22.09.2011, 16:02
Wenn deine AT, PA und FK Basiswerte hoch genug sind brauchst du eigentlich nur hohe andere Eigenschaften, wenn du normale Talente höher steigern willst. Dafür reicht allerdings eine 15 in einer beteiligten Eigenschaft aus, da ein Talentwert von 18 in der Regel für alles reicht. AT/PA Werte über 20 schaden aber nicht, da Grolmengeister einem ständig mit Blitz dich find die Werte senken. Ich hatte einmal AT/PA jeweils unter 5 von vorher 22/21 oder so, dank Corpofrigo, Blitz und Plumbumbarum gleichzeitig...
Ansonsten (Ich gehe mal davon aus, dass du die Talente so hoch hast wie du sie brauchst):
- Ausweichen 1-3! Es gibt viele Gegner, deren Angriffe man auch mit Schild nicht parieren kann (Oger, Golems, diverse Tierangriffe), denen man aber ausweichen kann. Ich hab auch erst gedacht, Ausweichen ist was für Leute ohne Schilde, aber es hilft gerade gegen die Golemhorden am Ende sehr!
- An Sonderfertigkeiten alles, was man mit der jeweiligen Waffe verwenden kann. Windmühlen und Klingenwand helfen beim Überleben (wirkt auch mit Ausweichen also auch gegen Golems und Oger), Klingensturm, Wuchtschlag/Hammerschlag und gezielter Stich/Todesstoß als Hauptangriff, je nach Waffe, Niederwerfen gegen Magier.
- Selbstbeherrschung auf mindestens 15 für alle die mindestens KO und KK 20 und MU 15 haben ansonsten entsprechend mehr (also vorallem Kladdis!)
- LE steigern (für Zauberer eventuell auch AE aber LE ist mMn wichtiger)
- an Zaubern vieleicht noch Balsam auf 10 oder so (damit du Modifikatoren von +4 schaffst um maximal 4 Wunden zu heilen) und wenn du keinen guten Heiler hast (z.B. TaW 15 und massig Heilsalbe) dann noch Ruhe Körper um kritische Wunden los zu werden. Armatrutz für Magier, allerdings kann Kladdis auch mit gesteigerter AE nur einen Mod. von 4 oder so bezahlen, der reicht aber auch. Und natürlich Attributo Körperkraft so hoch wies geht um ordentlich reinzuhauen
- Wenn du dann immer noch etwas steigern willst, würde ich Mut nehmen, da dadurch Magieresistenz (spielt kaum eine Rolle meiner Erfahrung nach) und AU steigen.
Ansonsten (Ich gehe mal davon aus, dass du die Talente so hoch hast wie du sie brauchst):
- Ausweichen 1-3! Es gibt viele Gegner, deren Angriffe man auch mit Schild nicht parieren kann (Oger, Golems, diverse Tierangriffe), denen man aber ausweichen kann. Ich hab auch erst gedacht, Ausweichen ist was für Leute ohne Schilde, aber es hilft gerade gegen die Golemhorden am Ende sehr!
- An Sonderfertigkeiten alles, was man mit der jeweiligen Waffe verwenden kann. Windmühlen und Klingenwand helfen beim Überleben (wirkt auch mit Ausweichen also auch gegen Golems und Oger), Klingensturm, Wuchtschlag/Hammerschlag und gezielter Stich/Todesstoß als Hauptangriff, je nach Waffe, Niederwerfen gegen Magier.
- Selbstbeherrschung auf mindestens 15 für alle die mindestens KO und KK 20 und MU 15 haben ansonsten entsprechend mehr (also vorallem Kladdis!)
- LE steigern (für Zauberer eventuell auch AE aber LE ist mMn wichtiger)
- an Zaubern vieleicht noch Balsam auf 10 oder so (damit du Modifikatoren von +4 schaffst um maximal 4 Wunden zu heilen) und wenn du keinen guten Heiler hast (z.B. TaW 15 und massig Heilsalbe) dann noch Ruhe Körper um kritische Wunden los zu werden. Armatrutz für Magier, allerdings kann Kladdis auch mit gesteigerter AE nur einen Mod. von 4 oder so bezahlen, der reicht aber auch. Und natürlich Attributo Körperkraft so hoch wies geht um ordentlich reinzuhauen
- Wenn du dann immer noch etwas steigern willst, würde ich Mut nehmen, da dadurch Magieresistenz (spielt kaum eine Rolle meiner Erfahrung nach) und AU steigen.