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Einsatz für Team 2
#4
anbei: hoffentlich lesen heute etwas mehr Leute mit... würd' nämlich echt gern wissen was ich verbessern muss! U.U. nehm ich auch Tipps zum Spiel entgegen - will nämlich auch wie das ganze Forum jeden Winkel der NLT kennen ;-)

Liebes Tagebuch-Forum,

nachdem wir also die Schatzhöhle verlassen haben, ist Archomena eingefallen, eine lange Seefahrt zu unternehmen. Dies taten wir auch - Monate lang sind wir also auf dem Meer der Sieben Winde gefahren. Ab und zu kam dann eine Meute Piraten (wie haben die denn überlebt?) die wir aber schnell beseitigten und Kraken war auch schnell der Garaus gemacht. Viel ist also nicht passiert.

Doch da betraten wir wieder Thorwal - und betranken uns einen in so ziemlich jeder Taverne. Bis wir etwas Interessantes in der Taverne und Herberge "Vier Winde" gehört haben. Ein Geisterschiff?! Das ist uns ja gar nicht aufgefallen - also rannten wir sogliech zum Hafen, nahmen das nächste Schiff Richtung Prem und schafften es bis nach Manrin einmal in 10, dann in 13 und dann in 18 Stunden. Bei der 3. Reise haben wir dann das Todesschiff entdeckt - und enterten es zugleich. Unzenweise Seil half nicht - wir fielen unentwegt durch Löcher. Den Untoten mussten wir anblasen und er fiel tot um. Nicht zu fassen, dieses Luschenzeug! Wir wollen Gegner, keine Opfer! Nach Durchforsten der Unterdecks (uns war das Oberdeck interessanter) kletterten wir nach oben und öffnete Peter nach langem, zaghaften Rumprobieren das Schloss und ein Dämon trat hervor, der aber schnell den Schüssen Archomenas erlag. Dann hieß es aber "Nichts wie runter!" und erreichten Manrin.

Durch einen Kampf mit Gorah, einem Duriden, der auf der ersten Seite dummerweise unerwähnt blieb, hatten wir von einem gewissen Umbrik Siebenstein aus Orvil ein Papier bekommen.

Von Manrin ging es dann nach Brendhil und dort konnten wir unser orvilsches Papier dann einsetzen um ein weiteres Puzzleteil zu erhalten. Dann untersuchten wir Brendhil - und fanden prompt eine Piratenhöhle (ach von da kamen die Piraten her!) die wir schnell erledigt haben. Durch Transversalis konnten wir eine nicht zu öffnende Geheimtür umgehen sodass wir den Rest des Gemäuers entdecken konnten. Nach dem Abenteuer auf Manrek (wo Beatras mit 200 Pfeilen ausgestattet wurde und seither schwer gehen konnte) ging es dann Richtung Osten.

In Breida suchten wir einen Plappermaul namens Asgrimm Thurboldsson auf - er konnte uns aber nichts Unbekanntes nennen und auch gabs keine Karte. Mehr Erfolg hatten dagegen in Angbordirtal - nach Einreden auf den Mann gab er uns dann einen Teil der Karte. Nun hatten wir wieder Kampflust - und gingen gen Westen - nach Hjalland.

Die Höhle war schnell gefunden und auch die Fallen wurden gemieden. (dank Beatras' ausführlicher Beratung welche mit freudestrahlenden Erzählungen mit Crew 1 einhergingen :ok:) Wir haben uns dort auch versorgt - und (wie üblich) das Klo gefunden. (:ot: ich finde immer und bei jedem Dungeon das Klo^^) erstaunlich, die namenlose Kirche hatte auch eine Waffenkammer mit magischem Schild! Das konnte Archomena als Kampfmagierin doch sehr gut benutzen - und dann ging's hinab in die untere Ebene. Eine Falle wurde mit einem Transversalis schnell überbrückt. Im anderen Raum gab es jedoch ein Problem: Ein Hebel musste niedergedrückt werden und es brachen heftige Dispute darüber aus wer nun hierbleibt und womöglich um sein Leben kämpfen muss. Als Verliererin drückte Arcomena widerwillig den Hebel. Der Rest zog weiter. War nicht besondrs schwer in dem Gemäuer und die Priester konnten nicht eine Silbe sagen bevor sie geblitzt und umgefallen sind! Der "Hohe"Priester lag ziemlich tief am Ende und unsere Stadtkasse füllte sich mit 250 Dukaten. Der Altar wurde zerstört, Archomena abgeholt und diese Höhle wurde verlassen. Frau Windenbek hielt es offensichtlich für wichtiger ihren "Spaß" zu haben als uns mal zu helfen, aber immerhin rückte sie die Karte raus.

Dann ging es nach Raubzug in Daspota nach Ottarje weiter. Unterwegs betraten wir ungewollt eine verlassene Herberge, die vor Gefahr wimmelt. Dummerweise ist keiner auf den Trick mit der Geheimtür gekommen, wir sind durch eine Falltür in die untere Ebene gefallen. Zum Glück brachten die Kämpfe reichlich Erfahrung mit sich sodass wir schnell (nicht dort) die 5. Stufe erreichen konnten. Beatras erzählte staunend dass Crew 1 mit Stufe 4 bereits einen Orkchampion ausgeschaltet hat! (ja, sie musste unbedingt vom Endgegnerkampf erzählen, ich konnte sie nicht bremsen) Nun, die Alchimisten besiegt, ging es weiter. Nach Untotenkampf fanden wir eine Kristall-Truhe. Diese Apparatur haben wir instinktiv zerstört weil es violett strahlte und nichts Gutes ahnen ließ. Dann stießen wir auf einen Aufzug, nahmen den - und unterbrachen Magier an einem Ritual. Erst später erfuhren wir, dass wir hier kurz vor einem Sphärenriss stünden, aber auch wir konnten ihn nicht reproduzieren. (Nein, Zurgrimm, sag nichts dazu, ich nehme mir Zeit, les den Thread aufmerksam durch und versuche den im "Solo".) Nach diesem aufregendem Abenteuer - und kurzem Teleport verließen wir die Höhle Richtung Ottarje um ein weiteres Puzzleteil zu erhalten.

Danach setzten wir wieder nach Osten - (ein ziemliches Chaos, mal hier mal da) zufällig fanden wir zwischen Rovamund und Nordvest ein Feueramulett und einen Weg mitten durch die Wildnis. Dieser brachte uns Erfahrung - doch unser eigentliches Ziel war der Steineichenwald. Da fanden wir auch eine Orkenhöhle - schlecht bewacht. Die Ausrüstung nahmen wir größtenteils mit. Plötzlich standen wir vor einer Tür, die keinesfalls aufgehen wollte. Ottarjos (ein großes Lob auf sein Transversalis) brahcte uns dann hinüber. Was wir dann fanden - kein Wunder dass dieser Raum so gut bewacht war - einen Aufmarschplan, ziemlich viel Geld und einen Zweihänder. Aber Peter weigerte sich strikt diesen einzusetzen - weil er sich mehr aufs einhändige Kämpfen verstand.

Da es aber keine Feinde mehr in der Höhle gab, verließen wir sie und zogen gen Südwesten, zwischen Ottarje und Skjal. dort fanden wir eine Spinnenhöhle mit viel Gift drinne. Aber wie kamen da diese Kultisten rein? Das Araxgift leistete uns aber durchweg gute Dienste, sodass diese schnell erledigt waren. Wir fanden 4 Kristalle - wozu sollen diese gut sein? fragten wir uns. Plötzlich wurden wir gefragt was eine Wand und doch durchsichtig sei. Da wir von Spinnen umgeben waren, antworteten wir mit "Spinnennetz" woraufhin wir zu einer Truhe teleportiert wurden, die uns fragte, wer der Herr über alle Spinnen sei. Hab ich erwähnt dass wir eine Statue gefunden haben, auf der die Buchstaben S,N,A,T,C,A,M aufgeschrieben waren? Nun, rückwärts gelesen ist sie die Antowrt auf die Truhen-Frage. Dann wurden wir wieder teleportiert und kämpften mit einem "riesigen" Spinnendämon, der nach ein paar Schüssen erledigt war. Da somit auch diese Höhle ausgeräuchert wäre, verließen wir sie und begaben uns auf Runin.

Auf Runin fanden wir eine Priatenhöhle. Die Piraten waren leider auch hier ein Leichtes. Peter von Thoss hat bei einer Leiche ein Kraftgürtel gefunden!

Tja, liebes Tagebuch, hier msus ich wieder aufhören. Morgen oder in den nächsten Tagen schreibe ich dir den nächsten Teil...


Nachrichten in diesem Thema
Einsatz für Team 2 - von 009-Greekmill - 09.08.2008, 21:59
RE: Einsatz für Team 2 - von Zurgrimm - 09.08.2008, 22:13
RE: Einsatz für Team 2 - von 009-Greekmill - 10.08.2008, 07:21
RE: Einsatz für Team 2 - von 009-Greekmill - 11.08.2008, 20:58



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