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Auf der Suche nach Abenteuren...
#12
Sommer der Untoten

"Was sollen wir denn auf Runin?" fragte Adaque, "wir müssen doch nach Phexcaer reisen und Grimring, das Schwert Hyggeliks finden." Carisia antwortete, "Vor lauter Freude über die Kartenteile haben wir in Prem nicht aufgepasst und betraten wohl das falsche Schiff. Aber wenn wir schon einmal hier sind, können wir uns ja wenigstens mal den Leuchtturm ansehen. Dieser soll ja mit zu den bekanntesten Sehenswürdigkeiten des Landes gehören." So machten wir uns auf und reisten von Runinshaven in Richtung Leuchtturm.

Nach der halben Strecke konnte Sanaha eine Höhle, die nicht natürlichen Ursprungs ist, entdecken und die uns erneut wie magisch anzog. Direkt am Eingang fanden wir die Leiche eines Zwerges. Wir sprachen ein kurzes Gebet zu Boron, dann nahm Borax den Gürtel der neben dem Toten lag, schaute sich ihn genau an und gab ihn Mandur mit den Worten: "So mein Junge, wenn du den anziehst, machst du mit deinem Besenchen fast genau soviel Kawum, wie ich mit meiner Axt."
Von Piraten wurden wir hier als erstes begrüßt. "Schon wieder so ein stinkendes Loch mit lauter Halsabschneidern und heimtückischen Fallen," sagte Carisia, als plötzlich eine schreckliche Gestalt vor uns aus dem Boden wuchs und mit ohrenbetäubenden Gebrüll auf uns zukam. Nachdem wir den Heshtoth, unseren zweiten niederen Dämonen den wir zu Gesicht bekamen, besiegt hatten, entgegnete ihr Chandra: "Nein, hier sind auch noch dunklere Mächte am Werk."
Und so war es auch. Skelette, Mumien und Zombies versuchten uns auf unseren Weg nach unten aufzuhalten und sie hinterließen uns ein paar schöne Sachen: einen Ring, der gegen magisches Feuer schützt und eine Wunderkur. Zusätzlich fand Sanaha in einer Kiste ein schickes Schwert, welches zukünftigen Gegnern ein wenig mehr Respekt entgegen bringt. Sie behielt es als Ersatzwaffe, da sie gemerkt hatte, das es auch manchmal Situationen gibt, in denen sie mit dem Bogen alleine nicht weiter kommt.
Am tiefsten Punkt angekommen war eine riesige Höhle, in der ein Drache schlief. Carisa juckte es sehr stark in ihren Fingern, war sein Hort doch gerade unbewacht. Sanaha sprach schnell noch einen Silentium, dann schlich sie sich zum Hort und siehe da, zweihundert Dukaten, einige Tränke und ein Wurfdolch, der einem das Zielen erleichtert, wanderten in ihre Tasche. Erneut ein Abenteuer, von dem sie in Jahren noch stolz berichten kann.
Auf einmal öffnete die Kreatur ein Auge und sagte: "Oh, Menschlein! Und ganz andere als die da oben, ich könnte euch rösten..." Uns schnürrte sich der Hals zusammen und wir wurden sehr bleich...
Aber das hatte der Drache zum Glück nicht mit uns vor. Wir waren erleichtert. Er berichtete, das er vor langer Zeit durch hinterhältige Magie an diesen Ort gefesselt wurde und das einer dieser rothaarigen Menschen den Schlüssel zu seiner Befreiung an einer Kette um seinen Hals trägt. Würden wir ihm helfen, gäbe er uns einige Teile seines Horts. Da wir das Gefühl hatten, das wenn wir seine Bitte verneinen würden, wir doch noch als frisch gegrillte Drachensnacks enden würden, willigten wir ein.
Sehr schnell liefen wir wieder nach oben und wurden von einigen Piraten, die gerade auf dem Weg zum Drachen waren, überrascht. Nach dem nun folgenden Handgemänge hatte Adaque den Schlüssel jetzt in der Hand und wir gingen zum Drachen zurück.
"Endlich bin ich frei! Und wehe den Menschen, die mir noch einmal begegnen," freute sich dieser und schenkte uns aus Dankbarkeit einige Dukaten, einige Tränke, eine Kristallkugel und einen weiteren dieser magischen Dolche.


Zu Abschied gab der Drache uns noch einige Tips: "Haltet euch den Rücken frei! Zielt genau! Spart Pfeile! ...und versucht niemals, einen Drachen reinzulegen!" "Wenn der wüsste...," dachte sich Carisia.

Kurz nach dem Verlassen dieser Höhle erreichten wir den Leuchtturm Runin. Leider konnten wir diesen nicht besichtigen, wurden wir doch schon nach dem Anklopfen vom Leuchtturmwärter mit einem Eisenstab in der Hand verjagt.

Marktag der 17. Praios im Jahre 16 Hal, 8 Uhr

Wir feiern den Jahrestag unserer Zusammenkunft in der Taverne "Golf von Prem" in Runinshaven. Nach ein paar Humpen erinnerte sich Mandur: "Gab es da nicht noch einen Ort bei Daspota, den wir vor ein paar Monaten ganz schlaftrunken und verschreckt verlassen haben? Und das nur weil wir zu dieser Zeit so gut wie keine Erfahrung mit Untoten hatten? Ich bin ja eigentlich immer für die Lebenden, aber nach den letzten Abenteuern schrecken mich Untote nicht mehr so wie vorher. Lasst uns nochmals dorthin zurück gehen." Alle stimmten, auch durch die guten Humpen unterstützt, zu.

Mehrere Tage später erreichten wir wieder diese verfallene Herberge zwischen Ottarje und Daspota. Erneut errichteten wir hier unser Lager und siehe da, in der Nacht meldeteten sich wieder diese "Ratten" wieder zu Wort. Diesmal ergriffen wir aber nicht die Flucht, sondern kletterten durch die offene Falltür in den Keller hinab.
Auf Skelette, Mumien und Zombies waren wir eingestellt, aber das war nicht alles, was uns dort erwartete. Schon kurz nach dem Betreten des Kellers stolperten wir eine Beschwörungszeremonie, und nachdem die beiden Magier und ihre Untotenbegleitung im Staub vor uns lagen, meinte Chandra: "Auf der Akademie der Hohen Magie und Arkanen Kunst zu Punin habe ich gelernt, sehr vorsichtig mit meiner Beschwörungsmagie umzugehen. Und dieses hier sind ja wohl eindeutig schwarze Magier. Wer weiß, was sie heraufzubeschwören versuchen. Wir müssen sie unbedingt aufhalten!"
Weiter ging es mit der Erkundung dieser Gemäuer und so konnten wir einen Folterknecht beim Reinigen einer eisernen Jungfrau überraschen. Bevor wir uns ihm annehmen konnten, stieß er noch einen Alarmruf aus. "Beschwörer! Folterknechte! Untote! Bei Angrosch, wo sind wir hier nur gelandet?", meinte Borax.
In einem, von bräunlichen Nebelschwaden gefüllten Raum, konnten wir anschließend einen weiteren schwarzen Magier bei seinen alchemistischen Tätigkeiten überraschen. Es gelang ihm noch schnell einige Untote zu seinem Schutz herbeizurufen, bevor Chandra sich seiner annehmen konnte. Bei der anschließenden Durchsuchung des Labors war sie, im Gegensatz zu Adaque, die beim Öffnen einer Geheimtür einen Bolzen abbekam, sehr erfreut, konnte sie ihre Rezeptsammlung doch um ein Rezept für Kraftelixier und ein Rezept für starken Zaubertrank erweitern. Ebenfalls fanden wir hier eine zweite Wunderkur.
Hinter der Geheimtür fanden wir eine Kiste mit einer seltsamen Apperatur, die aus mehreren Kristallen bestand und von der ein sanftes violettes Leuchten ausging. Instinktiv zerstörten wir diese. "Ich weiß nicht warum wir das soeben getan haben," meinte Mandur, "aber jetzt fühle ich mich doch um einiges sicherer." Eine dritte Wunderkur fanden wir anschließend hier in der Nähe.
Nördlich dieser Räume entdeckten wir ein Gangsystem, welches uns stark an ein Gefängnis erinnerte. Tatsächlich konnten wir hier auch einen Gefangenen befreien. Ganz verwirrt schien er, höchstwarscheinlich durch die Behandlung der Magier und des Folterknechts zu sein, stammelte er nur noch: "Der Spährenriss, der Spährenriss, nur noch wenige Stunden..." Chandra erinnerte sich: "Ich habe auf der Akademie gelernt, das große Mengen Magie, die stümperhaft angewendet wurden, einen Riss in der Raum-Zeit verursachen können. Er hat recht, wir müssen schnellstenst hier raus!"
Schnell rannten wir die nördliche Treppe hoch und die Untoten, die sich uns noch in den Weg stellten, konnten uns nicht aufhalten. Bei ihnen konnten wir noch ein Amulet finden, welches sich positiv auf die Totenangst auswirkt, und einen silbernen Streitkolben, der effektiv gegen Untote einzusetzen ist (den wir, da keiner von uns außer Mandur den Hiebwaffenkampf beherrscht, verkauft haben).
Wir irrten auf dieser Etage hin und her und konnten keinen Ausgang finden. Stattdessen fanden wir ein mit bräunlicher Farbe gezeichnetes Pentagram, aus dem sich eine Gestalt formte. Ein gräßlich verzerrtes Gesicht schaute uns aus hohlen Augen an und schien uns die Seele aus dem Leib zu reissen. Unser Mut schien uns zu verlassen. "In was für ein Gruselkabinet sind wir hier nur geraten," dachte sich Carisia.
Als wir schon gar nicht mehr weiterwußten, entdeckte Borax auf einmal eine Statue und wurde sehr wütend. Sie stellte einen geköpften Raben dar. "Bei Angroschs Bart! So darf niemand mit meinem Schutzgott umgehen! Weder diese stabfuchtelnden Robenträger, noch sonst irgend jemand! Bei meiner Axt und allem was mir sonst noch lieb ist!", und er schlug wild auf die Statue ein. Ein greller Blitz zuckte durch den Raum, und als wir wieder sehen konnten, war die Statue verschwunden und ein Ausgang hatte sich geöffnet. "Ich beneide die Zwerge um ihren Instinkt", meinte Adaque noch, bevor wir diesen Ort schnellstens verlassen haben.


In Varnheim schifften wir uns ein und diese Seereise wurde sehr abwechslungsreich (haben wir eigentlich das mit Borax und den Krakenmolchen schon erwähnt?). Eines Abends konnten wir in der Ferne eine dichte Nebelwand entdecken, die sich schnell auf uns zubewegte. Der Nebel nahm uns die Sicht und schmeckte salzig und dann tauchte aus dem Weiss der Bug einer Karracke auf. Wie war das damals in Thorwal in der Taverne "Vier Winde": Seemansgarn! Den hatten wir jetzt!
Schnell handelten wir und entertern das Schiff, und schon kurze Zeit später fanden wir uns schon wieder von zahllosen Mumien, Skeletten und Zombies umgeben. "Nimmt das den gar kein Ende mehr mit diesen wandelnden Ersatzteillagern?", fragte Borax.
Wir kämpften uns die verschiedenen Decks erst nach oben, dann nach unten. Nach unten war etwas leichter, da die Planken unter unseren Füßen öfters mal nachgaben. Im ersten Unterdeck wurden wir gefragt, ob wir wissen wer am Fluch des Totenschiffs schuld sei. "Wenn ich noch richtig in Erinnerung habe, hatten die Seemänner damals von Marbo gesprochen," überlegte Sanaha, und schon kurz darauf hielt sie einen kleinen goldenen Schlüssel in der Hand.
Im zweiten Unterdeck entdeckten wir die halb zerfallene Leiche eines Geweihten. "Auf jeden Fall sind wir nicht die ersten, die versuchen dem Schiff sein Geheimnis zu entlocken," meinte Chandra und nahm das Amulet des Toten an sich, "sieh da, ein Flim Flam Funkel liegt auf diesem Amulet. Nun braucht ihr drei keine Angst mehr vor plötzlicher Dunkelheit zu haben, wenn Sanaha, Mandur oder ich mal nicht dabei sind." Ein wenig später auf diesem Deck, nach einen etwas aufwendigeren Kampf, hielt sie noch ein zweites Amulet in den Händen, diesmal eines, auf welches der Hexenzauber Feuerbann gesprochen wurde. Da brachen wir plötzlich wieder durch die Planken.
Wir merkten, das wir den Schiffsgrund erreicht hatten, denn hier war sogar der Boden sehr feucht und unzählige Ratten tummelten sich herum. Noch etwas benommen fingen wir an, nach einen Aufstieg zu suchen und fanden dabei die Kriegerin Ardora von Greifenfurt. Sie erzählte uns, das sie schon seit Monaten hier in einer magischen Starre gefangen gehalten wird. Sie war im Auftrag des Grossinquisitors unterwegs, um den Dämon, der das Schiff über Wasser hält, in seine Sphäre zurückzuschicken. Dafür benötigt sie allerdings noch den kleinen goldenen Schlüssel, den wir schon gefunden hatten.
Wir befreiten sie und stiegen zusammen mit ihr zur Brücke hoch. Dort lockten wir mit Hilfe des Schlüssels den Dämon, unser dritter niederer Dämon, herbei und besiegten ihn. Danach haben wir das Schiff schnellstens verlassen. An Bord unseres Schiffes schliefen wir sofort ein.


Rohalstag der 24. Efferd im Jahre 16 Hal, 14 Uhr (Fischerfest)

In Prem wurden wir wieder wach. Die Seeleute erzählten uns, daß das Totenschiff sehr schnell nach unserer Rückkehr gesunken ist. Auf dem Fischerfest, welches gerade gefeiert wurde, haben wir uns dann von Ardora verabschiedet.

Bisherige Bilanz:

Adaque 2134 AP
Borax 2049 AP
Carisia 2039 AP
Chandra 2139 AP
Mandur 2019 AP
Sanaha 2042 AP


Nachrichten in diesem Thema
Auf der Suche nach Abenteuren... - von Mandur - 04.11.2011, 21:08
RE: Auf der Suche nach Abenteuren... - von Mandur - 16.11.2011, 23:49



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