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NLT-Update: Waffenrestriktionen
#41
(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Im Grunde haben viele Spiele den selben Aufbau. Ob ich einen Feuerballzauber oder Granatwerfer verwende, ist der AI egal. Ebenso wenig braucht sie zwischen Verbündeten, die im Weg stehen, und unbelebten Hindernissen zu unterscheiden usw. Die Standardelemente bei Konfliktsimulationen lassen sich ziemlich leicht aufzählen und sind wohl allen hier bekannt.
da stimme ich dir zu, beide sollten sich durch die geichen Grundlegenden Elemente beschreiben und auswerten lassen

(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Wir reden scheinbar über unterschiedliche Arten von AIs. Maßgeschneiderte Zustandsautomaten für simple Bots sind zwangsläufig überfodert, wenn plötzlich ein neues Element hinzutritt.
Adaptive AIs wie z.B. in StarCraft sollten abstrakt genug sein, sich relativ leicht anpassen zu lassen. Dabei passt man z.B. die Funktion an, welche die Decision Maps erstellt. Wie diese dann ausgewertet und in Entscheidungen umgesetzt wird, bleibt gleich.
ja auch das stimmt, aber das setzt vorraus das du den Code zur verfügung hast und nach belieben anpassen kannst. Und auserdem muss man sich jetzt trotzdem wieder um die KI kümmern, vielleicht nicht mehr im vollen Umfang, aber man muss sich dann auch mit dem kompletten Ablauf beschäftigen um das neuen Element bei der Entscheidungsfindung Optimal unterzubringen.

(05.03.2013, 21:07)Rabenaas schrieb: Wobei noch lange nicht raus ist, ob diese kleinen Dinge sich nennenswert auf die AI auswirken.
Um wieder etwas mehr OT zu werden: Welche Individualität besaß die Kampf-AI in der NLT? Nächsten Gegner Angreifen, Standardzauber sprechen (selbst wenn der gar nicht beherrscht wird), Flucht bei LP unter x Prozent, Ohnmacht.
also ich denke von der NLT brauch man nicht reden, da weiß doch eigentlich jeder das die KI sehr sehr schlecht war ;)
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RE: NLT-Update: Waffenrestriktionen - von tommy - 18.02.2013, 07:58
RE: NLT-Update: Waffenrestriktionen - von tommy - 03.03.2013, 20:30
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