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Meinung zu den Zaubern
#5
Nachdem ich nun das Spiel schon etliche Male durchgespielt habe und viel Zeit hatte, die unterschiedlichen Zauber gegeneinander abzuwägen, wollte ich hier nochmal auf einige Dinge eingehen, die bolthan angesprochen hat. Denn bei vielen Zaubern ist die Stellungnahme recht kurz und außerdem vereinzelt auch einfach falsch. Wenn hier ein "Anfänger" mal reinschaut, soll er ja nicht mit falschen Infos versorgt werden. Auf die aus meiner Sicht wichtigsten, bzw. effektivsten Zauber gehe ich daher noch einmal kurz ein. Manches, wie beispielsweise bei den Beschwörungen, mag allerdings auch Ansichtssache sein.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Attributo (Mu, Kl, In, Ch, Ff, Ge, Ko, KK) waren alle brauchbar, am häufigsten habe ich Ko und Kk verwendet um Leben oder im letzteren Fall Schaden zu erhöhen
In Sachen Kampf scheint mir der Attributo KK am sinnvollsten zu sein. Erhöht geringfügig die LE, stärkt den Widerstand gegen Wunden und erhöht bei entsprechenden Werten zugleich den Waffenschaden. Ansonsten eventuell auch ganz sinnvoll, um die Olginwurz bei Burg Grimmzahn pflücken zu können. Mit der 13er-Erschwernis ist das nicht ganz einfach. Hängt natürlich auch vom Charakter ab, Rhulana hat es natürlich viel schwerer als Gwendala (da letztere in KL, IN, FF wesentlich besser abschneidet). Aber eines dieser drei Attribute mit einem entsprechenden Zauber steigern zu können ist ganz hilfreich an dieser Stelle. Auch bei NSCs mit hoher Taschendiebstahl-Erschwernis hilfreich (Arombolosch oder Cuano beispielsweise).

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Axxeleratus - wegen der kurzen Wirkungsweise nicht sehr häufig eingesetzt
Man braucht einen hohen TaW, sonst lohnt der Zauber nicht. Aber wenn man die Punkte investiert, kann er sehr hilfreich sein. Mit guten Werten hält er durchaus ein paar Kampfrunden. Besonders nützlich ist er in Verbindung mit "Klingensturm", weil die +2 SP dann gleich dreifach in kurzer Zeit einfließen. Das hilft vor allem im Kampf gegen die Mactaleänata, wenn man in Blutberge Rhulana die SF "Klingensturm" beigebracht hat. Dort muss man ja schnell zusehen, dass man nicht mehr in der Unterzahl ist.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Dschinnenruf - für mich wenig spektakulär, sieht zwar nett aus und wirft auch immer wieder Kettenzauber -> ist aber dem Elfenspruch hilfreiche Tatze m.M. nach stark unterlegen
Hier kommt der Dschinnenruf meines Erachtens zu schlecht weg. Ich persönlich halte den Dschinnenruf sogar für den stärksten Beschwörerspruch überhaupt. Denn der Dschinn kann zu Kampfbeginn einige Kampfzauber (er wendet Corpofrigo, Fulminictus und Kugelblitz an) loslassen und danach mit Hammerschlägen weiter machen. Das macht ihn sehr gefährlich. Einzig der fehlende RS ist ein Makel, denn er ist insofern auch sehr anfällig. Der "Hilfreiche Tatze" kann zwar als Naturgeist mit "Umwerfen" und dem "Blitz dich find" punkten, aber in Sachen Schaden kann der Naturgeist beim Dschinn nicht mithalten. Einziger Vorteil der "Hilfreichen Tatze": Es handelt sich dabei um einen Modifikationszauber, das heißt man weiß, woran man ist und die übrig gebliebene Zfp entscheiden nicht über die Stärke des Wesens. Beim Dschinn ist das immer ein wenig Glückssache. Außerhalb von Kämpfen ist das nicht weiter tragisch, man kann's ja mehrmals probieren. Aber innerhalb eines Kampfes ist das ein Nachteil, dem man eventuell durch entsprechend hohe Attribute entgegen wirken müsste, wenn man sicher gehen will.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Falkenauge -> da Fernkämpfer den Nahkämpfern in Drakensang stark unterlegen sind, nicht wirklich sinnvoll
Das halte ich für eine Fehleinschätzung. Der Spruch verbessert die Werte und gibt zudem noch +2 SP. Bei ausreichend vielen Zfp nach der Probe hält der Spruch auch einen ganzen (durchschnittlichen) Kampf über. Insbesondere zur Kampferöffnung ist das dann ein spürbarer Vorteil. Dass in Drakensang Fernkämpfer "stark unterlegen" sind, stimmt so meines Erachtens auch nicht. Richtig eingesetzt können sie sehr wirkungsvoll sein.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Kugelblitz -> nett anzusehen, aber da er nicht zumindest auf einen Gegner weithüpft im Vergleich zum Fulminticus schwach
Der Nachteil des Fulminictus sind allerdings die hohen AE-Kosten. Da wird ja einfach SP = AsP gerechnet, was insbesondere bei hohen Schadenswerten die AE ruckzuck runterkloppt. Wenn man einen Charakter spielt, der sich auf Magie spezialisiert (mag suboptimal sein, aber manchmal macht man's ja einfach aus RP-Gründen), ist man dann angeschissen. Der Kugelblitz kommt mit dem 1W20+5 zwar etwas schwächer daher, hat dafür aber recht geringe AE-Kosten (je mehr Zfp übrig bleiben, desto billiger wird er). In längeren Kämpfen ist der Kulminatio die bessere Wahl. Er kostet ja je nach Zfp nur 5-10 AsP. Wenn man schnell und brachial mit dem Kopf durch die Wand will, hilft eher der Fulminictus. Ist wohl situationsabhängig, welcher Zauber gerade sinnvoller ist.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Skelettarius -> hier ist blöd, dass man nicht einstellen kann ob nun ein Skelettmagier oder ein Krieger erscheinen soll, bei mir erschien in der höchsten Stufe ein Skelettmagier der zwar einen guten Fulminticus zauberte, bei mehreren Gegnern im Nahkampf aber schnell Asche war und somit Hilfreiche Tatze wieder die beste Option war
Stimmt so natürlich nicht, bis Modifikator 11 erscheint ein Skelettkämpfer, bei Modifikator 12 aufwärts erscheint ein (dann bei steigendem Modifikator immer stärker werdender) Skelettmagier. Ich persönlich halte den Skelettkämpfer für wesentlich stärker, da er neben seinen Hammerschlägen auch passablen RS vorweisen und somit auch ein wenig einstecken kann, ehe er stirbt. Der Skelettmagier ist zwar effektiv, stirbt aber oft sehr schnell. Er ist wohl nur sinnvoll, wenn man in der Überzahl ist und der Skelettmagier keine permanenten Attacken des Gegners fürchten muss.

(16.08.2008, 11:25)bolthan2003 schrieb: Somnigravis Tiefer Schlaf -> sehr guter Zauber da er nur eine Zauberaktion benötigt und Gegnerhorden relativ schnell verkleinern kann
Vor allem praktisch gegen die Ork-Unteranführer, die man damit erst einmal zur Kampferöffnung außer Gefecht setzen kann. Dann haut man die anderen Orks klein und kann sich dann am Ende um den allein zurückgebliebenen Unteranführer kümmern. An anderen Stellen habe ich den Zauber kaum eingesetzt, aber bei den Orks ist er ganz nützlich.
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