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Der beste Weg für die Kampf-AP
#1
Da ich ja schon seit einigen Tagen dabei bin, unterschiedliche Gegnergruppen auf ihre Stufen hin zu untersuchen, und just heute ja nochmal die Nachfrage kam, ob es zu DSA 3 eine Auflistung der besten AP-Möglichkeiten gibt, dachte ich, ich fange mit den Ausführungen einfach schon mal an. Vorab ein paar Bemerkungen: Das hier soll keine Dokumentation aller Gegnergruppen mitsamt ihren Stufen und allen Werten werden, das wäre zum einen viel zu unübersichtlich, und zum anderen hilft es auch niemandem. Zumal die LE beispielsweise ohnehin bei allen Gegnern zum Teil ausgewürfelt wird und somit variiert. Auch werde ich nur an den Stellen die Stufen der Gegner mitnennen, an denen sie direkten Einfluss auf die Reihenfolge nehmen. Meistens tun sie das nämlich nicht. Wer es an diversen Stellen genauer wissen möchte, kann gerne nochmal nachfragen, aber ansonsten lasse ich solche Details vorerst weg. Da hielt ich es für am sinnvollsten, einfach in Textform eine Anleitung zu schreiben, in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte, um hinsichtlich der Erst-AP wirklich das Optimum rauszuholen. Das heißt, wer das Spiel im Grunde schon gut kennt, für den könnte dieser Thread etwas langweilig werden. Aber es sind einige Kleinigkeiten dabei, die auch mir bisher nicht bekannt waren, bzw. bei denen ich falsch lag. Das heißt, in den letzten Tagen konnte ich da einiges zusammen tragen, was auch mir neu war. Da dieser Thread wirklich auch als direkte Spielhilfe gedacht ist, versehe ich ihn mit Verlinkungen zu den entsprechenden Karten, damit keiner lange rumrätseln muss, welche Stelle genau ich denn nun gerade meine. Ich beschreibe hier allerdings ausschließlich die Reihenfolge der Kämpfe. Welche Questen man nun im einzelnen wie zu erledigen hat, schreibe ich hier nicht nieder. Das soll ja keine Komplettlösung des Spiels sein (die gibt es schon zuhauf), sondern eine "Kampflösung", wenn man so will. Allerdings ist dies nicht die eine Lösung, sondern nur eine von mehreren. In einigen Punkten kann man sicher auch ein wenig variieren, wenn man möchte. Ich habe mich bei meiner Reihenfolge darum bemüht, zum einen die Laufwege kurz zu halten und zum anderen auch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe zu berücksichtigen bei der Wahl der Reihenfolge, damit auch eine nicht importierte Heldengruppe gut zurecht kommt. Hier mal der erste Teil, der die Anfangsphase in der Stadt, inklusive Umland, Zwergenbinge, Magierturm und ersten Gildenauftrag umfasst. Noch eine Anmerkung: In Riva ist es mit den AP noch etwas schwieriger als beispielsweise in Schick, weil die AP ja auch leicht variieren (in Schick waren die in Kämpfen ja von Rundegen abgesehen eigentlich fest). Daher kann man auch nicht sagen, welche Sorte von Gegnern wieviel AP geben und man hat als einzigen Anhaltspunkt die bloße Menge der Gegner. Schon gar nicht kann man Rückschlüsse darauf ziehen, wie sich die Stufen auswirken. Auch wenn man natürlich erahnen kann, dass ein Stufe 5 Ork keinesfalls mehr Erst-AP gibt als ein Stufe 10 Ork beispielsweise. Aber fangen wir mal an:

Teil I: Die Stadt und der Boronsacker

Karte des Boronsackers
Karte der Gruft unter dem Boronsacker

Ausgehend vom Traviatempel sollte der erste Weg der in die Gruft des Boronsackers sein. Dort bekämpft man zunächst an den Punkten 5,6 und 7 den Golem sowie die drei Skelettkrieger und die vier Mumien. Dann geht es weiter zum nächsten Raum, in dem man an den Punkten 9,10 und 12 den zweiten Golem, sowie die Ghule und die Skelette erledigt. Die drei Zombies an Position 11 lässt man in Ruhe. Die fünf Skelette sind allesamt Stufe 10, daher sollte man sie in jedem Fall bekämpfen. Hier lag ich auch falsch, ich ging davon aus, man könne besser bis zum Magierturm warten. Die Skelette im Magierturm haben aber überwiegend eine andere Stufe. Später dazu mehr. Der nächste Kampf darf ruhig der gegen die beiden Heshtoten und den Druiden sein draußen an Position 11 sein, beide Gegnertypen dort sind einzigartig, daher ist es egal, wann man sie bekämpft. Die Hütte mit den Skeletten draußen auf dem Boronsacker an Punkt 9 kann man auch ruhig machen, wenn man die Gruft wieder verlassen hat. Erst-AP gibt's hier dann zwar keine mehr, aber wer es dennoch wegen der Kampfbeute und den wenigen Zusatz-AP machen möchte, kann das nun gerne tun. Mit den Skeletten später im Magierturm kollidiert dieser Kampf in keiner Weise. Danach den Boronsacker verlassen und nach draußen ins Umland der Stadt.

Teil II: Das Umland von Riva

Karte des Umlandes von Riva

Auch im Umland lassen sich zahlreiche Erst-AP-Kämpfe bestreiten. Da wäre zunächst der Kampf gegen die acht Thorwaler an Punkt 3. Danach sollte man versuchen, die Kämpfe gegen die Grimwölfe, Räuber und Säbelzahntiger an den Punkten 16, 21 und 24 zu provizieren. Die sind allesamt zwar zufällig, aber wenn man oft genug an dieser Stelle hin und her läuft, kommt der Kampf auch irgendwann. Bei den Räubern ist es so, dass die Stufe nicht einheitlich ist, es sind die Stufen 5,6 und 8 vertreten, der Räuberhauptmann ist ebenfalls Stufe 8. Das ist ähnlich wie bei der Gruppe von Räubern im Magierturm. Im Grunde ist es egal, ob man nun den Kampf im Umland oder den im Turm macht, die AP sollten dieselben sein, weil es jeweils acht Räuber sind. Macht man den Kampf im Umland, hat man die AP aber früher. Nachdem man das im Umland gemacht hat, kann man sich noch der Hütte an Punkt 12 widmen. Hier kann man noch auf ein paar Waldlöwen treffen (die sonst nirgendwo auftauchen), das ist allerdings ein zufällig vorkommender Kampf, auf den man gegebenenfalls ein paar Nächte warten muss. Außerdem auftreten können hier Waldschrate und Grimwölfe. Bei den Grimwölfen ist es nicht schlimm, wenn man vorher das größere Rudel an Punkt 16 bereits bekämpft hat. Bei den Waldschraten ist Vorsicht geboten: Wenn es weniger als 5 Waldschrate sind, empfehle ich, neu zu laden. Sollten es mindestens 5 Waldschrate sein (mehr kommen ohnehin nicht), dann kann man ruhig auch diese bekämpfen. Den Kampf gegen den verschütteten Krieger an Position 7 kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt führen, der extrem hochstufige Krieger ist einzigartig im Spiel und damit auch die mit ihm verbundenen Erst-AP. Zum Schluss wäre dann auf dem Weg zur Mine noch der Kampf an Punkt 30 zu empfehlen. Hier trifft man auf eine Ork-Patrouille, bestehend aus mehreren Ork-Veteranen unterschiedlicher Stufe (11, 12 und 15, andere gibt es nicht). Hat man die bekämpft, ist das Umland soweit abgearbeitet und man kann die Mine betreten.

Teil III: Die Zwergenbinge

Karte der ersten Ebene der Zwergenbinge
Karte der zweiten Ebene der Zwergenbinge
Karte der dritten Ebene der Zwergenbinge

Erste Anlaufstelle in der Mine sollte der Kampf gegen die 10 Orks und 2 Orkveteranen an Punkt 6 in der ersten Ebene sein. Diese Orks sind allesamt Stufe 10, womit man sich die Erst-AP für die anderen vorkommenden Stufen (3 und 5) noch offen hält. Als nächstes wäre dann zu empfehlen, noch einmal die Mine zu verlassen und im Umland von Riva einen der beiden Zufallskämpfe an den Punkten 14 und 16 zu provozieren, da sind je ein paar der Orks Stufe 5 vertreten (genau kann man es aber nicht sagen, es scheint zu variieren, aber die Kämpfe sind prinzipiell beide gleich). Wenn das erledigt ist, kehrt man noch einmal in die Mine zurück und kämpft in der ersten Ebene an Punkt 24, dort sind noch einige Orks der Stufe 3 aufzufinden (nach meinem Wissensstand der einzige Kampf, in dem diese "schwachen" Orks vorkommen. Wenn diese Kämpfe alle erledigt sind, braucht man sich um die Orks keine weiteren Gedanken mehr zu machen, von nun an ist's egal. Also bekämpft man noch die drei Kriegsoger an Position 2 in der ersten Ebene (mitsamt dem Orkveteran, der nachkommt), und geht dann weiter Richtung zweite Ebene. In der zweiten Ebene kann man nichts mehr falsch machen, die Kämpfe gegen die Höhlenspinnen an Position 3, die untoten Zwerge (die man auch nach dem Bekämpfen noch bannen kann) an Position 7 und natürlich die Orks an Position 5 können in beliebiger Reihenfolge geführt werden. Dementsprechend sind die Kämpfe in der dritten Ebene gegen den Gehörnten und gegen Manresh und die anderen Orks selbsterklärend, an der Reihenfolge kann man ohnehin nichts drehen. Für die Erst-AP sind diese Kämpfe nicht von Bedeutung. Ist das geschafft, kann man die Mine verlassen.

Teil IV: Wieder die Stadt, die neue Kanalanlage und die Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Nachdem man der Gilde beigetreten ist, empfiehlt es sich, die Gardisten in der neuen Kanalanlage an Punkt 7 zu bekämpfen. Man trifft hier auf 8 gewöhnliche Gardisten der Stufe 10, sowie drei Gardehauptmänner der Stufe 12 und einen Gardehauptmann der Stufe 15. In jedem Fall optimal. Zwar gäbe es in der Feste noch die Möglichkeit, einen Kampf gegen 10 Gardisten zu provozieren, die Erst-AP verliert man aber definitiv vorher schon, so dass die 8 in der Kanalanlage die beste Wahl sind. Danach sollte man noch die Hütte im Holberkerviertel in der Stadt aufsuchen. Auf der Stadtkarte ist dieses nicht eingezeichnet, es liegt zwei Häuser links von dem von Ordo Gulek. Hier muss man meistens einige Nächte warten, aber wenn man Glück hat, kommt es zum Kampf gegen einige Bettler der Stufe 2 sowie drei Räuber (weswegen man diesen Kampf auch erst nach dem Kampf gegen die Räuber im Umland machen sollte). Hat man das erledigt, sollte man sich aufmachen zum Magierturm (um die Piraten kann man sich meines Erachtens besser danach kümmern, aber wer mag, kann es auch andersrum angehen. In dieser Lösung kommt der Magierturm aber zuerst.

Teil V: Der Turm des Magiers

Die Karte des Sumpfes
Karte des Gartens
Karte der ersten Etage des Magierturms
Karte der zweiten Etage des Turms
Karte der dritten Etage des Turms
Karte der vierten Etage des Turms

Im Sumpf gibt es nicht viel, was man falsch machen könnte. Der Kampf gegen die 12 Sumpfrantzen an Punkt 6 ist in jedem Fall das Optimum. Zwar gibt es im Garten des Magiers auch einen Kampf, in dem laut Textbox "annähernd 20 Sumpfrantzen" auftauchen sollten, aber auch dort waren es nie mehr als 12. Zudem ist dieser Kampf ohnehin nicht erreichbar, ohne sich vorher mit drei anderen Sumpfrantzen rumzuschlagen, so dass die Erst-AP hier in jedem Fall ohnehin schon weg ist. Alle im Spiel vorkommenden Sumpfrantzen sind Stufe 1, ich habe keine anderen gefunden. Nach dem Kampf an Punkt 6 kämpft man noch gegen drei Sumpfrantzen an Punkt 8 im Sumpf. Ist das erledigt, kann man im Garten des Magiers, genauer gesagt zunächst im Schuppen, gegen die 5 großen Schröter an Position 5 und den Stufe 8 Aventurier an Position 4 (der erste Kampf gegen Pergor) kämpfen. Bezüglich der eingesperrten Hunde an Position 2 ist zu empfehlen, die Tür nach draußen verschlossen zu lassen. Dann kämpft man gegen insgesamt 6 Hunde (öffnet man die Tür vorher, sind es nur 3), und die friedfertigen kann man danach immer noch rauslassen, also doppelte Erst-AP, wenn die Tür verschlossen ist. An Position 5 kann es zum Kampf gegen weitere 12 Sumpfrantzen kommen, wenn man die Tür zum Schuppen nach draußen offen lässt. Erst-AP gibt es hier keine mehr, daher muss man das nicht unbedingt machen. Ist das erledigt, kämpft man sich durch die fünf Waldschrate (allesamt Stufe 1) an Punkt 12 und betritt die erste Ebene des Magierturms. Hier wartet Pergor in Gestalt eines Kampfmagiers der Stufe 8 an Position 1 auf der Karte. Der Kampf an Position 3 liefert nur dann Erst-AP, wenn man die Räuber im Sumpf noch nicht bekämpft hat. Beide Kämpfe beinhalten die gleichen Stufen von Räubern. Wenn dieser Kampf ausgetragen ist, geht es über den Aufzug hoch in die zweite Ebene. Dort wartet ein Skelettkrieger an Position 1. Als nächstes ist der Kampf gegen die 8 Skelette und den Skelettkrieger an Position 6 zu empfehlen. Einige der Skelette sind Stufe 6, für die es noch Erst-AP zu bekommen gibt. Es sind auch einige wenige der Stufe 10 dabei, doch für die gab es bereits auf dem Boronsacker Erst-AP. Der überwiegende Teil der Skelette ist jedoch Stufe 6. Die Skelettkrieger sind allesamt Stufe 18 wie die in der Gruft des Boronsackers und daher nicht weiter von Bedeutung. Die einzelnen Mumien sind ebenfalls unerheblich. Den Kampf an Position 5 sollte man jedenfalls erst nach dem Kampf an Position 6 machen. Den Kampf an Position 3 kann man machen, zwingend notwendig ist er aber nicht, weil er keine Erst-AP mehr gibt und man die grünen Diamanten, die man dort bekommt, nicht braucht, wenn man den Spruch für die Statue schon kennt. Also geht es weiter zu Position 13, wo man es mit 5 Zombies der Stufe 8 zu tun bekommt (in der Gruft auf dem Boronsacker wären es nur 3 gewesen, ebenfalls alle Stufe 8), mehr Zombies findet man sonst nirgends, also ist die hier erhaltene Erst-AP die maximal mögliche für Zombies. Weiter geht's in die dritte Ebene. Hier kann man nichts falsch machen, nach dem Kampf gegen Pergor in Gestalt eines Kriegers der Stufe 8 tritt man gegen Toranor und die Hund-Mensch-Chimären an und betritt die vierte Ebene des Turms. An Position 3 kommt es zu einer erneuten Auseinandersetzung mit Pergor in Form eines Kampfmagiers der Stufe 8, diesmal jedoch wird er von zwei Ghulen unterstützt. Danach tritt man durch eine der drei Türen und kann sich an den Positionen 5,11 und 14 mit einigen Feuer-Elementaren anlegen. Wieviele das sind, hängt von der Anzahl der gegebenen Antworten an der jeweiligen Tür ab. Ich empfehle, hier 15-20 mal eine beliebige falsche Antwort einzutippen, damit in jedem Fall die Maximalzahl von 6 Feuer-Elementaren bekämpft werden kann. Aber vorsicht, das ist dann kein leichter Kampf! Zum Schluss wartet noch der der Endkampf gegen Pergor. Je nach Geduldsfaden kann dieser Kampf sehr AP-trächtig werden. In welchen Gestalten Pergor erscheinen kann, kann man hier nachlesen, welche Kreaturen er als Magier alles herbeirufen kann, lässt sich hier nachlesen. Je mehr Geduld man aufbringt und je länger man durchhält, desto mehr AP können hier rausspringen. Genaue Zahlenwerte kann man hier dementsprechend natürlich nicht liefern. Ist der Kampf beendet, ist man fertig und es geht über Position 22 zurück in den Garten und in die Stadt Riva.

Teil VI: Zurück in Riva, Auftrag der Gilde

Karte der Stadt Riva
Karte der neuen Kanalanlage von Riva

Bevor man sich der Verfolgung von Adran Seehoff widmet, empfehle ich den (verhältnismäßig schweren) Kampf gegen die Piraten in der neuen Kanalanlage an Position 11. Sämtliche vorkommenden Gegner sind von hoher Stufe (10 aufwärts), auch die Thorwaler und Räuber, so dass hier auf jeden Fall beträchtliche Erst-AP winken (über 600 AP). Wann man diesen Kampf macht, ist also im Grunde egal, solange man den Kampf bei Daswadan Severin nicht vorher macht, denn die Gegner dort sind ähnlich stark, aber viel weniger zahlreich. Ist dieser Kampf geschafft, widmet man sich der Verfolgung durch die Stadt und kämpft bei Daswadan Severin. Ein paar AP gibt auch dieser Kampf noch. Danach geht es auf die Windsbraut.

So, hier endet der erste Teil dieser "Kampflösung", denn weiter bin ich noch nicht. Und der zweite Teil, der dann mit dem Bau der Königin enden wird, wird wohl auch noch einige Tage auf sich warten lassen, weil mir der zweite Teil des Spiels gerade hinsichtlich der Stufen wenig bis gar nicht vertraut ist. Bei Fehlern bitte ich um Korrektur, eventuell kann ja auch das Lösungsbuch, welches ich leider nicht besitze, Anhaltspunkte liefern. Wie gesagt, es sind längst nicht überall alle Stufen vermerkt, weil es längst nicht überall von Belang ist. Wo es wirklich wichtig ist, sollte es erwähnt sein. Ansonsten ist dies aber erst einmal eine Rohfassung, die gegebenenfalls noch weiter ausgearbeitet wird. Und weil vier Augen mehr sehen als zwei, wollte ich diese eventuell noch fehlerhafte Fassung ruhig jetzt schon veröffentlichen.
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Nachrichten in diesem Thema
Der beste Weg für die Kampf-AP - von Pergor - 08.11.2009, 00:07
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 08.11.2009, 02:25
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 10.11.2009, 00:37
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 13.05.2010, 13:04
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 13.05.2010, 23:17
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 22.05.2010, 18:09
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 23.05.2010, 16:43
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Kunar - 24.05.2010, 11:56
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Recke - 28.08.2012, 19:55
RE: Der beste Weg für die Kampf-AP - von Recke - 07.02.2014, 11:24



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