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Auf der Suche nach Abenteuren...
#14
Adaques großer Auftritt

"Morgen werden wir uns dann endlich um das Schwert vom alten Hyggelik kümmern", sagte Adaque noch, bevor wir uns alle auf unsere Zimmer der Herberge "Zum brünstigen Eber" zurückgezogen haben (obwohl dieser kurze Weg für manchen in dieser Situation doch sehr anstrengend wurde).

Abgesehen von ein paar Ork- und Goblinüberfällen verlief die Reise bis Vilnheim doch relativ ruhig und wir machten sogar noch einmal einen Abstecher nach Oberorken, um dort im Ingerimm-Tempel und im Ifirn-Tempel ein paar Dukaten zu spenden.

Jetzt waren wir bereit, ein weiteres mal in die Orkschädelsteppe zu reisen und schon kurz nachdem wir den Hjaldorval durchquert hatten, haben wir auch das freundliche Willkommensschild der Orks entdeckt: Mit seinem starren Blick aus seinen leeren Augenhöhlen begrüßte uns ein Schädel, der von den Orks auf einen Grenzpfahl gesteckt worden war.
Lange dauerte die Reise durch die Orkschädelsteppe und mehrfachs versuchten sich uns Orkpatrouillen in den Weg zu stellen. Eines Tages jedoch blieb Adaque plötzlich stehen und deutete auf die andere Seite des Bodir: "Das könnte doch die Dracheneiche sein, die auf dem Plan vermerkt ist", meinte sie ganz aufgeregt.
Schnell überquerten wir an dieser Stelle den Bodir und schon kurze Zeit später konnten wir uns den Baum genauer ansehen. "Hier hat tatsächlich mal ein Baumdrache gehaust", bestätigte Mandur, "aber das muß schon lange her sein. Die verbrannte Äste sind ja schon moosüberzogen." Adaque kletterte den Baum hinauf und konnte von oben die Landschaft gut überschauen. Schließlich entdeckte sie einen Pfad.
Nur langsam kamen wir auf diesem voran und das nicht nur weil wir hintereinander gehen mußten. Oft war der Pfad bemost und von Farn überwachsen, oft machten uns überhängende Äste zu schaffen und wir wissen nicht wie oft sich der Pfad einfach im Dickicht zu verlieren schien. Schließlich konnten wir leise ein Rauschen vernehmen. Je lauter dieses wurde, desto sumpfiger wurde der Boden. Plötzlich sank Adaque fast bis zu den Knien ein. Wir eilten ihr zur Hilfe.
"Diese Stelle muß mit "Aussen weit rum" auf der Karte gemeint sein", stellte Carisia fest und so machten wir einen riesigen Bogen um dieses sumpfige Gebiet. Nachdem wir nach einiger Zeit den Pfad wiedergefunden hatten und zu einen Fluß kamen, verfolgten wir diesen flußaufwärts weiter. So kamen wir zu einem seltsamen Steinhaufen auf dem ein verrottetes Schilfgeflecht zu finden war. "Dieses muß Hasgars Grab sein, das auf der Karte vermerkt ist", stellte Borax fest und so sammelten wir ein paar junge Zweige und etwas Schilf, flechteten ein Boronrad, legten es auf das Grab nieder und hielten eine kurze stille Andacht. Danach folgten wir dem Pfad weiter.
Nach etwa tausend Schritt wurde der Fluß so seicht, das wir ihn problemlos überqueren konnten und wir konnten den Pfad weiter ins Gebirge folgen.

Praiostag der 15. Hesinde im Jahre 16 Hal, 10 Uhr

"Das muss es sein!", rief Adaque vor Freude, als wir zu einer mächtigen Ruine kamen. Voller Neugier und auch mit ein wenig Ungewißheit vor dem was uns erwarten könnte, betraten wir diese.

"Wie war das auf der Karte: Im grozsen Saal, unter der Truhe?", fragte Sanaha, als wir so einen Saal betraten. Schnell war diese dann unter den Trümmern gefunden, und siehe, der Bodendeckel war hochklappbar und darunter verbarg sich eine Leiter.
Mehrere leere Truhen fanden wir hier auf dieser Ebene, aber auch eine Truhe, in der die Statuen der zwölf Götter standen, die in einen Kreis angeordnet waren. Vorsichtig schlossen wir diese Truhe wieder. Weiter kamen wir zu einer verschlossenen Tür, an der Adaques Dietriche und auch Chandras Foramen-Zauber versagten. Seltsam war, das wir in der Nähe dieser Türe Spiegel finden konnten. "Auf der Karte stand doch noch etwas, dort wo das Loch ist", fiel Chandra ein, "Beim S...t: einer links ...r rechts. Ich denke das hieß ursprünglich: Beim Spiegel steht einer links, einer rechts. Damit muß das Öffnen dieser Tür hier gemeint sein." So gingen drei von uns nach links neben der Tür zum Spiegel, die anderen drei nach rechts. Zusammen konnten wir dann diese Tür öffen.
Untote erwarteten uns hinter dieser Türe, und Borax Axt freute sich. In einigen Truhen konnten wir Unmengen von Gold finden, aber das ließen wir erst einmal liegen. Borax und Carisia waren über diese Entscheidung zwar enttäuscht, ließen sich aber doch von Adaque überzeugen, das die Suche nach Grimring hier Vorrang hat.
Schließlich, in einen Raum auf einer tieferen Ebene der Ruine, wurden wir nach einen Kampf gegen mehrere Skelette und Zombies von einem halb verwesten Mann, der uns vorher nicht aufgefallen war, angesprochen. Er fragte was wir hier denn wollten, und nachdem wir antworteten, das wir im Auftrag des Hetmanns unterwegs seien, meinte dieser: "Des Hetmanns, ja, ja... Ich bin hier der Hetmann!! Hyggelik der Grosse!"
Wir erzählten ihm unsere ganze Geschichte und am Ende begann Hyggelik leise zu wimmern. Jede einzelne Goldmünze sei hier unten verflucht (Borax und Carisias Erleichterung war deutlich in diesem Moment zu sehen). Wir müssen ihm helfen und sein Schwert Boron opfern, damit dieser ihnen, also Hyggelik und seinen Männern, Gnade erweist. Doch zuerst müssen wir Thorwal retten und den Orks Einhalt gebieten. Daraufhin überreichte er Adaque sein Schwert Grimring, den Orkenspalter.


Eine schwere Last fiel von unseren Schultern, als wir die Ruine verlassen haben. Einige Zeit später erreichten wir Phexcaer.

Einige Tage haben wir es uns in der Stadt noch gutgehen lassen. So wurden wir Zeugen, als urplötzlich ein großer Wanderstern über uns dahinzog. Kurz darauf preschten drei Novadis auf ihren Rennkamelen durch die Strassen, in dem verzweifelten Bemühen, dem Stern zu folgen. Einer verlor eine kleine Kiste, die ein Passant aufhob und mit den Worten: "Schon wieder so ein ekelhaft stinkendes Zeug", wegwarf.
Am Abend des letzten Hesindetages gab Mandur eine Aufführung seines Gesangs über unseren bisherigen Abenteuer in der Taverne "Wilder Bodir". Nachdem er daraufhin insgesamt ein Dukat und fünf Silbertaler von den Gästen erhielt, meinte er: "Wir müssen unbedingt schauen, das wir noch mehr Abenteuer erleben!"

Windstag der 1. Tsa im Jahre 16 Hal, 8 Uhr

Heute sind wir zum Einsiedlersee aufgebrochen. Da wir die Stelle, die auf dem Angriffsplan beschrieben wird, zu früh erreichten, campen wir dort, solange bis Aktivitäten zu sehen sind (über ein Jahr, danach wird man uns auch für Orks halten).

10. Peraine im Jahre 17 Hal

Die Orks schlagen ein Kriegslager auf. Als wir es bemerken, gehen wir zu diesem hin. Die vielen Wimpel, Banner, aufgespiessten Schädel, Bannzeichen und Talismanne verraten uns, das es sich hier um das Hauptlager der Orks handelt. Adaque spürt, wie Grimring vor Kraft vibriert und so betreten wir das Lager.
Ein stattlicher, mit einer grossen Kupferscheibe geschmückter Ork, hält die johlende Meute davon ab, über uns herzufallen. "Das muß einer ihrer Schamanen sein", flüstert Carisia den anderen zu. Wir treten vor das prächtigste Zelt des Lagers und Adaque hebt, Grimring dabei gezogen, zum Sprechen an: "Im Namen Rondras und im Namen Swafnirs und auch im Namen des Brazoragh, der euch heilig ist, fordern wir euch auf: Tretet mit dem Besten eurer Besten vor und stellt euch zu einem Wettkampf, denn wir haben Grimring, den Orkenspalter, das Schwert, das euer Verhängnis sein wird. Lasst uns um einen Preis Namens Thorwal kämpfen! Gewinnen wir, so zieht ihr euch zurück und sucht andere Beute. Gewinnt ihr, so gehört euch unser Leben, und ihr könnt tun und lassen, was euch beliebt!"
Ein noch stattlicher Ork als der Schamane tritt aus dem Zelt hervor. Im nahezu akzentfreien Neuaventurisch spricht er uns an und fragt, wie wir Würmer es uns erdreisten können, vor ihm, Garzlokh, Herr der Zholochai mit fauliger Zunge zu sprechen und ihn herauszufordern. Er wird uns zertreten und unser Gekröse an die Geier verfüttern.
Ohne gross nachzudenken wendet Adaque sich in einer fliessenden Bewegung um, zieht Grimring, das in kaltem Feuer erstrahlt und schlägt mit einer einzigen Bewegung zwei Orks und einen der mächtigen Zeltpfosten in je zwei Teile. "Ich bin der Meister Grimrings, und im Namen eures Götzen fordere ich euch, denn ich weiss, dass ihr die Forderung nicht ausschlagen dürft!"
Unter den Orks entsteht ein großer Tumult. Der Schamane tritt zu Garzlokh und die beiden unterhalten sich erregt. Nach geraumer Zeit hebt der Häuptling die Hand, und schlagartig verstummen alle Gespräche. Garzlokh muss das Gottesurteil akzeptieren.

Borax, Carisia, Chandra, Mandur, Sanaha und fünfzehn Orks stellten sich im Kreis auf und bildeten so eine Kampfplatzbegrenzung. Adaque und ein ausgewählter Champion der Orks betraten das Feld und nach drei erfolgreichen Treffern mit Grimring, lag der Orkchampion zu Adaques Füßen.


"Die Götter haben gesprochen! Ihr seid die Sieger und ich muss dies anerkennen. Aber so wie ihr Thorwal gerettet habe, so habt ihr eine andere Stadt zum Untergang verdammt. Brazoragh will das ihr Glatthäuter aus unseren Länderen verschwindet!", waren Garzlokhs letzte Worte an uns. Die Orks ließen uns aus dem Lager gehen, und keiner machte irgendwelche Anstalten uns anzugreifen. Nach einigen Tagen brachen sie ihr Lager ab und zogen ostwärts.
Zwei Wochen später kehrten wir nach Thorwal zurück und wurden von der Bevölkerung enthusiastisch gefeiert. Noch am gleichen Abend gab Hetmann Tronde uns zu Ehren ein Fest, auf dem alle wichtigen und hochgestellten Persönlichkeiten der Stadt anwesend waren. Adaque überreichte Hetmann Tronde das Schwert Grimring, so das es jetzt dem Hetmann aller Thorwaler zusteht.
Bevor die Feierlichkeiten richtig losgingen wurden wir noch mit dem silbernen Pottwal, die höchste Auszeichnung, die der Hetmann vergeben kann, ausgezeichnet.


Nun freuen wir uns auf neue Abenteuer...



Bilanz:

Adaque 3005 AP
Borax 2858 AP
Carisia 2848 AP
Chandra 2939 AP
Mandur 2818 AP
Sanaha 2841 AP



Besondere Ausrüstung bisher:

Adaque: Magischer Zweihänder
Borax: Magische Orknase, Magisches Kettenhemd
Carisia: Magisches Kurzschwert, 2 Magische Wurfdolche, 2 Magische Stirnreife (mit Armatrutz)
Chandra: Magischer Stirnreif (mit Arcano), Goldener Schild
Mandur: Silberner Helm, Kraftgürtel, Magische Sichel
Sanaha: Magisches Schwert


Weiterhin:

1 Kukrisdolch, 1 Kukrismenglibar, 1 Traviaamulet, 1 Praiosamulet, 1 Silberschmuck (-2 TA), 2 blaue Amulette (+5 MR), 1 grünes Amulet (Flim Flam Funkel), 1 rotes Amulet (Ignifaxius-Schutz), 1 Feuerbannamulet, 1 blauer Ring, 1 grüner Ring, 1 roter Ring, 1 schwarze Statue (manche Sachen hab ich halt trotzdem behalten, auch wenn sie für das Spiel keine Bedeutung mehr haben)


Nachrichten in diesem Thema
Auf der Suche nach Abenteuren... - von Mandur - 04.11.2011, 21:08
RE: Auf der Suche nach Abenteuren... - von Mandur - 20.11.2011, 16:06



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