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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#40
(08.06.2013, 23:45)Alpha Zen schrieb: Es ist viel zu aufwändig, einen in sich stimmigen und realistischen Wald im Spiel zu erschaffen, darum wird er mit interessantermachendem Zeug gefüllt - zwangsweise.
Ein realistischer Wald wird nicht gemacht, weil er langweilig ist. Das ist kein Problem der Technik. Per Procedural Generation lässt sich sowas machen, wird in der Demoszene seid Jahrzehnten genutzt.
Nach spätestens 5 Minuten durch den Wald stapfen ohne das was passiert ist, wirds einfach langweilig. Die Details sind anfangs interessant, nach spätestens 30 Minuten Gameplay achtet man kaum mehr drauf. Was ein Spiel ausmacht sind die Spielmechanismen und nicht der Realitätsgrad.

Das diese Spielmechanismen heutzutage einfacher sind als "früher" ist leider wahr. Wobei früher sehr relativ ist. Die Spitze der Komplexität hatten wir zwischen Mitte und Ende der 90er. Spiele wie Battle Isle 2, Albion, X-Com 1 und 2 und Jagged Alliance 2 setzten damals Maßstäbe an Komplexität die heute kaum noch zu finden sind.
X-Com als aktuelles Beispiel: Das Remake ist nicht mal ansatzweise so komplex wie das Original, dennoch bewies es das der Mainstream durchaus Intresse an komplexen und rundenbasierten Spielen hat. Sie wurden nur in den letzten 15 Jahren nurnoch als Nieschenprodukte hergestellt und kaum beworben da man dachte es gäbe keinen Markt mehr.

Warum das so ist liegt daran das die Entscheidungsträger der Meinung sind das man mit simpleren Spielen mehr Käufer findet. Tatsächliche Fakten dazu gibt es nicht. Da Spiele als Kunstform meist nicht miteinander zu vergleichen sind, lassen sich Statistiken darüber kaum aufstellen.
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RE: Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen - von Thorium - 09.06.2013, 01:06
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