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Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#33
In Vilnheim gönnen sich die Helden einige Tage der Ruhe und warten auf eine Antwort vom Hetmann. Und während Geron meditiert, Athar mit seiner neuen Waffe übt und Alfredo die Marktstände begutachtet (und endlich neue Dietriche kaufen kann), trifft eine Botschaft vom Hetmann ein, die großen Rekker sollten sich doch zu einem zünftigen Umtrunk nach Thorwal begeben und ihm die neuesten Entwicklungen von Angesicht zu Angesicht erklären, soviel Zeit müsse schon sein. Auch wenn Athar die Befürchtung hegt, Tronde sei auf das symbolträchtige Schwert aus, reist man den Bodir hinab nach Thorwal. Die Reise erweist sich als recht ereignislos - bis auf eine Begegnung mit einigen Yurach-Orks, an denen Athar die Kraft der legendären Waffe erproben kann.
Neben einem sehr leckeren Bier (zumindest nach Gerons Meinung) hat der Oberste Hetmann der Thorwaler eigentlich nicht viel zu erzählen. Im Gegensatz dazu müssen die Helden ihm haarklein alle Einzelheiten über die Begegnung mit Hyggelik erzählen. Woraufhin der Hetman die Herausgabe des Schwertes verlangt und dessen verdiente Finder mit einer "ehrenvollen Nennung" und einigen Goldbatzen abspeisen möchte. Doch so leicht lassen sich die Bezwinger von Namenlosen, Orks und Wolfsrudeln nicht über den Tisch ziehen. Wir habe verloren gute Freunde. Sind jetzt tot, wegen Suche nach Klinge. Und jetzt, wir sollen Grimring einfach geben weg?, ruft Alfredo empört. Der Hetman wendet ein, es gäbe da ja besagte ehrenhafte Erwähung, und das sei ja in Thorwal mehr wert als alles Gold, womit er sich ja auch nicht lumpen ließe, und überhaupt, ein Firnelf mit der großen Klinge der Thorwaler? Der sonst so ruhige und souveräne Athar atmet scharf ein. Euer großer Hetmann hat mir die Klinge persönlich überreicht. Das zeigt sein Vertrauen in meine Fähigkeit, sie wider die Orks zu führen. Es ist meine Aufgabe -- und die werde ich erfüllen, bei Nurti und Zerzal! Und dass wir zum Wohl Thorwals handeln, haben wir hundertfach bewiesen, mit viel Schweiß und Blut! Widerstrebend lässt Tronde sie ziehen -- unter der Bedingung, dass er, der Hetmann, nach Beendigung des Auftrages das Schwert erhält. Enttäuscht suchen die Helden die "Vier Winde" auf, wo sie sich damals getroffen hatten. Wehmütig wird der Vergangenheit und der verlorenen Freunde gedacht. Bis die Helden Gerüchte von einem Händler hören, der in den Hjaldorbergen bei Orvil von Orks überfallen wurde. Als er schon mit seinem Leben abgeschlossen hatte, stürmte plötzlich eine wilden Frau mit einer großen Axt herbei und tötete die Orks. Ob Sighild den Sturz wohl doch überlebt hatte? Ohne langes Zögern beschließen die Helden, einen Ausflug nach Ottarje zu unternehmen und von dort in die Berge zu gehen.
Man bucht eine günstige Überfahrt von Thorwal und wandert von dort aus die Küstenstraße entlang nach Ottarje, da der Weg von Skjal nach Orvil wohl derzeit nicht passierbar sei. Von Ottarje aus schlagen sich die Helden in die Hjaldorberge, an durch die Schneeschmelze angeschwollenen Bächen entlang. In einer kleinen, primitiven Jagdhütte übernachtet das Trio. Die Hütte ist nicht unbewohnt, spät Abends kommt ihr Bewohner, ein Jäger namens Rodgar, heim. Rodgar erweist sich als nicht sehr gesprächig und weiß leider auch nichts von einer wilden Thorwaler Rekkerin in dieser Gegend zu berichten, ist aber durchaus freundlich. So dürfen die Helden nicht nur in der Jagdhütte übernachten, sondern erfahren auch noch von der Gefahr durch ein Wolfsrudel tiefer im Gebirge. Am Nachmittag des nächsten Tages stößt Athar auch tatsächlich auf Spuren des Rudels und schließlich auf eine geräumige Höhle, die dem Rudel wohl als Unterschlupf dient.
Neugierig, wie die 1W6 Freunde sind, machen sie sich gleich daran, die geheimnisvolle Höhle zu erforschen. Athar und Alfredo erledigen zielsicher einige Wölfe, die das Eindringen von Menschen in den Bau verhindern wollen. Kurz hinter dem Eingang entdeckt Athar einen schönen Silberhelm, den er sofort aufsetzt. Seinen bereits arg demolierten Lederhelm lässt er in dem allerorten herumliegenden Dreck zurück. Was mag wohl das Schicksal des einstigen Besitzers dieses Helmes sein?, fragt er sich. Geron, der bereits einige Schritt vorangegangen ist, gibt ihm prompt die Antwort. Na, was wohl!? Das hier. Gefressen haben ihn die Wölfe, so wie's das Gesetz von Sumu ist. Damit die Wölfe leben, müssen Menschen und andere Tiere sterben. Und damit die Menschen leben, müssen Wölfe sterben. Und wenn Menschen sind tot, brauchen kein Gold mehr und nix., fügt Alfredo pragmatisch hinzu und durchsucht die Ausrüstung der Toten. Neben einigem an Ausrüstung, dass die Helden angesichts ihrer vollen Rucksäcke leider zurücklassen müssen, findet er einen Schuldschein für ihren Bekannten Hjore Ahrensson. Hm, sic transit gloria mundi. Der hier braucht wirklich kein Gold mehr. Und so wie Hjore bei unserem Besuch letztes Jahr aussah, lebt er vermutlich auch nicht mehr. Komm Geron, Athar, lass gehen, ich nix will denken über Tod. Tötet eigenes Herz, wenn man zulange dran denkt.
Die Helden durchqueren weiter die Höhle. Einen Schacht, der in die Tiefe der Höhle führt, können sie mangels geeigneter Ausrüstung nicht weiter erkunden. Am Ende eines Ganges finden sie die Leiche eines Elfen. Traurig nimmt Athar das Iama, das Seeleninstrument des Elfen, an sich. Seine Sippe soll von seinem Tod hier erfahren und ein letztes Mal sein Lied spielen, erklärt er seinen Freunden. Sie dringen tiefer in den Wolfsbau ein, kämpfen gegen weitere Wölfe. Schließlich haben sie den gesamten Bau erkundet, das Wolfsrudel stellt nun keine Gefahr mehr da. Beim Verlassen des Baus fällt Athar eine Spalte im Felsen auf. Was da wohl drinnen ist? Unvorsichtig greift er hinein, bevor seine Freunde ihn daran hindern können -- und wird prompt von einem kleinen Tier, vermutlich einer Ratte, gebissen. Mit einem Aufschrei zieht er seine Hand zurück -- und ein Amulett, das ein Gans zeigt. Ist hübsche Bild, scheener Schmuck!, stellt Alfredo fest, und Athar schenkt ihm seinen Fund mit den Worten: Derlei Schmuck ist nichts für einen kämpfenden Fey. Du sollst es gern haben, als Zeichen unserer Freundschaft.
In Orvil angekommen, erkundigt man sich nach der "wilden Thorwalerin". Doch die Spur erweist sich leider als, niemand hier hat etwas von dieser Frau gehört. Offenbar wurden die Kameraden in Thorwal ordentlich angeflunkert. Bedrückt nehmen die Helden das nächste Schiff nach Rovik und reisen von dort aus über Hjalsingor nach Prem. Alfredo wird seit der Enttäuschung in Orvil und während der gesamten Seereise von einer seltsamen Appetitlosigkeit geplagt und isst tagelang nichts - fühlt sich aber dennoch nicht schwach. Als er einen Tempel sieht, auf dem das gleiche Zeichen prangt wie auf seinem Amulett, tritt er ein - sicher hat das eine Bedeutung.

Das Abenteuer neigt sich dem Ende: Es fehlen nur noch Oberorken und der Endkampf. Alfredo, der Schlösserknacker, ist in der Wolfshöhle um eine Stufe gestiegen - mit mäßigem Erfolg. Zwar hat er nun 6 LE mehr und einen Punkt AG weniger, die Steigerungen gingen aber fast durch die Bank weg schief. Lediglich feilschen kann er nun etwas besser. Trotzdem hat sich die Wolfshöhle gelohnt - die Helden haben mit Silberhelm und Traviaamulett ihre Ausrüstung deutlich verbessern können.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.


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RE: Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal - von Hendrik - 06.09.2013, 16:22



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