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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#24
Orios: deinen Standpunkt, wie ein gutes PC Rollenspiel auszusehen hat, kann ich nachvollziehen (und ich denke, mir würde ein solches Spiel, das du beschreibst, ebenfalls Spaß machen). Aber es bleibt deine persönliche Meinung, die nicht in jeder Hinsicht die richtigste sein muss.

Bei den jüngeren DSA Rollenspielen für PC war es (im Gegensatz zur NLT, vermute ich?) üblich, zu jeder Zeit Meinungen von Spielern einzuholen, was sie sich für die Spiele wünschen.

Das war bei Drakensang so, bei Demonicon und bei Herokon Online - stets in ähnlicher Form, wie es hier zum Thema NLT HD gemacht wurde und wird. Spieler konnten die Spiele antesten (bei Fokusgruppentests oder in Form einer Closed Beta) und Feedback geben, oder mit Entwicklern in Foren diskutieren.
Dieses Feedback wurde ernstgenommen und hatte merkliche Auswirkungen auf die Spiele. Die Spieler haben das Gesicht der PC Rollenspielumsetzungen also ein wenig mitbestimmt.

Kein DSA Computerspiel wird mit weniger Herzblut entwickelt, als das andere (auch Herokon :P). Es geht nicht darum, DSA Spieler zu verarschen und aus Sch*** Profit zu machen (schonmal was von DSA Fluch gehört, was Computerspiele betrifft?). Wer an der Entwicklung von Computerspielen (oder sonstigen künstlerischen Erzeugnissen) beteiligt ist, hat auch den Anspruch, etwas zu fabrizieren, wofür er sich nicht schämen muss, sondern worauf er wenigstens ein bisschen stolz sein kann - und wozu er steht. An den aktuellen DSA Spielentwicklungen sitzen nachweislich Leute, die von DSA begeistert sind. Ich will das nicht verallgemeinern, sind ja auch bloß Menschen, nicht jeder davon kann ein verträumter Idealist sein, den die Welt von DSA fasziniert. Aber eben diesen, die sich alle Mühe geben, ein Spiel zu entwickeln, das auch andere DSA-Begeisterte erfreuen kann, stößt du vor den Kopf, wenn du sie als Heuchler bezeichnest - nur weil sie Spielern zuliebe, die um so etwas gebeten haben, irgendwelche Questwegweiser einführen, oder die Geschichte linearer strukturieren.


Das Risiko, dass ein Entwickler pleite geht, weil sich das Spiel schlecht verkauft, ist deutlich höher als die Wahrscheinlichkeit, dass er (bzw all die Mitarbeiter) damit einen großen Reibach macht und sich für den Rest seines Lebens auf die faule Haut legen kann, will ich behaupten.

Schau dir RadonLabs an - meinst du, dass deren Insolvenz andere Spielentwickler dazu ermuntert hat, den selben Weg zu gehen, weil er so erfolgversprechend ist? Man muss inspiriert sein und Mut haben, um so umfangreiche Projekte überhaupt anzugehen!


Kein Spiel wird dabei aber alle Spieler vollständig zufrieden stellen können. Es wird immer irgendwas geben, was dem einen sehr gefällt, und dem anderen wieder gar nicht.

Ich finde es jedenfalls verdammt egoistisch, die Einsparung von Funktionen zu fordern, die du zwar als sinnlos empfindest, die anderen Spielern aber den Einstieg in ein Spiel überhaupt erst ermöglichen (und um die explizit von ausreichend Spielern gebeten wurde). Und das, selbst wenn die Sachen abschaltbar sind und dich beim Spielen nicht einmal behelligen würden.

Die verschiedenen DSA Spiele (Rollenspiele, Adventures, MMOs, Actionrollenspiele und RPG/Strategie, was auch immer Blackguards genau sein wird) sprechen nunmal verschiedene Spieler-Zielgruppen an. Sie sind unterschiedlich komplex, gehen alle mit DSA ein bisschen unterschiedlich um - und ich finde das gut so, denn es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass wenigstens eines dabei ist, das dem eigenen Geschmack entspricht, oder nicht?



Ich schreibe mal absichtlich nichts zum Thema Website, vielleicht wird das Thema ja noch abgeteilt oder so. ;) Andererseits geht es ja auch ein bisschen um das Thema "Community Arbeit".
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