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Die Zwingfeste in Thorwal
#87
(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn die Zwingfeste kein "Tutorial" ist, was empfehlt ihr mir dann, als erstes zu machen?
Naja, ich würde schon dazu raten, die Zwingfeste zu versuchen, bis Du sie durch hast. Das sollte schon machbar sein. Ein echtes Tutorial gibt es in der Schicksalsklinge nicht. Ansonsten kannst Du Dir natürlich den Hetmann-Auftrag holen und die Hauptquest des Spiels starten, also erstmal auf Reisen gehen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: @RS: Ich habe mir im Zeughaus Rüstungen besorgt, nur habe ich das Gefühl, dass die mehr Schaden als Nützen, weil zum Beispiel meine Zwergin jetzt einen AT/PA-Wert von 9/8 hat und deshalb fast nie trifft (wie Zurgrimm geschrieben hat). Sie hält dann zwar auch viel aus, aber das nützt nichts, wenn die Räuber alle anderen umhauen und dann Zwergin und Krieger zu sechst in die Mangel nehmen.
Die Gegner begeben sich immer zum ihnen am nächsten stehenden Helden, der noch eine "freie Seite" zum Angreifen hat. Wenn man das weiß, kann man seine gepanzerten Helden gezielt als Blocker einsetzen und die anderen im Hintergrund halten.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Ich konnte ja jedes Kampftalent nur einmal steigern, also sind höhere Werte nicht möglich, oder?
Bis Du auf Stufe 2 aufsteigst, ist das richtig, ja. Aber wie gesagt, Fernkämpfer treffen auch auf Stufe 1 schon gut.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Wenn ich die Kampfzauber aussparen soll, was machen dann die Magier in der Zeit? Können die ganz weglaufen? Oder soll ich sie gar nicht erst ins Dungeon mitnehmen?
Nun, die Magier können sich im Hintergrund halten und abwarten. Sie können auch gut den "Blitz" anwenden, da der - wie erwähnt - sehr effektiv im Kosten/Nutzen-Verhältnis ist.

Und ja, natürlich können Deine Helden (zumeist) auch den Kampfplatz ganz verlassen. Dazu mußt Du sie auf eines der Felder ganz am Rand bewegen und bestätigen, daß sie fliehen sollen. Empfehlenswert ist das aber nicht, da sie dann keine AP für den Kampf bekommen. Das sollte man nur in Notfällen machen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Geld hab ich erstmal genug, weil sowohl Krieger als auch Zwergin je 100 Dukaten zu Beginn hatten.
Für Schuppenpanzer reicht das aber auch nicht weit. Die kosten ja schon um die 100 D pro Stück.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Sollte ich mich beim Kampf mit allen auf einen stürzen oder lieber, wie der Computerkampf es macht, die Helden gleichmäßig auf die Gegner verteilen?
Auf jeden Fall auf einen konzentireren. Computerkampf ist ineffektiv, den solltest Du - zumindest bei schwereren Kämpfen - nicht nutzen.

(07.07.2011, 13:04)Hina schrieb: Gruppe (wie ich es mir gedacht hatte):
Zwergin (schwer gerüstet mit Axt)
Krieger (nicht ganz so schwer, wegen Beweglichkeit, ist das dumm?)
Kampfmagierin (wenn die Kampfzauber suboptimal sind sollte ich vielleicht lieber einen anderen nehmen?)
Jäger (Bogen, Heilkunde)
Druide (Beherrschung, Heilkunde)
Gauklerin (Geld verdienen, Degen)
Natürlich kannst Du die NLT mit jeder Gruppenkonstellation bewätigen, also auch mit dieser. Tendenziell ist dazu aber zu sagen, daß Du es Dir nicht unbedingt besonders leicht gemacht hast. Fernkampfmäßig bist Du recht schwach besetzt. Nur ein Jäger, der nichtmal eine Armbrust tragen kann, ist schon nicht sehr viel - was gerade den Anfang erschwert. Und ganz auf Elfen als Allrounder zu verzichten, macht es anfangs auch nicht gerade leichter. Ein Streuner wäre einem Gaukler jedenfalls auch überlegen.

Ein Kampfmagier ist hingegen schon gut. Die Kampfzauber sind später recht nützlich, aber eben auf Stufe 1 nur was für spezielle Situationen (z.B. Kampf gegen einen Dämon), weil man noch zu wenig AE hat. Da ist der "Blitz" das Mittel der Wahl, wenn es ums Kampfzaubern geht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Burgruine mit Grimring - von Crystal - 03.03.2008, 16:22
Zwingfeste abschliessen - von Hellriegel - 12.03.2012, 11:49
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RE: Zwingfeste abschliessen - von Hellriegel - 12.03.2012, 12:53
RE: Zwingfeste abschliessen - von Pyromaniac - 12.03.2012, 13:18



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