Die kurze Anmerkung zum "Aeolitus"-Zauber hier hat mich dazu bewogen, mich nochmal mit diesem Stollen in der Binge auseinander zu setzen, in dem man durch dieses Gas (oder was auch immer) in der Luft ohnmächtig werden kann. Denn da scheint ja keine reine Willkür hinter zu stecken. Kurze Anmerkung: Der "Aeolitus" brauchte bei meinen Versuchen keinen Effekt. Aber darum ging es mir hier eigentlich nicht.
Vielmehr habe ich die Reihenfolge, in der die Helden ohnmächtig werden, untersuchen wollen. Ausschlaggebend dafür scheint die Ausdauer (die sich aus aktuellen Werten in KK+LE errechnet) zu sein, sprich die Helden mit der niedrigsten Ausdauer sacken zuerst zusammen. Hat bei mir bei fünf separaten 6er-Gruppen immer wunderbar gepasst. Nur die KK kann es nicht sein, das hätte oft nicht gepasst. Das gleiche gilt für die LE, es ist der zusammengesetzte Wert, der dann ja die AU ergibt. Ein passendes Talent, bei dem es von den Werten her gepasst hätte, habe ich nicht entdeckt. "Gift heilen", "Alchimie", "Selbstbeherrschung" und "Körperbeherrschung" hatte ich im Verdacht, aber keines davon passte.
Eine merkwürdige Ausnahme bilden aber die Zwerge. Hat man einen Zwerg in der Gruppe, sackt dieser grundsätzlich als erstes zusammen, völlig unabhängig von der Ausdauer. Diese Info ist vor allem für Zurgrimm gedacht.
Na, jedenfalls ist das schon recht eigenartig, eigentlich sollten gerade Zwerge ja eine recht hohe Widerstandskraft haben, da würde ich vermuten, dass das auch bei solchen Gasen zutreffen würde. Ansonsten habe ich keine weiteren typusspezifischen Ausnahmen feststellen können. Hat man übrigens mehrere Zwerge in der Gruppe, geht es da wieder nach der Ausdauer, sprich der Zwerg mit der niedrigsten Ausdauer sackt als erstes zusammen. Dann die weiteren Zwerge und wenn alle Zwerge umgefallen sind, wird dann bei den restlichen Helden wieder bei der AU von vorne angefangen.
Übrigens gibt es noch eine weitere Eigenart: Haben die Helden eine Ausdauer von mindestens 255, dann ist man anscheinend irgendwie gegen dieses Grubengas immun (das gilt übrigens auch für die ansonsten ja anfälligen Zwerge). Helden mit Ausdauer größer gleich 255 sind bei mir nie zusammengebrochen, auch wenn sie eine halbe "Ingame"-Stunde da unten rumliefen, passierte nichts. Helden mit Ausdauer 254 hingegen brechen noch zusammen. AU 255 ist natürlich ein Wert, den man eigentlich nicht erreicht, ich habe das nur bei meiner Testgruppe, die ich mit dem Editor erstellt habe, entdeckt.
Die Warnung, dass es merkwürdig riecht, kommt übrigens wohl rein zufällig, ich habe ein paar Mal geladen und bin reingelaufen, und da war kein Schema erkennbar. Die Warnung stieß eigentlich immer ein anderer Held aus. Völlig willkürlich.
Vielmehr habe ich die Reihenfolge, in der die Helden ohnmächtig werden, untersuchen wollen. Ausschlaggebend dafür scheint die Ausdauer (die sich aus aktuellen Werten in KK+LE errechnet) zu sein, sprich die Helden mit der niedrigsten Ausdauer sacken zuerst zusammen. Hat bei mir bei fünf separaten 6er-Gruppen immer wunderbar gepasst. Nur die KK kann es nicht sein, das hätte oft nicht gepasst. Das gleiche gilt für die LE, es ist der zusammengesetzte Wert, der dann ja die AU ergibt. Ein passendes Talent, bei dem es von den Werten her gepasst hätte, habe ich nicht entdeckt. "Gift heilen", "Alchimie", "Selbstbeherrschung" und "Körperbeherrschung" hatte ich im Verdacht, aber keines davon passte.
Eine merkwürdige Ausnahme bilden aber die Zwerge. Hat man einen Zwerg in der Gruppe, sackt dieser grundsätzlich als erstes zusammen, völlig unabhängig von der Ausdauer. Diese Info ist vor allem für Zurgrimm gedacht.
Na, jedenfalls ist das schon recht eigenartig, eigentlich sollten gerade Zwerge ja eine recht hohe Widerstandskraft haben, da würde ich vermuten, dass das auch bei solchen Gasen zutreffen würde. Ansonsten habe ich keine weiteren typusspezifischen Ausnahmen feststellen können. Hat man übrigens mehrere Zwerge in der Gruppe, geht es da wieder nach der Ausdauer, sprich der Zwerg mit der niedrigsten Ausdauer sackt als erstes zusammen. Dann die weiteren Zwerge und wenn alle Zwerge umgefallen sind, wird dann bei den restlichen Helden wieder bei der AU von vorne angefangen.
Übrigens gibt es noch eine weitere Eigenart: Haben die Helden eine Ausdauer von mindestens 255, dann ist man anscheinend irgendwie gegen dieses Grubengas immun (das gilt übrigens auch für die ansonsten ja anfälligen Zwerge). Helden mit Ausdauer größer gleich 255 sind bei mir nie zusammengebrochen, auch wenn sie eine halbe "Ingame"-Stunde da unten rumliefen, passierte nichts. Helden mit Ausdauer 254 hingegen brechen noch zusammen. AU 255 ist natürlich ein Wert, den man eigentlich nicht erreicht, ich habe das nur bei meiner Testgruppe, die ich mit dem Editor erstellt habe, entdeckt.
Die Warnung, dass es merkwürdig riecht, kommt übrigens wohl rein zufällig, ich habe ein paar Mal geladen und bin reingelaufen, und da war kein Schema erkennbar. Die Warnung stieß eigentlich immer ein anderer Held aus. Völlig willkürlich.
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