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Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#27
Geknickt sitzt die Gruppe in der Herberge in Orvil. Eine Überquerung des Gebirges mitten im Winter kommt, so versichert der schneekundige Athar seinen Freunden, nicht in Frage. Also zurück nach Runin? Man entscheidet sich, diesmal das Schiff zu nehmen und nicht ein weiteres Mal sein Glück an der mörderischen Schlucht herauszufordern. Von Rovik aus geht es dann gemütlich an der Küste entlang nach Hjalsingor. Gemütlich? Nein, nicht diese Fahrt. Mitten in der Nacht geht ein Ruck durch das Schiff. Alfredo stürmt an Deck, wo sich bereits dicke Fangarme um die Reling gelegt haben. Ein gräßlicher "Krakennewt" greift an! Auch Athar und Geron sind kurz darauf an Deck, und gemeinsam mit der Mannschaft kämpfen die drei Recken um ihr Überleben. Auch wenn Alfredo und Geron mehrmals von einem Tentakel erwischt werden, gelingt es Athar, nun ganz in der Rolle des Kämpfers, seine Freunde aus der brutalen Umarmung des Kraken zu befreien. Schließlich lässt das Untier schwer verletzt von dem Schiff ab, und die Fahrt kann weitergehen. Ein schmackhaftes Mittag ist den Reisenden jedenfalls am nächsten Tag gewiss.
Von Hjalsingor geht es direkt nach Guddasunden und nach einer Stadtbesichtigung und einem kleinen Umtrunk im "Ourselves Alone" weiter nach Kord. Nach zwei Tagen Ruhe in "Olports Arms" bringt eine Kogge die Helden nach Prem. Da widrige Winde die Überfahrt nach Thorwal verhindern, beschließen die drei Helden, den Weg in die Hauptstadt zu Fuß anzutreten.
Kurz hinter Prem treffen sie auf Olvir, einen Barden, der sie mit einer ellenlangen Geschichte über Hyggelik die Nacht über wachhält. Die Helden erreichen Skjal, übernachten dort und machen sich am nächsten Morgen auf den Weg nach Ottarje. An der Spinnenhöhle läuft man vorbei ("Wisst ihr noch, damals, da war Sighild noch dabei", erinnert Geron seine Freunde) und erreicht bald darauf Ottarje. Der Weg führt weiter nach Daspota. Da es im Winter schon früh dunkel wird, scheint die verfallene Herberge am Wegesrand genau das richtige Lager für die Nacht zu sein ... bis Athar mitten in der Nacht von lautem Rumoren aus dem Keller geweckt wird. Er weckt seine Freunde, und gemeinsam steigt man in den muffigen Keller des alten Gemäuers.
Irgend jemand scheint dort zu sein, eine menschliche Gestalt schält sich langsam stöhnend aus dem Dunkel. Athars Gesicht wird weiß. "Ein ... Untoter. Kein Leben, und doch bewegt es sich. Ein Frevel wider alle Natur. Erschlagt es!", brüllt er seinen Freunden zu. Die zögern nicht lange und erschlagen voller Entsetzen den Untoten. Schwer atmend meldet sich Geron zu Wort. "Wo ein 'kalter Alrik' ist, sind meist noch mehr. Der wurde von irgendwem beschworen - und ich habe das Gefühl, der Beschwörer ist irgendwo hier unten in diesem Keller. Gebt Acht auf Falle, und auf weitere Untote.". Mit diesen Worten ritzt er seine Stirn mit dem Vulkanglasdolch, und goldenes Licht strömt aus seiner Stirn. So, und jetzt weiter, dem Halunken machen wir den Garaus!"
Hinter einer Geheimtür entdeckt Alfredo einen Vorratsraum des Wirtes, und eine weitere Geheimtür führt in einen neueren, nur notdürftig mit Brettern verschalten Bereich des Kellers. Den hat sicher der Beschwörer anlegen lassen. Ab hier ist sein Revier, nehmt euch in Acht!. Nach weiteren Vorratsräumen und einigen Fallen, die Athar mit seinen scharfen Augen zum Glück rechtzeitig erspäht, stehen die Helden vor einer Wand. Einer Wand, die sich ihnen aktiv in den Weg zu stellen scheint, wann immer sie vorwärts gehen. "Isse scheißig Magie, kann ich nicht leiden.", ärgert sich Alfredo. Seine und Athars Augen richten sich nun auf Geron. Der überlegt kurz, geht dann in den Gang, um ihn zu untersuchen. Wo ist die magische Wand? Tatsächlich, die Wand ist weg. Geron ruft Athar zur Hilfe, doch auch der weiß keinen Rat. Schließlich tritt auch Alfredo hinzu. Wand is weg, bist du großes Zauberer!, lobt Alfredo seinen Freund. Etwas verunsichert deutet Geron auf die verschlossene Tür. Diese führt die Helden in einen Beschwörungsraum. Eile ist geboten, noch ist der Dämon nicht beschworen. Wir müssen rasch den Beschwörer finden, treibt Geron sie zur Eile. Ein etwas unorthodoxes Götterbildnis im Nebenraum wird schnell zerstört, und eine Geheimwand weiter sieht man sich mit einem Hebel konfrontiert. Athar zieht an dem Hebel, ein schabendes Geräusch ist aus der Ferne zu hören. Hab' eine Idee. Alifiredo, du hälst den Hebel hier unten. Gerrion-feya, komm mit, weist Athar seine Freunde an. Und richtig, die feinen Ohren des Elfen haben ihn nicht getrügt: In einem Gang, wo vorher eine Wand war, ist nun ein breiter Durchgang, der sich leider als Sackgasse entpuppt. Auf dem Rückweg hört Athar jedoch leise Stimmen hinter einer Wand - das müssen die Beschwörer sein! Geron holt eine der letzten Phiolen mit dem Spinnengift aus seiner Tasche und beträufelt damit seine Waffe. Dann stürmen die beiden Recken durch die Geheimtür. Zwei überraschte Zauberer, offenbar ein erfahrener Magier und sein Lehrling, stehen den Helden gegenüber. Der erfahrenere Magier hebt seinen Stab, und aus den Ecken des Raumes kommen langsam einige Mumien auf Athar und Geron zu. Diese lassen sich von den Untoten nicht aufhalten und stürzen sich umgehend auf die beiden Zauberer, die den wütenden Attacken des Elfen und dem Giftdolch des Druiden kaum Widerstand entgegenbringen können. Im letzten Moment gelingt dem Meister, schwer verletzt, die Flucht, während sein Gehilfe mit Schaum vor dem Mund sein Leben aushaucht. Auch die Mumien fallen kurz darauf unter Athars eleganten und kraftvollen Schwerthieben. Wohlgemut kehren Geron und Athar zu Alfredo zurück, der inzwischen seinen Rucksack an den Hebel gehängt hat und eine weitere Geheimtür entdeckt hat, die zu einer Leiter in die Tiefe führt. So erkundet man die nächste Ebene des übergroßen Herbergskellers.
Nicht weit von der kruden Leiter entfernt stoßen die Helden auf einen vollkommen verängstigten, offenkundig verrückten Gefangenen, der etwas von einem Sphärenriss brabbelt. Alfredo befreit den Mann, der sich dennoch nicht von der Stelle rührt. Am Ende des Ganges, hinter einer weiteren Geheimtür, ertappen sie erneut den Magier, der gerade eiligst versucht, irgendein Elixier zu brauen. Diesmal sind sie zu dritt, und weder der Magier noch die Untoten können dem Trio diesmal standhalten. Die Belohnung für die Heldentaten erhält Geron in Form einer sehr nützlichen alchimistischen Rezeptsammlung. Der Plan des Folterknechtes, sich hinter einer weiteren Geheimtür zu verstecken, wird durch die scharfen Augen und das scharfe Schwert Athars zunichte gemacht. Schwer beladen und vom Kampf berauscht macht sich das Trio auf nach Daspota. Von dort aus geht's ohne weitere Zwischenfälle weiter nach Varnheim, man begegnet wieder einmal dem Jäger, bevor es über Vaermhag nach Thorwal geht.
Dort erstattet Geron dem Hetmann einen Zwischenbericht. Die Karte ist gefunden, leider wären unterwegs drei liebgewonnene Kameraden bei der Erfüllung ihrer Aufgabe ums Leben gekommen. Wie es mit den Orks weiterginge? Der Hetmann weiß es nicht, rät den Helden aber, im Swafnirtempel einem Orakel beizuwohnen - was die Helden wieder einmal in einen Tempel zwingt.

Selbst mit meinen "Billig-Helden" (Druide, Gaukler) geht das Spiel prima voran. Genügend Heilmittel und Zaubertränke habe ich auch. Es fehlen noch vier Dungeons: die Wolfshöhle (momentan unzugänglich, da Winter), Oberorken, das Orkdungeon und die Burgruine. Ich denke, ich werde erst mal nach Oberorken und zum Einsiedlersee, dann zurück, die Wolfshöhle besuchen und dann die Orkhöhle. Von Phexcaer aus dann direkt zu Hyggelik.
Alternativ könnte ich natürlich gleich die Orkhöhle und Hyggelik machen, das würde sich besser in die Story einpassen. Außerdem wäre ich dann aus dem Schneider, was das Beenden des Spiels als unfreiwilliger Solist (mit dem Druiden :rolleyes:) angeht.
@Fion: Selbstverständlich hatte ich kein Seil dabei :-D
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.


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RE: Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal - von Hendrik - 21.08.2013, 16:38



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