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NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten
Wahrscheinlich ist es zu spät aber ich hab hier noch ein paar Ideen wie man diverse Talente in Spielsituationen einbinden könnte:

Schleichen: Anschleichen zum Belauschen eines vertraulichen Gesprächs in einer Seitengasse (evtl. erzwungen durch Neugier) - bei misslingen bekommt es der Held (alleine) mit eine Hehler und einem Einbrecher zu tun. Bei gelingen erhält der Held ein Druckmittel gegen den örtlichen Krämer mit einem 25% Preisnachlass.

Betören: ein amuröses Abenteuert als zwischensequequenz einspielen (gibt ein paar AP und Ärger mit dem Partner der betörten Person, der unerwarteter Weise nach Hause kommt (Waffenloses Duell)) - eventuell auch anders herum - der Held als Opfer einer Betören-AT bei der er nächsten Tag bemerkt, dass ein Teil seiner Barschaft oder ein Schmuckstück weg ist...

Bekehren: vor einem schweren Kampf kann ein Teil der Angreifer verbal davon überzeugt werden, besser die Flucht anzutreten (Drohen) oder in Verbindung mit Menschenkenntnis erahnt ein Held, dass der Gegenüber für ein Verbrechen verantwortlich ist und überredet ihn sich der Garde zu stellen (extra AP)

Orientierung: eine misslungene Probe nach einer verwirrenden Situation (giftige Dämpfe im Bergwerk betäuben die Gruppe kurzzeitig oder Gruppe stürzt durch eine Falltür) löscht die Minimap des Dungeons.
Ab einem bestimmten Talentwert wird ständig die Himmelsrichtung angezeigt.

Tierkunde: ab einem Talentwert von 10 kann der Held einen Jagdhund erstehen (und ausbilden) der seinen Fährtensuche TAW um 5 Punkte steigert.

Alte Sprachen: Erlaubt einem Magier das lesen eines gefundenen alten Zauberbuchs (TAW 10+), was den Talentwert in einem seltenen Zauberspruch (mit sehr niedrigem Startwert) permanent um 3 erhöht. Alternativ könnte in dem Zauberbuch auch das Wissen um verbesserte Astrale Meditation niedergeschrieben sein, sodass seine AE-Regeneration permanent um 1 Punkt steigt.

Geographie: beim betreten eines Gebietes werden je nach TAP* Informationen über deren geographische Gegebenheiten gegeben. (Schwierige Kletterstiege sind gekennzeichnet, Einwohnerzahlen von Ortschaften, Namen von Wäldern, Seen, Flüssen und Höhlen werden auf der Minimap angezeigt, Informationen über Markttage und örtliche Feiertage, geheime Pfade hinter gebüschen werden angezeigt, der weitere Wegverlauf wird auf der ansonsten noch nicht aufgedeckten Minimap vorskizziert...)

Geschichte: der Held kann in Verbindung mit einem Musikinstrument an einem Skaldenwettbewerb teilnehmen (und APs gewinnen) oder ab einem TAW von 10+ wird in Verbindung mit einer gefundenen Karte ein zusätzliches Gebiet freigeschaltet (Ort einer berühmten Schlacht)

Kriegskunst: Mehrere Helden (mindestens 3) mit hohem TAW Kriegskunst können in Verbindung mit Schilden oder Stangenwaffen eine Schlachtreihe bilden. Der PA-Wert der Kämpfer in dieser Schlachtreihe steigt um 2 Punkte.

Magiekunde: ab einem TAW von 13+ wird ein weiterer möglicher zu beschwörender Dämon freigeschaltet (Dharai) der in einem verschütteten Dungeon die Wege freiräumt und alle Normale Türen durch gewalt öffnet.

ab eine TAW von 11+ erhält ein Druide die Möglichkeit durch seinen Vulkanglasdolch 1W6 LP pro Ruhephase zusätzlich zu regenerieren.

ab einem TAW von 11+ erhält eine Hexe die Möglichkeit von einer Hexe den Fluch "Zunge lähmen" zu erlernen, der den ZFW von Magiern für die Dauer den Fluches um 7 Punkte reduziert.
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RE: NLT-Update: Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten - von heinzi - 20.05.2013, 10:41



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