08.07.2011, 01:44
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: [...]
Zuerst Schatten über Riva zu spielen ist für mich nur dann eine Option, wenn die Handlung nicht zu sehr mit den anderen Teilen verwoben ist. Wenn die Verbindungen gering sind, dann könnte ich das aber versuchen. [...]
... die drei Teile der Trilogie sind unabhängige Abenteuer. Man kann mit Schick beginnen und seine Gruppe (mit Übernahme der Heldenstufen und manchen Items) dann nach Schweif und später nach Riva übertragen - muß es aber nicht. Ich selbst habe mit Riva angefangen und mußte dann suchen bis ich Schweif in einer Kruschtelkiste im Computerladen und Schick auf dem Flohmarkt fand.
Aber ich glaube du hast dich schon entschieden. Du gehst also auf die Reise nach der Schicksalsklinge.
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Gut, dann werde ich wohl erst mal auf reisen gehen. Ich dachte nur, dass die Kämpfe dann vielleicht noch schwerer werden würden.
[...]
Das die Magier dann meist nur rumstehen, daran muss ich mich dann eben auch erst gewöhnen...
Niedrige Aspregeneration ist ja aber nah an der Vorlage, also will ich nicht meckern (Das Problem: Im PnP gibts eben nicht so viele Kämpfe).
... nein, die Kämpfe werden nicht schwerer; nicht unbedingt. Schick ist vom Hersteller sehr frei konzipiert worden. Die Schwere hängt nicht davon ab wie weit man sich von Thorwal entfernt. Auch nicht davon, wie lange man schon spielt. Die Schwere hängt von der Örtlichkeit ab! Manche sind schwerer, andere leichter - je nachdem welche Teilaufgabe man vor sich hat.
Und speziell um deine Magier solltest du dir wenig Sorgen machen. Die Hürde in der Zwingfeste bezieht sich einzig und allein auf die Magieresistenz der Räuber gegenüber Beherrschungszauber. Sonstige Zaubersprüche - etwa Eisenrost - funktionieren jederzeit. Und andere Arten von Gegnern zeigen prinzipiell ein realistisches Verhalten angesichts von Magie.
Deine Magier werden also nicht nutzlos in der Ecke stehen müssen. Sie haben gegen Räuber andere Sprüche und ein bischen Schlagkraft mit ihren Zauberstäben (Hexenbesen oder Glasdolchen). Und angesichts sonstiger Gegner sowieso vollen Nutzen.
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Hier noch eine allgemeine Frage: Wie kampflastig sind die Spiele denn im allgemeinen? [...] Drakensang [...]
... schon kampflastig, aber nicht so wie Drakensang.
Beim campieren auf der Reise wird man zu oft überfallen - finde ich.
Ansonsten gibt es x Orte wo man 1 bis 5 Kämpfe ausfechten muß. Diese Kämpfe sind aber strikt vorgegeben und haben meistens unterschiedliche Gegner, unterschiedliche Anzahl und unterschiedliche Geländeformen als Spielfläche. Sie sind also jeweils einzigartige Aufgaben in dem "n-dimensionalem Schach" das hier als Kampfmodus genutzt wird.
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Wenn die Gruppe nicht gut ist, werde ich mir eine neue nach Vorlage der Tipps af der Hauptseite erstellen. Zwerg mit Armbrust, Krieger, Streuner, Magier, 2 Elfen?
Ich werde es bei gefallen ohnehin sicher mindestens 3mal spielen.
... deine Auswahl erscheint mir als ausgewogen. Da ist doch von allem was dabei. Und wichtiges (Magie und Muskelkraft) sogar doppelt und doch unterschiedlich.
(07.07.2011, 15:09)Hina schrieb: Zu dem Schuppenpanzer noch: seid ihr euch sicher, dass das was bringt? Die Zwergin, die die dickste Rüstung trägt, ist im Kampf die ineffektivste, weil sie wirklich fast nie trifft.
Danke für die Hilfe, ich fange jetzt nochmal neu mit der Generierung an.
... Zurgrimms Nutzen als Prügelknabe der die Gegner beschäftigt, während man ganz hinterhältig einen nach dem anderen erledigt, hat schon seinen Reiz und Sinn.
Andernfalls, wenn du deine Zwergin lieber offensiv einsetzen willst, dann verpasse ihr eine leichtere Rüstung und eine schwerere Nahkampfwaffe. Den Schuppenpanzer kannst du dann später, wenn die Figur mehr Körperkraft besitzt, immer noch kaufen. Leichtes Kettenhemd oder Krötenhaut, kombiniert mit Eisenhelm, Bein- und Armschutz und einem Schild, bietet auch schon reichlich Schutz.