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Meinung zu den Zaubern
#1
Naja da ich gecheatet habe, habe ich natürlich fast alle Sprüche ausprobiert...

01. Adlerauge -> nett bringt aber nix Neues mehr wenn sowieso hohe Sinnenschärfe-Werte hat
02. Aerofugo Vakuum -> schwierig, da Magier und andere nach AE-Down selber rein rennen -> eine KI-Abschalt-Option wäre wirklich super gewesen
03. Armatrutz -> der Super-Zauber schlechthin -> meine magischen Gestalten hatten damit Rüstungswerte die der Rest der Truppe nie erreicht hat
04. Attributo (Mu, Kl, In, Ch, Ff, Ge, Ko, KK) waren alle brauchbar, am häufigsten habe ich Ko und Kk verwendet um Leben oder im letzteren Fall Schaden zu erhöhen
05. Axxeleratus - wegen der kurzen Wirkungsweise nicht sehr häufig eingesetzt
06. Balsam Salabunde - sinnvoll bei Kämpfen mit schwächeren Gegnern, im späteren Spiel sind starke Heiltränke m.E. sinnvoller
07. Blitz dich Find - kaum eingesetzt da erstens Wirkung sehr kurz und die Gegner trotzdem angriffen und dann auch noch einen Treffen landeten -> hätte man m.E. stärker machen sollen, Spruchgegner für kurze Zeit benommen
08. Kälteschock - an sich ein guter Zauber, da er die Werte und somit die Wundwahrscheinlichkeit rauf setzt, allerdings mit zwei Zauberaktion dauert er gegenüber dem Fulminticus zu lange
09. Dschinnenruf - für mich wenig spektakulär, sieht zwar nett aus und wirft auch immer wieder Kettenzauber -> ist aber dem Elfenspruch hilfreiche Tatze m.M. nach stark unterlegen (näheres bei Hilfreiche Tatze)
10. Duplicatus - recht guter defensiv Spruch, man wird deutlich weniger getroffen, hat man aber die Wahl sollte man immer Armatrutz wählen
11. Ecliptifactus -> nett aber im Vergleich zum Spruch Hilfreiche Tatze schwach (lustig ist auch, dass der Zauberer trotzdem noch seinen Schatten hat)
12. Eigenschaften wiederherstellen -> hat man genug AP kann man auch hier investieren, gut um den Kälteschock zu eliminieren, funktioniert auch als Seifenersatz bei üblem Geruch
13. Eisenrost -> auch kein schlechter Spruch, allerdings konnte ich nicht feststellen ob der Spruch auch Auswirkungen auf Gegner ohne Waffen hat, Steingolems, Geister
14. Kämpferherz -> guter Spruch, da man solange er läuft keine Wunden kassiert; kann aber bei zu kurzer Dauer auch extrem tödlich sein, da dann Chars auf einmal tot sind, weil sie zu viele Wunden kassierten
15. Elementarer Diener -> okay allerdings ist der ständige Feuerschaden relativ gering, und selbst Wölfe können das Ding verletzen, nach Originalregeln ginge das nur mit magischen Waffen, hat somit ähnliche Probleme wie der Dschinn, ist aber m.E. besser wie dieser
16. Falkenauge -> da Fernkämpfer den Nahkämpfern in Drakensang stark unterlegen sind, nicht wirklich sinnvoll
17. Funkentanz -> guter Defensiv-Spruch man wird dann weniger getroffen, allerdings bei Spezialisierung ist wiederrum der Armatrutz vorzuziehen
18. Flim Flam -> total für die Katz -> man sieht ohne dem Spruch deutlich besser, und die Locations erzeugen ein besseres Feeling, kann man sich genau wie die Fackeln einfach schenken
19. Foramen -> bei guten Werten jedem Schlossknacker überlegen, weiters keine Kosten für Dietriche mehr -> ist allerdings eine Einstellungssache, die einen nehmen lieber Dietriche die anderen Foramen -> leider gibt es keine Riesensteintore die man mit dem Spruch öffnen könnte -> wie bei so vielen Dingen im Spiel zu wenig Anwendungsmöglichkeiten -> die Komplexität des Spiels war mir zu gering
20. Fulminticus -> der Kampfspruch überhaupt -> eine Aktion und der Gegner hat je nach Fähigkeit 10 - 35 Lebenspunkte weniger
21. Gardinium sieht zwar nett aus, allerdings hat er meine Gegner nicht abgehalten einfach reinzulatschen -> ich konnte jedenfalls nicht viel damit anfangen
22. Herr über das Tierreich -> nicht wirklich ausprobiert...
23. Hilfreiche Tatze -> mein Lieblings-Beschwörerspruch -> sehr schön war wenn der Bär Gegner umwarf, bei Wuchtschlag und Hammerschlag gab das dann erhöhten Schaden, weiters konnte die Kreatur relativ viel einstecken
24. Horriphobus -> netter Spruch gegen Magier, Goblinschamin -> kurze Zauberdauer und der Gegner muss seine Sprüche unterbrechen
25. Ignifaxius -> mit 2 Zauberaktionen deutlich als der Fulminticus, da der Feuerschaden relativ gering ist, habe ich generell den Fulminticus vorgezogen, weiters ist es sehr merkwürdig das nur das Ziel betroffen ist, es müssten eigenlich alle die sich in Strahlweite aufhalten ebenfalls Feuer fangen -> sollte aufgewertet werden
26. Ignisphaero -> in Dungeons mit wenig Platz kaum zu brauchen, da die Gegner bei 4 Zauberaktionen meist schon bei einem sind, bevor man loslegen kann. Bei freiem Sichtfeld allerdings ein guter Spruch. Ich konnte damit ganze Goblinhorden auf einmal auslöschen. Notwendige AE vorausgesetzt, 3 Feuerbälle und kein Goblin berührt uns überhaupt. Lustig fand ich auch die Anwendung im Thronsaal der Zwerge. Hier konnten Zwerge in Gruppen ausgeschalten werden.
27. Klarum Parum -> wirklich notweniger Spruch, da er nur eine Aktion benötigt die Gift-Talent-Heilung aber 3 Aktionen
28. Kugelblitz -> nett anzusehen, aber da er nicht zumindest auf einen Gegner weithüpft im Vergleich zum Fulminticus schwach
29. Paralysis -> sieht zwar cool aus, aber bei Gegnerhorden nicht wirklich verwendbar
30. Plumbumbarum -> gut bei starken Gegner, die man länger beharken muss
31. Psychostabilis -> meines Wissen totall für die Katz -> ich wurde egal ob ich hohe Magieresistenz hatte oder nicht immer verzaubert, die Grolme kamen immer durch, ob mit Blitz dich Find oder Kälteschock
32. Ruhe Körper, Ruhe Geist -> den Zauber habe ich sogar im Kampf angewandt -> äußerst amüsant -> Armatrutz auf die Zaubernden, ist nun deren AE fast leer den Spruch angewandt und im Eiltempo ist AE und Gesundheit wieder erfrischt
33. Sanftmut -> nicht wirklich verwendet -> somit keine Aussagen, bei den Tierhorden aber eher kaum wirkungsvoll einzusetzen
34. Seidenzunge -> hier konnte ich bei den Gesprächen rein gar keine Effekt feststellen, vielleicht steht im Lösungsbuch dazu was, ansonsten unnütz
35. Sensibar -> auch hier konnte ich keinen Effekt feststellen, allerdings hatte ich bei einem Char Menschenkenntnis gemaxt und dann gab es keine Probleme
36. Skelettarius -> hier ist blöd, dass man nicht einstellen kann ob nun ein Skelettmagier oder ein Krieger erscheinen soll, bei mir erschien in der höchsten Stufe ein Skelettmagier der zwar einen guten Fulminticus zauberte, bei mehreren Gegnern im Nahkampf aber schnell Asche war und somit Hilfreiche Tatze wieder die beste Option war
37. Somnigravis Tiefer Schlaf -> sehr guter Zauber da er nur eine Zauberaktion benötigt und Gegnerhorden relativ schnell verkleinern kann
38. Pestgestank -> wäre eigentlich ein sehr netter Zauber, aber auch hier ist wieder die KI ein Problem, eigene Kämpfer laufen ins Feld, weiters bringt der Zauber nur Giftschaden auf Geister und andere magische Wesen, diese sinken nicht zu Boden was den Nutzen stark minimiert

Magierestistenz -> ob hoher oder niedriger Wert oder magisch erhöht. Ich wurde immer verzaubert, an der Dauer konnte ich auch keine wirklichen Unterschiede bemerken. Finde ich etwas schade.

Generell ist es so, dass man die Zahl der wirklich nützlichen Zauber sehr gering halten kann. Die meisten sind zwar nett anzusehen, aber machen bei größeren Gefechten keinen Sinn. In Gesprächen konnte ich eigentlich keine Einsatzmöglichkeiten finden. Schade fand ich, dass die meisten Begleiter bis auf den Geisterbären kaum brauchbar waren, die anderen waren einfach bei späteren Kämpfen zu schnell tot.
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