiert ist. Sie entwickelt hierdurch den Gedanken, dass er vielleicht erwarte, dass die Gruppe die Verfolgung aufnimmt, und mahnt deshalb zur Vorsicht. Sie erinnert daran, dass die Gruppe wenig über Irenicus weiß sowie darüber, gegen wen er gekämpft habe, wer ihn gefangen nahm und wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Sie schlussfolgert, dass die Gruppe in "Machenschaften" hineingezogen worden sei, an der sie keinen Anteil habe.

Nocheinmal fordert Minsk, schnell aufzubrechen und Imoen zu retten, da es sein könne, dass der Magier sich gerade zur Minute lechzend über sie beuge. Jedoch weist Jaheira darauf hin, dass man dazu zuerst wissen müsse, wer die Feinde der Gruppe überhaupt sind und wie groß die Gefahr ist, in der die Gruppe schwebt. Yoshimo springt Jaheira bei. Er weist auf die große Macht von Irenicus hin und prophezeit, dass die Gruppe ihn sicher nicht das letzte Mal gesehen habe. Er schlägt vor, sich umzuschauen und mutmaßt, dass sich in der Stadt ja vielleicht Verbündete finden ließen.

Eine erste Einordnung dieser Geschehnisse zeigt, dass Irenicus von den Verhüllten Magiern zwar vordergründig gefangen genommen wurde, jedoch nur, weil er mit diesen eine Art "Deal" gemacht hat. Er ergibt sich, dafür nehmen sie aber auch Imoen mit. Seine Formulierung, sie werde "auch leiden", lässt dabei keinen Zweifel daran, dass er nicht davon ausgeht, in Gefangenschaft zu bleiben, sondern sich zu befreien und ihrer erneut zu bemächtigen. Damit ist ebenfalls klar, dass es Irenicus nicht allein um den Haupthelden geht, wie Jaheira meint, sondern auch um Imoen. Dies wurde ja schon dadurch angedeutet, dass er anscheinend in seinem Dungeon viel Zeit mit ihr verbracht hat, ihr versucht hat, irendetwas in Khalids Innereien zu zeigen und in ihrer Gegenwart über seine ehemalige Geliebte gesprochen hat. Demgegenüber hat er mit Jaheira und Minsk anscheinend kaum Zeit verbracht. Damit ist klar, dass Imoen für ihn mehr sein dürfte als ein bloßer Köder, damit die Helden zu ihm kommen - was nicht ausschließt, dass er genau dies ebenfalls erwartet. Was genau sein Interesse an Imoen ausmachent, bleibt aber noch dunkel.

Mit Sicherheit darf man davon ausgehen, dass Irensicus nicht Gefangener der Verhüllten Magier bleiben wird, wie es auch Minsk mit seiner Horrorvision, dass er sich bereits lechzend über Imoen beuge, voraussetzt. Es gilt also, die Mitstreiterin aus höchster Gefahr zu retten. Für dieses Unterfangen stehten derzeit nur noch vier Helden zur Verfügung, die keine Kenntnis davon haben, wohin Imoen gebracht wurde. Yoshimo's Vorschlag, in der Stadt nach Verbündeten und Informationen zu suchen, ist also durchaus sinnvoll.

Der erste Schritt hierbei ist es, sich umzusehen und zu ermessen, wo sich die Gruppe überhaupt befindet. Ein Blick auf die Karte offenbart, dass die Helden auf Waukeens Promenade in Atkatla stehen. Hierbei werden sogleich zwei weitere Unterschiede zu BG I offenbar. Der erste liegt darin, dass die gesamte Karte bereits aufgedeckt und sogar mit Hinweisen versehen ist, welches Geschäft oder Haus sich wo befindet. Da die Helden noch nie hier waren, ist dies sehr unlogisch. Im Übrigen erleichtert eine bereits aufgedeckte Karte auch nicht unbedingt die lückenlose Erkundung eines Areals. Der zweite Unterschied liegt darin, dass die Großstadt Atkatla auf der Weltkarte anders dargestellt wird als Baldur's Tor in BG I. Es gibt hier eine Extra-Karte mit einer Art Großansicht unter der Lupe. Dabei ist bereits jetzt ersichtlich, dass nur sieben ausgewählte Bezirkte betreten und erkundet werden können. Anders als BG I für Baldur's Tor erhebt die hiesige Darstellung der (einzelnen Stadtviertel der) Großstadt also von vornherein keinen Anspruch darauf, die gesamte Stadt begehbar zu zeigen:
       

Auf dem Boden um die Gruppe herum liegen - neben dem Gepäck von Imoen - noch die Hinterlassenschaften der von Irenicus getöteten Männer. Die Meuchelmörder hatten ein wenig Ausrüstung und Geld dabei, die Vergüllten Magier nur jeweils einen wertlosen Kampfstab. Der Gestaltenwandler Frennedan - zuletzt in der Gestalt des kleinen Jungen - ist übrigens verschwunden. Ob er es aus dem Tunnel des Start-Dungeons geschafft hat oder dort verschüttet worden ist, erfährt man nicht. Eine besonders sinnvolle Zuendeführung dieser Queste ist damit in meinen Augen nicht gelungen.

Die Untersuchung kann man nun am Besten beginnen, indem man die umstehenden Personen auf der Promenade für erste Informationen befragt. Es befinden sich in Sichtweite ein Amnischer Soldat, ein Mann namens Ler und Fürstin Beth.

Der Amnische Soldat erklärt, wenn er angesprochen wird, dass er keine Schwierigkeiten durch die Helden wolle. Er habe gesehen, wie sie mit den anderen Leuten hier herein gekommen sind. Sie hätten Glück, das nur "das Mädchen" Magie angewendet habe. Sonst würden alle ins Gefängnis gewandert sein. Auf Nachfrage, wohin die Verhüllten Magier sie gebracht haben, erklärt der Soldat, dass sie sicher nicht in das Gefängnis der Stadt gebracht worden sei. Sie - die Stadtwache - seien nicht ausgerüstet, um sich um solche "gefährlichen Abweichler" zu kümmern. Wo die Verhüllten Magier ihre magiekundigen Gefangenen aufbewahren, wisse niemand. Und er bezweifle, dass sie es den Helden mitteilen würden. Der Einsatz von Magie sei I**egal und das bedeute, dass das "Mädchen" eine Kriminelle sei. Fragt man den Soldaten nach den Schattendieben, wimmelt er nur ab und meint, dass dies kein Thema sei, das die Bürger kümmern solle. Er rät lediglich, sich nicht mit solchen Leuten einzulassen.

Ler ist ein Mann, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher aussieht. Er fragt die Helden, wo "zum Teufel" sie hergekommen sind, wenn man ihn anspricht. Er könne es kaum glauben, dass dieser Magier verrückt geworden ist, und bemerkt: "Als ob ein Gildenkrieg in Atkatla nicht schon genug wäre!" Im Gespräch erfährt man, dass die Männer in Schwarz vor einer Stunde mit ihren Dolchen umhergeschiwrrt seien. Er - Ler - habe sich schon gedacht, dass es Ärger geben würde, aber nicht, dass sie am meisten einstecken würde. Der Zauberer sei "wütender als ein Drachen" gewesen und habe die Männer vernichtet und ehe er aufgehört habe, auch die halbe Promenade mit zerstört. Es herrsche ein Gildenkrieg, zu der keiner der Wache etwas sagen würde, weil das schlecht für das Ansehen der Stadt sein würde. Aber kluge Leute blieben deshalb nachts drinnen. Er - Ler - wohne dicht an der Straße. Dort finde der Krieg zwischen den Dieben und einer neuen Gilde statt. Es seien eine Menge Leute verschwunden. Die Helden seien hier in Atkatla, dem "Juwel von Amn", auf Waukeens Promenade, dem Zentrum für Handel und Anderes in der Stadt. In dieser sei Magie verboten. Die Verhüllten Magier hielten alle anderen Magier unter Kontrolle außer man habe die Erlaubnis der Verhüllten Magier, seine Magie zu benutzen. Was man machen müsse, um eine solche zu bekommen, wisse er aber nicht. Wohin Imoen mitgenommen wurde, wisse er auch nicht.

Fürstin Beth fragt die Helden, ob sie irendetwas mit dem "Schauspiel" zu tun hätten, dessen Zeugin sie gerade geworden sei. Sie bemerkt, dass zweifellos noch mehr "kriegführendes Gesocks" in "diese Gildengeschichte" verwickelt sei. Im Dialog erfährt man, dass "das Mädchen" - sie hält sie für eine Beschwörerin - gemeinsam mit "dem Anderen" von den Verhüllten Magiern mitgenommen worden sei. Jaheira wirft hier ein, dass sie von diesen gehört habe und es Magier des höchsten Ranges seien und die einzigen, die in Amn ihre Künste praktizieren dürften. Fürstin Beth bekräftigt daraufhin, dass die Verwendung von Magie hier "natürlich" verboten sei. Wohin die Freundin der Gruppe gebracht worden sei, wisse sie aber nicht. Die Verhüllten Magier verhafteten alle, die Magie praktizierten ohne eine Lizenz zu haben, weshalb viele dies im Verborgenen täten. Wie man eine Lizenz bekomme, wisse sie nicht, nehme aber an, irgendjemand im Regierungsviertel wisse Bescheid. Zu den Schattendieben befragt, meint Fürstin Beth, dass sie gehört habe, dass Diebe die Nächte beherrschten und Krieg gegen diejenigen führten, die ihnen die Macht entreißen wollten. Es würde sie nicht wundern, wenn dies bald auch am Tage ausgetragen würde. Hier sei Atkatla, die "Stadt des Geldes". Die Helden stünden auf Waukeens Promenade. Alle hier seien ziemlich verängstigt gewesen, als der Magier angefangen habe, gegen diese in Schwarz gekleideten Männer zu kämpfen. Das Feuer und die Blitze hätten sie alle weglaufen lassen und ein großér Teil der Promenade sei zerstört. Es sei gut, dass der Zauberer für seine Rücksichtslosigkeit verhaftet worden sei. Wenn die Helden nach mehr Antworten suchten, fänden sie andere ihresgleichen an einem Ort namens "Kupferkrone" in den Slums.

Mit diesen ersten Informationen kann man natürlich noch nicht allzuviel anfangen. Eine Standortbestimmung ist aber zumindest gelungen. Die "Kupferkrone" in den Slums wird sicherlich einer der nächsten Anlaufpunkte sein. Das Regierungsviertel scheint auch interessant. Wenn die Gruppe genug Geld hat, könnte eine Zauberlizenz sicherlich sehr nutzbringend sein, wenn es zu Kämpfen kommt. Darüberhinaus ist es interessant, dass es dort möglicherweise einen Ansprechpartner der Verhüllten Magier geben könnte. Denn der wüsste vielleicht auch mehr zu dem Aufenthaltsort von Imoen, wenngleich die Frage ist, ob man ihn zum Sprechen bringen könnte.

Im Folgenden gilt es jedoch zunächst, Waukeens Promenade zu erforschen. Diese ist aufgebaut wie ein riesiges, ovales Stadion. Im Nordosten und Südwesten befindet sich an den Schmalseiten des Ovals jeweils ein Prunkvolles Tor. An der langen Nordwestseite waren einmal zwei Tore, von denen das nördliche infolge des Kampfgeschehens eingestürzt ist. Vor diesem stehen die Helden derzeit. Nach Südosten hin, an der anderen Langseite, befindet sich ein breiter Arkadengang, der den Hauptzugang zum Inneren der Promenade darstellt. An allen Eingängen stehen zur Bewachung Amnische Soldaten, die sich jedoch nicht in Gespräche verwickeln lassen.

Der Zentralplatz der Promenade beheimatet im mittleren Teil einen Zirkus mit Zirkuszelt, mehreren ausgestellten Fluggeräten, einem Unterwasserfahrzeug und exotischen Tieren in Käfigen:
           

Im Südwesten und Nordosten dessen haben Händer ihre Stände. Im Süden befindet sich eine gediegene hölzerne Plattform mit Tischen, die entweder eine Art Loge oder eine Restauration darstellt. Auf den steinernen "Tribünen" befinden sich auf insgesamt vier Ebenen Türen, die unter anderem zu Geschäften, Tavernen und einem Tempel führen. Nicht alle davon sind jedoch begehbar. Bei vielen Türen heißt es nur über den Fragezeichencurser, dass dort ein Geschäft ist, das nichts für die Helden Interessantes verkauft. Die "Tribünen" können auch insgesamt nicht in allen Abschnitten begangen werden, sondern nur im Westen, Nordwesten und Norden.

Die stadionartige Konstuktion der Promenade kann man außen nicht ganz umrunden, da im Norden und im Westen das Bauwerk bis an den Kartenrand ragt. Der begehbare Außenbereich im Nordwesten ist damit von den Bereichen im Südwesten, Südosten und Nordosten getrennt, jedoch über das Stadttor im Norden erreichbar.

Es gibt im Außenbereich der Promenade eine relative Vielzahl durchsuchbarer Behälter, zumeist Tische und Kisten. Sie alle sind jedoch leer. An einem Hineinsehen nimmt niemand Anstoß.

Um 21:00 Uhr wird es - wie in einer kurzen Zwischensequenz gezeigt wird, sofern sich die Helden zu diesem Zeitpunkt im Freien aufhalten - dunkel in der Stadt. Diese Darstellung über eine kurze Zwischensequenz entspricht dem aus Baldur's Tor Bekannten. Anders als dort ist es aber auf Waukeens Promenade möglich, mit guten Erfolgsaussichten im Freien acht Stunden zu rasten. Eher selten kommt es vor, dass ein Amnischer Soldat die Helden weckt und auffordert, sich ein Gasthaus zu suchen.

Außer den bereits im Rahmen der Erstbefragung getroffenen Persönlichkeiten gibt es auf Waukeens Promenade folgendes

zu entdecken:

I. Zirkusbereich einschließlich Zirkuszelt
Vor dem Zirkuszelt steht ein kleiner Junge namens Giran. Spricht man ihn an, schluchzt er, seine Mama sei "immer noch drinnen" und er bekomme gesagt, dass sie nicht nach draußen kommen könne. Sie sei in das Zelt gegangen, um sich eine Aufführung anzusehen. Aber es sei irgendetwas passiert und jetzt komme niemand mehr heraus. Außerdem seien da Wächter, die niemanden hineinließen. Aber seine Mama sei da drin. Sagt man zu, nach der Mutter zu sehen, schaltet sich Minsk ein und bekräftigt, dass man dem Jungen helfen müsse. Er - Minsk - wolle den Verantwortlichen finden und ihm ein, zwei Sachen über Respekt und Anstand beibringen sowie darüber, dass man die Finger von Eltern lässt.

Den Zugang in das Zirkuszelt versperrt ein Amnischer Soldat. Spricht man diesen an, erklärt er, der Zugang zu dem Zelt sei "um Eurer eigenen Sicherheit willen" gesperrt. Der Zirkus bleibe geschlossen, bis "die Angelegenheit" geklärt sei. Erkundigt man sich, was geschehen ist, erklärt der Soldat, dass sie es nicht genau wüssten. Es sei alles seinen normalen Gang gegangen, bis eine Vorstellung auf den frühen Morgen vorverlegt worden sei. Nachdem zunächst alles nach Plan gelaufen sei, müsse etwas geschehen sein, denn niemand, der die Vorstellung besucht hat, sei wieder aus dem Zelt gekommen. Und diejenigen, die zur Untersuchung hineingeschickt worden seien, seien ebenfalls nicht wieder herausgekommen. Es sei zweifellos perfide Magie im Spiel. Deshalb warteten sie auf die Ankunft der Verhüllten Magier. Die würden es mit Sicherheit schon richten. Fragt man nach, ob wirklich niemand herausgekommen sei, meint der Amnische Soldat, dass einer der Dompteure nach Beginn der Vorstellung aus dem Zelt herausgestürzt, jedoch seither "wie vom Erdboden verschluckt" sei. Bietet man an, selbst das Problem zu lösen, hat der Soldat nichts dagegen. Er werde die Helden nicht daran hindern, ihren Hals zu riskieren, wenn sie das wollten. Er habe sie gewarnt.

Minsk äußert sich daraufhin dahingehend, dass es kein Risiko sei, solange die Helden Schwerter und Tapferkeit besäßen. Yoshimo hingegen rät zur Vorsicht angesichts des Umstandes, dass die Stadtwache mit dem Problem nicht fertig wird. Man solle auf das Schlimmste gefasst sein, wie er immer sage.

Etwas südlich des Unterwasserfahrzeugs unweit des Zirkuszelts stehen Harrold und Frau Harrold. Spricht man sie an, bejammern beide die furchtbare Enttäuschung, dass sie für die nun ausfallende Zirkusvorstellung den ganzen Weg aus Handelstreff hergekommen seien. Harrold fügt allerdings hinzu, dass es nicht ganz umsonst gewesen sei, weil da vorhin noch diese "wirklich effektvolle Zurschaustellung von Magie" gewesen sei, als dieser Zauberer - gemeint ist wohl Irenicus - vor Wut an die Decke gegangen sei. Das sei sehr erheiternd gewesen. Frau Harrold fährt ihrem Mann jedoch über den Mund und meint, sie habe schreckliche Angst gehabt. Dies führt dann noch zu einem Ehegezänk zwischen beiden.

Nur wenig südöstlich der beiden auf einem hölzernen Podest zwischen den Tierkäfigen steht ein Mann namens Fearghus. Er wirkt erschrocken, wenn die Helden ihn ansprechen. Im Dialog stellt sich schnell heraus, dass er er Dompteur ist, der aus dem Zirkuszelt entkommen konnte und angeblich seither verschwunden sei. Auf Befragen erzählt er, dass man ihn Tatu den Tiger-Trainer nenne (weshalb er dennoch Fearghus heißt, bleibt hier unklar). Er habe heute mogen seine Darstellung beginnen sollen, was aber wegen einer besonderen Vorstellung aufgeschoben worden sei. Wer der Künstler war, der auftreten sollte, wisse er nicht. Er - Fearghus - sei so verärgert gewesen, dass er hinten geblieben sei, um seine Tiger für die verspätete Nummer vorzubereiten. "Ihre Körper" hätten sich vor seinen Augen zu bewegen begonnen. Das Zelt sei verschwunden und durch Dinge ersetzt worden, die er noch nie zuvor gesehen habe. Er sei zum Ausgang gerannt und der Einzige gewesen, der noch rausgekommen sei. Es seien furchtbare Dinge, die er dort gesehen habe. Die Leute hätten sich verändert, als wenn ihre Haut schmelzen würde. Das ganze Zelt sei durch irgendetwas anderes ersetzt worden, so als wenn sie irgendwo anders hinbewegt worden sein würden. Über die besondere Vorstellung wisse er nichts weiter. Irgendjemand, den der Boss gekannt habe, habe irgendetwas Besonderes machen wollen. Wer das war oder warum das passiert sei, wisse er nicht.

Mehr Informationen sind über die Geschehnisse in dem Zirkuszelt zunächst nicht zu bekommen, so dass letztlich nur der Sprung ins kalte Wasser - also das Betreten des Zelts - bleibt. Tut man dies, findet man sich am Beginn einer langen, breiten steinernen Brücke wieder. Hinter den Helden befindet sich Schwärze, in der zwar ein Türsymbol angezeigt wird, das jedoch keinen Ausgang darstellt. Die Helden sind hier einstweilen genauso gefangen wie alle anderen, die das Zelt betreten haben:
   

Nach wenigen Schritten über die Brücke erscheint vor den Helden ein Dschinn - wieder englisch als "Genie" bezeichnet. Er meint zu sehen, dass ein Wanderer gekommen sei, um Kalah zu erheitern. Die Helden müssten ein Rätsel lösen, erst dann erlaube er - der Dschinn - ihnen, über die Brücke zu gehen. Auf Nachfrage erklärt dieser noch, dass Kalah sich nicht jenen zeige, die seiner nicht würdig sind. Hieraus wird also deutlich, dass nicht er selbst Kalah ist, sondern dies anscheinend sein Herr ist. Auf Frage, weshalb man über die Brücke gehen sollte (eine ziemlich dumme Frage, angesichts dessen, dass es keinen Weg zurück gibt), erklärt der Dschinn, dass dies das Vorankommen der Helden symbolisiere, das ihnen "Erleuchtung und Verstehen" bringe.

Das Rätsel des Dschinns lautet wir folgt:

"Eine Prinzessin ist so alt wie der Prinz sein wird, wenn die Prinzessin doppelt so alt ist, wie der Prinz war, als das Alter der Prinzessin halb so viel betrug wie die Summe ihrer beiden jetzigen Alter. Welche der folgenden Antworten könnte richtig sein?
1. Der Prinz ist 20 und die Prinzessin ist 30.
2. Der Prinz ist 40 und die Prinzessin ist 30.
3. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 40.
4. Der Prinz ist 30, die Prinzessin ist 20.
5. Beide sind gleichaltrig.
6. Ich weiß es wirklich nicht.
"

Ich kann gar nicht beschreiben, wie sehr ich solche Rätsel HASSE. Das ist nichts anderes als eine mathematische Textaufgabe. Ich kann kein Algebra und daher zur Lösung auch keine Formel entwickeln. Und eigentlich sollte es auch nicht auf meine (fehlenden) Fähigkeiten ankommen, sondern auf die der Helden. Deshalb finde ich ein solches mathematisches Rätsel hier völlig unangemessen. - Vielleicht kann ja einer der Leser dieser Zeilen eine mathematisch richtige Lösung für die Textaufgabe vorstellen (interessieren würde mich deren Komplexität durchaus). Ich kann es nicht. Ich musste sehr mühsam Schritt für Schritt anhand der gegebenen Zahlenbeispiele - also der Antworten 1. bis 4. - durchprüfen, ob diese das Geforderte erfüllen. Wäre das für keine der beiden Alter der Fall gewesen, hätte es wahrscheinlich Antwort 5. sein müssen.

Um die Zahlenbeispiele zu prüfen, ist es sinnvoll, hinten in dem Rätselsatz anzufangen, da dort von dem heutigen Alter die Rede ist, das man ja einzig - in unterschiedlichen Fallbeispielen - kennt. Die Summe beider Alter beträgt
- in Fall 1: 50,
- in Fall 2: 70,
- in Fall 3: 70,
- in Fall 4: 50.

Das damalige Alter der Prinzessin soll halb soviel betragen haben, also
- in Fall 1: 25,
- in Fall 2: 35,
- in Fall 3: 35,
- in Fall 4: 25.

Die nächste Frage ist, wie alt der Prinz war, als die Prinzessin dieses Alter hatte, also in den Fällen 1 und 3 jeweils vor 5 Jahren. In den Fällen 2 und 4 passt die Frage nicht, da die Prinzessin dieses Alter (35 bzw. 25 Jahre) in den Antwortoptionen (30 bzw. 20 Jahre) noch gar nicht erreicht hat. Damit fallen diese heraus.

Der Prinz war vor fünf Jahren
- in Fall 1: 15 Jahre alt,
- in Fall 3: 25 Jahre alt.

Das doppelte Alter dessen beträgt also
- in Fall 1: 30 Jahre,
- in Fall 3: 50 Jahre.

Dieses Alter wird die Prinzessin erreicht haben
- in Fall 1: jetzt,
- in Fall 3: in 10 Jahren.

Dann wird der Prinz alt sein
- in Fall 1: 20 Jahre,
- in Fall 3: 40 Jahre.

Da die Prinzessin genau so alt sein soll, stimmt dies für Antwort 3., nicht aber für Antwort 1 (wo sie ja 30 ist). Daher ist Antwort 3. die richtige, weil einzig passende.

Gibt man sie dem Dschinn, erhält die Gruppe dafür 19.500 XP und er gibt den Weg frei.

Antwortet man falsch, nennt der Dschinn übrigens die richtige Lösung, so dass man nach einem Neuladen in jedem Falle - auch ohne eigene Herleitung - gleich richtig antworten kann. Eine sehr einfache Möglichkeit zum Schummeln ist also eingebaut - wahrscheinlich weil die Autoren selbst wussten, dass ein solches Rätsel für Gelegenheitsspieler sehr unangenehm ist.

Dann - nach falscher Antwort - stellt der Dschinn ein zweites Rätsel, das sehr einfach zu lösen ist:

"Die Ärmsten haben es, die Reichsten brauchen es, aber wenn beide es essen, werden sie gewiss sterben. Sagt mir, was es ist!
1. Nahrung.
2. Wohlstand.
3. Liebe.
4. Hoffnung.
5. Alles.
6. Nichts.
7. Ich weiß es nicht.
"

Offensichtlich kann hier nur "Nichts." die richtige Antwort sein. Für diese gibt der Dschinn dann auch den Weg frei, die Gruppe erhält jedoch nur 14.500 XP. Das sind 5.000 XP Verlust, wenn der Spieler die algebraische Textaufgabe nicht lösen kann.

Hinter dem Dschinn führt die Brücke, deren rechts und links man Türmchen wie von einem Schloss aus Tausendundeinernacht sieht, auf einen runden Kuppelbau zu. Diesen kann man betreten sowie umrunden:
   

Beim Umrunden können die Helden allerdings weithin nur hintereinander gehen. Die Gruppe wird hier von zwei Schatten und mehreren Werwölfen angegriffen. Die Schatten sind 420 XP wert und können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Die Werwölfe sind großteils Illusionen. Diese erkennt man daran, dass sie bei einem Treffer keinen Schaden verursachen und mit ihrem Tod verschwinden, ohne dass es XP dafür gibt. Weiteres gibt es auf dem Rundweg um den Rundbau nicht zu entdecken. Die echten Gegner können temporär "Eigenschaften senken" und "Verlangsamen" bewirken, was lästig, aber hier kaum kampfentscheidend ist.

Im Inneren erwartet die Helden eine große Halle mit mehreren Elefantenstatuen und Wasserarealen:
   

In der Mitte der kreuzartig auf einen Springbrunnen zuführenden Wege steht ein Oger namens Aerie, der die Helden sofort mit weiblich klingender hoher Stimme anspricht. Er fragt, wer die Helden seien und meint, dass sie sofort fliehen müssten. "Er" habe fast jeden umgebracht, der zu diesem Ort kam. Auf Nachfrage stellt sich Aerie vor und erklärt, dass sie in dem Zirkus gearbeitet habe, gemeinsam mit ihrem Onkel Quayle. Vor ein paar Tagen habe sich alles geändert. Alles sei chaotisch geworden und habe sich in das verwandelt, was man nun hier sehe. Es sei nicht echt, sondern handele sich um eine Illusion. Die Schergen sagten immer, dass sie Kalah dienten. Daher sei sie der Ansicht, dass dieser an allem Schuld sei. Er sei ein Illusionist im Zirkus gewesen. Aber sie könne nicht verstehen, wie er im Stande gewesen sei, das alles zu schaffen. Er müsse aufgehalten werden. Sie könne den Helden dabei helfen, wenn sie sie von den Ketten befreiten. Auf weitere Frage erläutert sie, dass es hierzu eines Schlüssels bedürfe. Dieser werde jedoch nicht wie ein Schlüssel aussehen. Im Norden dieses Raumes seien einige ganz normal aussehende Bürger. Dies sei jedoch eine Illusion, in Wahrheit seien es Monster. Sie besäßen ein Schwert, das aber eigentlich der Schlüssel sei. Wenn die Helden dieses Schwert beschafften, könne sie - Aerie - die Ketten lösen und in ihre normale Gestalt zurückkehren. Die Helden sollten vorsichtig sein, sie könnten an diesem Ort ihren Sinnen niemals trauen.

Im Norden hinter Aerie steht eine "Lustsklavin", im Westen eine Spinne, im Nordwesten zwei Bauern. Alle sind neutral. Spricht man die Spinne an, sagt sie, man solle ihr bitte nicht weh tun, und fragt, was sie tun soll. Begegnet man ihr freundlich, stellt sie sich als Hannah vor. Sie sei mit ihrem Sohn in den Zirkus gekommen, obwohl er nicht mit ihr in das Zelt gegangen sei. Sie bittet die Helden um Hilfe. Sie sei keine "Kreatur" bzw. dies nicht gewesen, bevor der Zirkus und alles sich verändert habe. Sie sei für die Vorstellung in das Zelt gekommen. Dann sei ein Gnom auf die Bühne getreten und habe begonnen, eine Art Magiekunst vorzuführen. Es sei ziemlich verrückt gewesen und offensichtlich, dass alles, was der Gnom anfing, misslingen würde. Seine Magie sei schief gegangen. Sie hätten gedacht, das sei Teil der Vorstellung. Alle hätten gelacht, sie auch. Doch dann habe sich alles verändert. Die Leute hätten sich in irgendwelche Kreaturen verwandelt und wieder zurück. Die Welt habe sich irgenwie verschoben und sie habe sich krank gefühlt. Sie sei umgekippt und als sie aufgewacht sei, habe sie sich in diese Monstrosität verwandelt gehabt. Sie sorge sich um ihren Sohn, der nicht mit in das Zelt gekommen sei. Die Bauern seien keine Leute. Sie seien grausam und gefährlich. Sie hätten andere Leute getötet. Die Helden müssten sie aufhalten. Sie wisse nichts über Kalah, aber "die Frau dort drüben" scheine etwas über ihn zu wissen.

Die "Lustsklavin", dem Erscheinungsbild nach eine Sirene, Dryade oder Nymphe, heißt die Helden willkommen in "Kalahs Königreich". Sie sagt: "Seid reinen Herzens oder Kalah wird Euch vernichten!". Sodann sagt sie: "Seid reinen Herzens oder Ihr werdet Euch selbst vernichten." Kalah sei der einzige Herrscher, "das Einzig Wahre Wesen". Er sei jenseits des Horizonts der sterblichen Helden. Er sei der Anfang, das Ende, ihr Gott und ihr König. Wenn die Helden vor ihm zitterten, werde er sich ihrer möglicherweise erbarmen. Sein Zorn sei fürchterlich, die Helden sollten es nicht wagen, sich ihm in den Weg zu stellen. Auf die Frage, wo man Kalah finden könne, meint sie nur, Kalah habe die Helden bereits gefunden. Sie sollten ihren Weg fortsetzen und wenn sie Gnade in Kalahs Augen finden, werde er ihnen mit Sicherheit eine "Audienz" gewähren.

Die beiden Bauern im Nordwesten haben nichts zu sagen. Sie greifen die Helden - einzeln - an, wenn diese zu nahe kommen, allerdings ohne feindlich zu werden. Erst wenn sich die Helden wehren, offenbaren sie ihre wahre Gestalt. Wenngleich sie die Namen "Bauer" behalten, werden sie nunmehr fendlich und sehen wie Werwölfe aus. Jeder von ihnen ist 974 XP wert. Einer hat "Das Schwert des Ogers" dabei.

Spricht man mit diesem Aerie in der Ogergestalt an, bittet sie, ihr dieses zu geben, damit sie sich der illusionären Form entledigen kann. Tut man dies, verwandelt sie sich augenblicklich in eine Magierin und in dem Dialog taucht neben ihrem Namen ein Portrait auf:
   

Sie dankt Baervar - ihrem Gott - dafür, dass sie endlich wieder Hände habe und real sei. Sie meint, man müsse Quayle so rasch wie möglich finden und Kalah stoppen. Schlägt man ihr vor, gemeinsam nach ihm zu suchen, stimmt sie dem zu. Dabei bleibt sie auch, wenn man sie warnt, dass man eine Freundin von den Verhüllten Magiern befreien will und es gefährlich werden könne. Sie meint nur, dass die Gruppe "Onkel Quayle" zuerst helfen müsse.

Nach diesem Gespräch hat man Aerie als Gruppenmitglied gewonnen. Ihr Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Aerie
Rasse: Elfin
Geschlecht: weiblich
Klasse: Klerikerin/Magierin
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 10
GE: 17
KO: 9
IN: 16
WE: 16
CH: 14

Für den Moment ist Aerie eine sehr gute Begleiterin, denn zum einen ersetzt sie die abhanden gekommene Imoen als Magierin, zum anderen kann sie als Klerikerin auch Heilzauber wirken. Und zwei Heiler in der Gruppe braucht man ja schon. Von den Werten her ist Aerie allerdings nicht sehr beeindruckend. Mit IN 16 und WE 16 hat sie beide Hauptattribute als Magierin bzw. Klerikerin nicht besonders hoch.

Sie bringt einen einfachen Kampfstab, eine Schleuder mit nur einem Stein Munition, aber immerhin eine magische Robe des Reisenden (RK -1 gegen Fernkampfwaffen, RW gegen Odemwaffen +1) mit. Sie hat auch schon eine ganze Reihe Zauber im Zauberbuch und eine Auswahl memoriziert. Sie kann die Abwehrarmbänder RK 8 aus dem Startdungeon und das Amulett des Metazaubereinflusses gewinnbringend tragen. Da ich - in Erinnerung von früher, dass man Imoen alsbald wieder verlieren wird - sämtliche Schriftrollen nicht in deren Zauberbuch verbraucht hatte, konnte Aerie nun auch gleich viele weitere Zauber erlernen. Dabei hat sich eine weitere wesentliche Neuerung in BG II gezeigt: Das - durch Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades unfehlbare - Übertragen der Schriftrollen in das Zauberbuch bringt der ganzen Gruppe (!) erhebliche XP-Mengen, nämlich je Stufe des Zaubers 1.000 XP. - Logisch ist das nicht.

Mit Aerie geht es dann in den zweiten Raum des Gebäudes im Zirkuszelt. Es ist ein runder Raum, in dem mehrere Gegner angreifen, namentlich zwei Schatten und Werwölfe. Von letzteren sind manche allerdings wieder Illusionen:
   

Wie schon im vorigen Raum gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Der Weg über eine Treppe in den dritten Raum scheint frei. Nähern die Helden sich jedoch dem Ausgang, erscheint vor ihnen erneut ein Dschinn. Er beglückwünscht den Haupthelden zu seinem Fortschritt und meint, Kalah amüsiere sich hierüber sehr. Solange die Helden weiterhin für solch gute Unterhaltung sorgten, könnten sie am Leben bleiben. Er fragt sodann, ob es weitergehen könne. Fragt man, wohin es weiter gehen soll, erklärt der Dschinn, er werde die Helden "zum nächsten Teil unseres kleinen Spielchens" bringen. Sagt man ihm, dass man bereit ist, meint der Dschinn, man beweise wirklich Mut und macht den Weg frei.

Im dritten Raum des Zelt-Gebäudes befinden sich zwei Schatten, ein Werwolf und Kalah, der eine Art Dämonengestalt hat:
   

Sie alle sind feindlich gesonnen. Außerdem ist dort ein neutraler Schleim, der sich als Quayle entpuppt. Kalah beginnt sofort einen Dialog und meint zu Aerie: "Ah, mein Tier, du hast sie netterweise hierher geführt ...". Auf den Widerspruch von Aerie meint Kalah, dass alle seine Tiere seien. Quayle - in Schleimgestalt - stammelt, dass er keine Augen habe. Aerie warnt den Haupthelden nun, dass einige dieser Untiere real und andere Illusionen seien. Man habe keine Chance, das zu unterscheiden, bevor sie mit einem Schlag träfen - eine Erkenntnis, die man zu diesem Zeitpunkt durch die vorausgegangenen Kämpfe aber bereits erlangt hat. Kalah sagt, dies sei "ein normaler Zirkus mit einer großen Arena". Dann fordert er seine "Tiere" auf, sich gegenseitig zu zerfleischen.

Wer nun einen großen Endkampf gegen den mächtigen Bossgegner erwartet, wird enttäuscht werden. Die beiden Schatten und der Werwolf sind ohnehin keine echte Bedrohung. Und Kalah beschäftigt sich nur damit, geringstufige Schadenszauber - hauptsächlich Magische Geschosse - auf Quayle abzufeuern. Bis Kalah tot ist, dauert es daher nicht lang.

Die größte Gefahr in diesem Kampf droht von anderer Seite. Durch einen Bug stürzt (jedenfalls bei mir) das Spiel ab, wenn Kalah nicht nur einfach getötet, sondern sein Körper zerfetzt wird. Und das ist ein durchaus realistisches Szenario, denn letztlich ist Kalah nichts anderes als ein ungeschützter Magier mit relativ wenigen HP.

Wenn er tot ist, verwandelt sich das Interieur augenblicklich in ein Zirkuszelt. Am Boden liegt der besiegte Kalah in seinen letzten Atemzügen. Dasfür gibt es 2.000 XP (also genauso viel, als wenn Aerie einen Stufe 2-Zauber in ihr Zauberbuch überträgt).

Kalah stammelt, dass das so nicht gedacht gewesen sei. So sei es ihm nicht versprochen worden. Er habe dies lange geplant, zu lange, als dass seine Pläne durch "ein paar inzüchtige Abenteurer aus dem Norden" zerstört werden dürften. Er wolle respektiert werden. Nun hätten die Helden mit ihrer falschen Moral und abscheulichen Gier nach Abenteuern Kalah vernichtet. Fragt man den Sterbenden, was passiert sei, erläutert er, dass er ein Illusionist sei. Man habe ihn zur Belustigung "der großen Leute" zu einer Mischung aus Clown und Magier gemacht. Er habe den richtigen Augenblick abgewartet und man habe ihm eine Welt versprochen, die er regieren könne. In Amn sei ein Magier ein Krimineller und ein Gnom ein Schauspiel. In diesem Zelt, seiner Welt, sei Kalah der Meister gewesen und keiner habe sich getraut, zu lachen. Fragt man ihn nach den Zirkusmitarbeitern, die in dem Zelt verschwunden sind, meint Kalah, Gleichgültigkeit hätte die Narren vom Zirkus umgebracht. Er habe sie im Tode so behandelt, wie sie ihn zu Lebzeiten. Ein Gnom werde nicht respektiert. Er habe nur gewollt, dass die Leute zu ihm aufschauten. Aerie kommentiert nun, dass er ein bedauernswerter kleiner Mann sei. Alle hätten ihn ausgelacht, doch hätten sie es nicht verdient gehabt, zu sterben. Trotz allem, was Kalah getan habe, könne sie ihn jedoch nicht hassen. - Sie ist eben rechtschaffen gut.

Sodann bemerkt Jaheira, dass Kalah nun tot ist und es wohl sein Geheimnis bleiben wird, wie es ihm gelingen konnte, diese unglaublich mächtigen Illusionen zu erschaffen. Damit hat sie durchaus Recht, zumal ja auch nicht alles Illusionen waren, sondern auch Monster darunter, die echte Verletzungen reißen konnten. Wie Kalah anfangs seines Sterbemonologs gesagt hat, war ihm etwas anderes versprochen worden. Die Frage bleibt ja, von wem eigentlich. Es erscheint durchaus so, dass Kalah hier nicht allein mit den Mitteln seiner magischen Kunst operiert hat. Aber ob man dazu mehr wird erfahren können, ist wohl sehr zweifelhaft.

Nachdem Kalah tot ist, beginnt Aerie einen Dialog mit Quayle, in dem dieser meint, er habe gewusst, dass sich Kalah irgendwann einmal in seinen eigenen Fallstricken verfangen werde. Es sei nur sein - Quayle's - Glück gewesen, dass Kalah ihn so sehr verachtet habe, dass er mit ihm gespielt habe, anstatt ihn gleich zu töten. Quayle meint zu Aerie, er habe sie alles gelehrt, was er gekonnt habe. Sie werde nun herausfinden, wie sie ohne ihn zurechtkommt. Die Zeit sei gekommen, dass sie den Rest aus eigener Kraft lerne. Nachdem sie Quayle als weistesten, klügsten und warmherzigsten Mann gerühmt hat und er ihr versichert hat, dass sie ihn hierzu erst geändert habe, wendet er sich an den Haupthelden und meint, dieser könne besser für Aerie sorgen als er. Er bittet den Haupthelden, dass Aerie mit der Gruppe reisen darf. Aerie scheint hiermit einverstanden zu sein, wenngleich sie versichert, Quayle vermissen zu werden. Er äußert, dass wenn sie ihr Glück finde, dies vielleicht ihren Schmerz lindere, den sie noch immer über den Verlust ihrer Flügel empfinde. - Die Erklärung hierfür findet sich in der Lebensgeschichte Aeries, die man über ihren Charakterbogen abrufen kann. Dort erfährt man, dass die eine Avariel ist, eine geflügelte Elfe. Jedoch ist sie in jungen Jahren Sklavenfängern zum Opfer gefallen und in zu kleinen Käfigen eines Zirkus gehalten worden. Da ihre Flügel sich dadurch entzündet haben, mussten sie amputiert werden, was wohl auf außerordentlich brutale Weise geschah. Dadurch hat sie dauerhaft ihre Flugfähigkeit verloren.

Aerie bleibt also in der Gruppe. Quayle hingegen kann man nicht aufnehmen, obgleich er - jedenfalls dem Namen nach - ein möglicher Begleiter in BG I war (den man vor Baldur's Tor stehend antraf).

Durchsucht man die Leiche von Kalah, findet man: 1x magischer Gürtel der Durchdringung, 1x magischer "Beeinflussungsring", 1x Granat, 5 Magierschriftrollen ("Identifizieren", "Infravision", "Magisches Geschoss", "Stinkende Wolke", "Steinhaut"), 724 GM.

Das ist schon eine sehr interessante Beute. Der Gürtel der Durchdringung (den es als Riemen der Durchdringung schon in BG I gab) gibt RK -3 gegen Stichwaffen. Zwar sind Stichwaffen sicher nicht die häufigsten bei Gegnern, auf der Gürtelposition gibt es jedenfalls bislang aber ja nichts Besseres. Der Beeinflussungsring gibt CH 18. Das wäre für den Dieb (Säbelrassler) zwar eine Verringerung. Aber ich habe ihn Minsk angelegt. Er profitiert sehr davon, da man ihn mit diesem CH sogar mal als Gruppenführer einsetzen kann.

Spricht man in dem Zirkuszelt nun erneut Quayle an, danke dieser den Helden nochmals und erklärt, dass Kalah ein guter Illusionist gewesen sei, der heftiger unter Größenwahn gelitten habe, als sie hätten ahnen können. Er bittet den Haupthelden, gut auf Aerie aufzupassen. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, meint er nur, man solle sich hüten, sie seien sehr mächtig in Atkatla. Wenn sie jemanden wegbrächten, dann bleibe die Person für immer verschwunden. Die einzige Möglichkeit bestünde darin, sich der Unterstützung einer Organisation zu versichern, die beenso mächtig sei, wie sie. Befragt zu den Schattendoieben, äußert Quayle, dass diese das Hafenviertel beherrschen. Die Stadtwache wage es nicht einmal, dieses zu betreten. Hierdurch sei dieses das sicherste Viertel der Stadt, wenn man ihn frage. Er habe so einen Blödsinn gehört, dass jemand ihnen ihre Position streitig mache. Aber er gebe nicht viel darauf. Die Schattendiebe seien wohl ebenso mächtig, wie die Verhüllten Magier. Wenn sie jemand herausfordern würde, dann würde der Blutskalp, wie sie ihren Anführer nennten, mit den Feinden kurzen Prozess machen. Er würde sich da an Stelle der Helden nicht einmischen. - Mit diesen Auskünften scheint es naheliegend, dass es das Ziel sein muss, sich der Unterstützung der Schattendiebe zu versichern, um die mächtigen Verhüllten Magier bzw. deren Gefängnis aufzufinden. Und im Hafenviertel könnte es hierfür einen Ansatzpunkt geben.

In dem Zirkuszelt steht ebenfalls Hannah, die sich, wenn man sie anspricht, freut, wieder Arme, Beine und Hände zu haben. Sie dankt den Helden und sorgt sich sodann um ihren Sohn, woraufhin sie mit dem Ausruf "Halte aus, Mammi kommt!" das Zelt verlässt. Hierfür erhält die Gruppe 500 XP.

Spricht man draußen ihren Sohn Giran erneut an, bedankt er sich ebenfalls für die Rettung seiner Mutter und meint: "Papa wird so glücklich sein!". Hierfür gibt es weitere 2.500 XP.

Spricht man nun den Amnischen Soldaten vor dem Zelt an, dankt auch er für die hervorragende Arbeit. Die Stadt sei den Helden zu Dank verpflichtet. Fragt man ihn nach den Verhüllten Magiern, sagt auch er nur, dass der Standort von deren Kerker streng geheim sei. Auf Frage nach den Schattendieben gibt er immerhin zu, dass sie eine Macht hier in der Stadt und nahezu überall seien. Die Helden sollten sehr vorsichtig sein, wenn sie mit diesen ins Geschäft kommen wollten. Nach dem Gespräch erhält die Gruppe Ruf +1.

Spricht man Harrold und/oder Feargus nach der Vernichtung von Kalah nochmals an, zeigen auch diese sich erfreut und verlassen das Gebiet.


II. Händler und sonstige Begegnungen im Außenbereich
Etwas südwestlich des Zirkus steht in der "Arena" der Promenade eine mehretagige Holzplattform, an deren Fuße sich ein Ausrufer aufhält. Dieser ist nicht mit dem unweiten Marktschreier zu verwechseln, welchselbiger nur Werbung für das "Abenteurers Allerlei" herausschreit.

Der Ausrufer äußert, dass "weitere tethyrische Exilanten in Atkatla" landeten. Dann fügt er hinzu: "Ausgewiesen wegen familiärer Missetaten! Denkt mit Grausen an all die rote Tinte!" Fragt man nach den Exilanten, tätigt der Ausrufer eine Reihe eher wirrer und kaum in einen Zusammenhang zu bringender Aussagen. Er redet von dem "Jahr des Humpens", das ein schweres für die "Reichen und Verwöhnten" gewesen sei, die sich im Süden auf dem Rücken der Armen ein gutes Leben zu machen versuchten. Es gebe "Empörung über mazticanisches Gold", das in gierige Hände falle, "während Riativin und Wegstein aus falschen Büchern und gefälschten Geschäftsbüchern" läsen. Es sei schnell Verurteilung über jene gekommen, die es verdient hätten. Diese hätten die Taschen doppelt schnell gepackt, während die Einheimischen "verzieht Euch" von den  hohen Mauern gejubelt hätten. Er - der Ausrufer - stehe jeden Morgen hier und halte den Glauben aufrecht, beschütze die Rechtschaffenen und kreuzige die Schuldigen. Die Helden sollten vorbeischauen, um "an den Fetten zu nagen" und sich "an den Narren zu weiden".

Was der Ausrufer damit sagen will, wer er ist (ein religiöser Eiferer?) und ob diese tethyrischen Exilanten noch eine Rolle im Abenteuer spielen werden, bleibt hier offen.

Auf der mehretagigen Holzplattform trifft man - bei Tage - zuerst auf einen beleibten Mann, der nur als Ladenbesitzer bezeichnet wird. Kontaktiert man ihn, spricht er von sich selbst jedoch in der dritten Person als "Maheer". Er fragt, ob die Helden sich für Waffen interessieren. Fragt man, ob er Maheer sei, stellt er sich als Maheer yn Kadar el Saddith vor. Er sei vor kurzem aus Rashemen gekommen. Diese Aussage ruft Minsk auf den Plan, der einwirft, sich an dieses Land voller Zuneigung zu erinnern, und hoffe, mit Boo dorthin zurückzukehren, wenn er seine "Dashemma" beendet habe.

Maheer's Sortiment besteht überwiegend aus normalen Waffen und Munition. Er hat allerdings auch ein paar magische bzw. besondere Dinge in seinem Sortiment, namentlich vergiftete Wurfdolche sowie +1-Waffen und Munition mehrerer Arten (Kriegshammer, Schleuder, Speer, Stabschleuder, Wurfpfeil, Pfeil, Bolzen, Kugel). +2-Munition (Pfeil, Bolzen und Kugel) hat er ebenfalls sowie Feuerpfeile. Anders als in BG I wird bei vielen Gegenständen angezeigt, wieviele Exemplare der Händler hiervon jeweils hat. Daran sieht man, dass selbst relative Massenware wie +1-Munition nur in geringer Stückzahl vorrätig ist (z.B. nur 5x Pfeil +1 - wobei es auch denkbar ist, dass dies jeweils 20er Pakete meint).

Man kann hier so ziemlich alles verkaufen, was man hat, nicht nur Waffen und Munition. Allerdings wird schnell klar, dass unmagische Ausrüstung im Verkauf nur sehr wenige Goldstücke wert ist. Manches, z.B. Kampfstäbe (= Stabschleudern), bleibt unverkäuflich, da der Wert im Verkauf 0 GM beträgt. Behoben ist allerdings der Bug aus BG I, dass Bolzen unverkäuflich sind. Magische Bolzen +1 sind hier verkäuflich.

Etwas westlich von Maheer steht ein Mann namens Murtlen. Dieser hat nicht viel zu sagen. Er beschwert sich jeweils über die schäbige Ware oder die Ladenbesitzer und rät von einem Kauf ab. Es handelt sich offenbar um einen konstant unzufriedenen Kunden.

Auf der oberen Ebene der hölzernen Plattform steht ein "Leibwächter Amns". Spricht man ihn an, fordert er die Helden auf, aufzupassen, wo sie hintreten. Hier befänden sich eine Menge wertvoller Kunstwerke und sie seien gut geschützt. Dies kündigt bereits den Händler Quataris, der wenig östlich von dem Leibwächter auf der oberen Ebene der Holzplattform steht, an. Dieser stellt sich vor und fragt, ob die Helden an einem Kunstwerk interessiert sind. Dies kann man nur verneinen. Daraufhin offenbart Quataris, dass er wirklich nur wunderbare Kunstgegenstände verkaufe und der Gesprächspartner bei ihm nichts von Interesse finden werde, wenn er kein "Kunde mit Geschmack und Reichtum" sei.

Die gegenüberliegende hölzerne Plattform im Süden der "Arena" der Promenade ist wie eine Loge oder Aussichtsplattform mit Tischen und Stühlen ausgestattet. Hier sitzen Fürst Ophal und Fürstin Ophal. Die Fürstin weist nur darauf hin, dass es unverschämt sei, sie anzusprechen, während sie in Begleitung des Fürsten ist. Der Fürst Ophal stellt sich zunächst freundlich als Fürst Dermond Ophal vor und seine Gattin als Fürstin Shareen. Als er sodann zu einem weiteren Satz ansetzt, wird er von ebendieser unterbrochen, woraufhin beide zu murmeln beginnen. Sie stimmen sich ab, woher die Helden wohl kommen könnten und gelangen zu dem Schluss, dass diese nicht einmal zur Hälfte reich genug seien, um aus Amn zu sein. Deshalb fragt sich Fürst Ophal dann rhetorisch, weshalb er dann überhaupt mit ihnen spreche. Er richtet das Wort hiernach wieder an die Helden und teilt ihnen sehr offen mit, dass sie - seine Gattin und er - beschlossen hätten, diese "schnell abzufertigen". Weitere Gespräche mit den beiden lassen sich nicht herbeiführen. Mit einem fähigen Dieb kann man sie aber um eine standesgemäße Menge an Edelsteinen und Schmuckringen erleichtern.

Im Nordosten der Promenade, in einem hölzernene Stand hinter dem Zirkuszelt, steht eine beleibte Frau namens Mira. Sie stellt treffend fest, dass sie die Helden hier noch nie gesehen habe und fragt, ob sie das Glück habe, einen Fremden "hier in der Stadt des Geldes" zu treffen. Stellt man sich vor und bestätigt, neu in der Stadt zu sein, bietet sie neben ihrem Sortiment auch an, Fragen zu beantworten. Zu den Verhüllten Magiern weiß sie jedoch nichts zu sagen außer, dass Magie in Atkatla verboten sei. Sie weist jedoch darauf hin, dass die Helden als Abenteurer andere solche in der "Kupferkrone" in den Slums finden könnten. Über die Schattendiebe weiß sie nur zu sagen, dass ihnen wohl alle Verbrechen in der Stadt zugeschrieben werden könnten. Zu magischer Ausrüstung befragt gibt sie zu, dass sie nur selten ein oder zwei solcher Stücke in ihrem Sortiment habe. Und tatsächlich offenbart ein Blick auf ihr Angebot, dass sie neben normaler Ausrüstung und ein paar wenigen Heil- und Heldentränken lediglich +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) vorrätig hat.

Auf der dritten Etage der steinernen Tribüne im Norden der Promenade (rechts neben dem beschädigten Areal) stehen vor Verkaufsständen zwei beleibte Männer. Der westliche von ihnen ist Hes. Er fragt zunächst nach dem Namen des Gesprächsführers, da er diesen nicht kenne. Stellt man sich vor, bietet auch er neben seiner Ware sein Wissen an. Auf die Frage nach einem angenehmen Gasthaus verweist er auf die "Kupferkrone" in den Slums. "Angenehm" treffe es zwar nicht ganz, aber es sei "besser als ein Bett im Feld". Diese Auskunft ist überaus erstaunlich, angesichts des Umstandes, dass genau eine Ebene unterhalb des Standorts von Hes zwei Gasthäuser unterschiedlicher Güteklasse beheimatet sind. Weshalb er die Helden also in ein von ihm selbst als eher schlecht eingestuftes Gasthaus in die Slums schickt, offenbart sich nicht. Auf die Frage nach einer Heilungsmöglichkeit in einem Tempel verweist Hes zunächst auf den Tempelbezirk, in dem es verschiedene Orte der Huldigung gebe. Allerdings verweist er sodann ebenfalls auf den hier in der Nähe befindlichen Schrein des Ilmater. Auf die Frage nach magischer Ausrüstung meint Hes, nur wenig für Magie übrig zu haben, wenngleich er vereinzelt solche Gegenstände in seinem Besitz habe. Besser aufgehoben seien die Helden mit diesem Anliegen jedoch im "Abenteurers Allerlei". Tatsächlich hat Hes nur normale Ausrüstung sowie Gegengifte und Heiltränke im Angebot.

Der direkt östlich neben ihm stehende Mann ist mit Galoomp, der Buchhalter benannt. Hierbei handelt es sich aber anscheinend um einen Übersetzungsfehler, denn der Mann ist nicht Buchhalter, sondern Buchhändler. Eine längere Unterhaltung mit ihm ist nicht möglich, er bietet lediglich einen Blick auf seine Schriften an. In seinem Sortiment befinden sich eine große Menge Schutzformeln und Magierschriftrollen. Da letztere sehr teuer sind und das Vermögen der Gruppe noch klein, haben die Helden zunächst keine Zauberformeln erstanden. Jedoch hat Galoomp ebenfalls einen Schriftrollenbehälter im Angebot. Dies stellt eine sehr angenehme Neuerung in BG II dar. In dem Behälter können viele - ob beliebig viele, weiß ich noch nicht - Schriftrollen verwahrt werden, während er selbst immer nur einen Slot im Gepäck eines Helden verbraucht. Dies erhöht die Tragekapazität schon deutlich, da es Schriftrollen ja doch häufiger zu finden gibt.

Ganz im Westen der Promenade, auf der dritten Eben der Tribüne, steht Jerlia, die Erzhändlerin. Sie ist eine sehr unfreundliche Person und raunzt die Helden an, dass sie zusehen sollen, dass sie weiterkommen. Sie verkaufe Erz nur in Wagenladungen. Wenn die Helden "ein paar Kieselsteine" bräuchten, müssten sie sie "selber ausbuddeln". Ob Jerlia später im Abenteuer noch eine Funktion haben wird, wird sich zeigen. Der Eintrag auf der Karte zu ihrem Geschäft legt dies eher nahe. Derzeit ist mit ihr nichts anzufangen.

Ganz im Nordosten des Areals, jenseits des Nordosttors der Promenade, steht ein Mann namens Radeel (seine Namensähnlichkeit mit dem aus BG I bekannten Dradeel, eines Gefährten von Balduran, dürfte wohl nur zufällig sein). Er sagt nur, dass er sein Heimatland sehr vermisse und eines Tages nach Calimshan zurückkehren werde. Allerdings ist bei Radeel auch eine Neuerung von BG II zu beobachten. Es scheint hier einen Unterschied zu machen, welche Person das Gespräch beginnt (und nicht nur, ob eine bestimmte Person in der Gruppe ist). Denn als Minsk der Gesprächsführer war, entflocht sich mit Radeel ein ganz anderer Dialog. Dieser unglückselige Umstand macht es freilich sehr viel wahrscheinlicher, dass man interessante oder gar relevante Gesprächsinhalte verpasst, weil man ja nicht jeden NPC mit jedem (auch nur aktuellen) Gruppenmitglied ansprechen kann.

Minsk hält Radeel für vertrauenswürdig und bittet ihn deshalb um Hilfe. Radeel erklärt ihm, dass er ein "bekannter Abenteurer aus Calimshan" sei, ein "mächtiger Krieger". Aber in dieser "seltsamen kleinen Stadt" fühle er sich völlig verloren. Er versuche, den Weg aus der Stadt zu finden. Nachdem Radeel auf Minsks Nachfrage, ob er freundlich zu Tieren und insbesondere zu Nagetieren sei, zugegeben hat, vielleicht ein oder zwei Mal einer Ratte wehgetan zu haben, erklärt sich Minsk zur Hilfe bereit, da auch Boo Ratten nicht leiden könne. Minsk weist Radeel den Weg aus der Stadt, indem er meint, Radeel solle auf der Straße bleiben und an der großen Kirche rechts abbiegen. Radeel lobt Boo, bedankt sich und verlässt den Ort. - Dieser Dialog, der wohl lustig gemeint ist, erscheint an dieser Stelle allerdings ziemlich unpassend. Denn woher soll Minsk (selbst mit Hilfe Boos), den Weg aus Atkatla kennen? An der von ihm genannten großen Kirche war die Gruppe nicht. Gerade noch vor kurzer Zeit musste sie andere Personen fragen, wo sie sich überhaupt befindet.

Im nordwestlichen Bereich jenseits der stadionartigen Promenade steht neben einem Brunnen mit Statue in der Mitte ein Mann namens Belmin Gergas. Er ist ein Hetz- und Hassredner, der jeden Elfen in der Gruppe beschimpft:
   

Bei dem ersten Ansprechen ist er mit Jaheira (die eigentlich "nur" Halbelefe ist) aneinander geraten. Er schimpft auf die arrogante Überheblichkeit der Elfen und nimmt jede Äußerung von Stolz seitens Elfen als Bestätigung seiner Abneigung wahr. Er schwört, dass die Elfen für "ihre Anmaßung" bezahlen werden. Beim zweiten Ansprechen hat er sich dann auf Aerie eingeschossen, die er als "noch ein Exemplar dieser verdorbenen Rasse von Elfen" bezeichnet. Aerie reagiert zunächst verunsichert, was Belmin Gergas nur weiter anstachelt. Er beschimpft Elfen wüst, unter anderem als "dreckige Heiden", was einen gewissen religiösen Eifer bei ihm nahelegt. Letztlich bittet Aerie den Haupthelden, einfach weiter zu gehen. Zum Kampf gegen Belmin Gergas kommt es nicht und man selbst kann in die Dialoge auch nicht eingreifen; möglicherweise wäre das anders, wenn der Hauptheld Elf oder Halbelf wäre.

Nur wenig westlich dieses unerfreulichen Zeitgenossen steht der einzige Händler auf der Karte, der sich außerhalb des stadionartigen Promenadenbaus befindet. Er ist ein unbenannter Ladenbesitzer mit anscheinend - nach irdischen Maßstäben - französischem Akzent. Ein inhaltich interessantes Gespräch ist mit ihm nicht möglich. Sein Sortiment besteht aus gewöhnlichen Waffen und Rüstungen, +1-Munition (Pfeil, Bolzen, Kugel) und ein paar Tränken (Trank der Stärke, Heldentrank).


Fortsetzung folgt ... (Aufteilung auf zwei Beiträge wegen der Begrenzung auf weniger als 65535 Zeichen.)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:26
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 20.06.2022, 21:31
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 14.09.2022, 16:41
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:04
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 12:09
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 16.09.2022, 17:11
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 17.09.2022, 15:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 08.04.2023, 20:51
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 08.04.2023, 22:14
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 09:14
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 10:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 12:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 14:00
RE: Atkatla - von zakkarus - 09.04.2023, 16:49
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 09.04.2023, 18:02
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.04.2023, 23:28
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.04.2023, 10:18
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 07:52
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 12:12
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 18:45
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 18:48
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.04.2023, 19:53
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.04.2023, 19:59
RE: Atkatla - von zakkarus - 11.04.2023, 18:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 07.05.2023, 22:20
RE: Atkatla - von zakkarus - 08.05.2023, 19:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 09.05.2023, 19:36
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:08
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 10.05.2023, 13:38
RE: Atkatla - von zakkarus - 10.05.2023, 17:29
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 10.05.2023, 23:16
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 13:03
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 11.05.2023, 17:38
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 30.08.2023, 19:46
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 31.08.2023, 19:24
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 15:20
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 02.09.2023, 16:02
RE: Atkatla - von zakkarus - 03.09.2023, 13:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 18.09.2023, 11:58
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 18.09.2023, 17:51
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 20:39
RE: Atkatla - von Zurgrimm - 20.09.2023, 22:54
RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 21.09.2023, 22:48
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RE: Atkatla - von Lippens die Ente - 30.09.2023, 01:04



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