Wie anfangs erwähnt, wollte ich noch ein wenig auf die Spezialisierungen eingehen:
Talente:
Alle:
Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Körper: Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Verstecken
Natur: Fesseln
Wissen: Kriegskunst (treffen tun alle schon mehr als ganz am Anfang, mal sehen, wie es sich weiterentwickelt)
Adaque (Kriegerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Zweihänder, Schusswaffen
Handwerk: Fahrzeuge, Schlösser
Borax (Zwerg):
Kampf: Waffenloser Kampf, Äxte
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schätzen
Carisia (Streunerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Wurfwaffen
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen, Menschenkenntnis
Handwerk: Falschspiel, Taschendieb
Chandra (Magierin):
Kampf: Stichwaffen, Stäbe
Wissen: Alchimie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Magiekunde, Sprachen
Mandur (Hexer):
Kampf: Hiebwaffen, Stichwaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Musizieren
Natur: Planzenkunde
Wissen: Magiekunde
Sanaha (Firnelfe):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Schusswaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden (Zweitheiler)
Natur: Fährtensuchen, Orientierung, Tierkunde, Wildnissleben
Wissen: Magiekunde
Zauber (die ich speziell steigere. Dort wo ich zur Aktivierung nur einen Punkt reingesetzt habe, lasse ich weg):
Alle:
Antimagie: Beherrschung, Gardianum, Verwandlung
Beherrschung: Band und Fessel
Bewegung: Axxeleratus
Heilung: Balsam
Kampf: Blitz, Ecliptifactus, Fulminictus, Ignifaxius, Saft Kraft
Verwandlung: Armatrutz, Feuerbann
Chandra:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Bewegung: Transversalis
Dämonologie: Furor Blut, Heptagon, Krähenruf, Skelettarius
Elemente: Elementare, Nihilatio, Solidirid
Verwandlung: Paralü
Mandur:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Dämonologie: Krähenruf
Illusion: Hexenknoten
Kampf: Radau
Sanaha:
Beherrschung: Somnigravis
Hellsicht: Exposami, Penetrizzel
Verwandlung: See und Fluss
Talente:
Alle:
Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Körper: Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Verstecken
Natur: Fesseln
Wissen: Kriegskunst (treffen tun alle schon mehr als ganz am Anfang, mal sehen, wie es sich weiterentwickelt)
Adaque (Kriegerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Zweihänder, Schusswaffen
Handwerk: Fahrzeuge, Schlösser
Borax (Zwerg):
Kampf: Waffenloser Kampf, Äxte
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Schätzen
Carisia (Streunerin):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Wurfwaffen
Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen, Menschenkenntnis
Handwerk: Falschspiel, Taschendieb
Chandra (Magierin):
Kampf: Stichwaffen, Stäbe
Wissen: Alchimie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter/Kulte, Lesen, Magiekunde, Sprachen
Mandur (Hexer):
Kampf: Hiebwaffen, Stichwaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden, Musizieren
Natur: Planzenkunde
Wissen: Magiekunde
Sanaha (Firnelfe):
Kampf: Waffenloser Kampf, Schwerter, Schusswaffen
Handwerk: Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Heilen Wunden (Zweitheiler)
Natur: Fährtensuchen, Orientierung, Tierkunde, Wildnissleben
Wissen: Magiekunde
Zauber (die ich speziell steigere. Dort wo ich zur Aktivierung nur einen Punkt reingesetzt habe, lasse ich weg):
Alle:
Antimagie: Beherrschung, Gardianum, Verwandlung
Beherrschung: Band und Fessel
Bewegung: Axxeleratus
Heilung: Balsam
Kampf: Blitz, Ecliptifactus, Fulminictus, Ignifaxius, Saft Kraft
Verwandlung: Armatrutz, Feuerbann
Chandra:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Bewegung: Transversalis
Dämonologie: Furor Blut, Heptagon, Krähenruf, Skelettarius
Elemente: Elementare, Nihilatio, Solidirid
Verwandlung: Paralü
Mandur:
Beherrschung: Böser Blick, Grosse Gier, Horriphobus
Dämonologie: Krähenruf
Illusion: Hexenknoten
Kampf: Radau
Sanaha:
Beherrschung: Somnigravis
Hellsicht: Exposami, Penetrizzel
Verwandlung: See und Fluss