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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Auf ein Wort und vorab Asche auf mein Haupt: Ich habe Drakensang nie gekauft/gespielt, da es auf meinem zu leistungsschwachen Laptop nicht laufen würde. Ich habe bis vor einiger Zeit erwogen mir einen neuen Rechner anzuschaffen, um Drakensang aus Geneigtheit zu den DSA-Computerspielprojekten erleben zu können.


Dann haben wir eine ähnliche Ausgangslage. Ich hatte ursprünglich vor, mit dem Erscheinen von Drakensang einen neuen Rechner zu kaufen.

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Zweifel hatte ich schon immer von vornherein, da ich die 4. Regeledition von DSA als vermurksten Versuch empfinde, mit regeltechnischen Überspitzungen eine gar nicht notwenige Annäherung an Simulationstiefe herzustellen.


Dazu muss ich sagen, dass ich schon eine Reihe von Charakteren mit der 4. Regelausgabe erzeugt und gespielt habe. Man muss sich an einige Dinge gewöhnen, anderes bleibt gleich und manches wird auch besser. Magier etwa unterscheiden sich sehr stark voneinander, was sehr angenehm ist.

Der größte Nachteil aus meiner Sicht ist, dass es unheimlich kompliziert ist, einen neuen Charakter zu erstellen. Irgendeine kleine Regel am Rande vergisst man immer und es ist praktisch unmöglich, alle Stellen im Kopf zu haben, auf denen die wichtigen Punkte stehen. Wenn man also nicht nur einen "einfachen" Kämpfer, sondern einen Magier spielen möchte, wird es sehr aufwändig.

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Es war freilich nicht Anliegen dieses Threads und dieser Analyse. Aber ich möchte wenigstens einmal danken, daß in diesem Faden hin und wieder ein leuchtendes Kontrastmittel zum Einsatz gekommen ist. Bis hierher, thx Kunar.

Danke, danke! Da schreibe ich gleich weiter.

Noch ein kleiner Nachtrag zu Moorbrück: Was mir (ebenso wie bei Avestreu) nicht gefällt, ist die Tatsache, dass man nicht zurückkehren kann, sobald die Queste gelöst ist. Warum eigentlich nicht? Bei Avestreu kann man argumentieren: Ok, das Lager der wartenden Reisenden gibt's nicht mehr, das hätte man neu modellieren müssen. Aber in Moorbrück geht doch alles weiterhin seinen Gang. Da sehe ich keinen Grund. Auf die Weise geht die Illusion verloren, dass man sich in einer simulierten Welt befindet. Das erinnert mich eher an Level von Actionspielen.

90% der Kämpfe in Moorbrück sind überflüssig. Wolfsratten, Trollkröten und Riesenkrabben braucht in dieser Zahl kein Mensch. Harpyien in so kurzem Abstand zu anderen Tieren und menschlichen Siedlungen sind völlig an den Haaren herbeigezogen. Die Modelle der Untoten hat man irgendwann alle gesehen und wenn gleich aussehende in großer Zahl auftreten, geht der Eindruck verloren, dass diese Gegner einmal Menschen gewesen sind.

Die Anzahl der Untoten ist dabei nicht allein als Schwierigkeitsgrad beim Vorwärtskommen der Helden zu betrachten, sondern beeinflusst stark den Glaubwürdigkeitsgrad der Spielwelt. Wenn es so viele sind und außerdem noch jede Menge Kroppzeug an jeder Ecke wartet: Wie können die Einwohner denn überhaupt da leben? Wie konnten sich die Streunerin und die Grabräuber relativ unbehelligt im Sumpf bewegen? Und vor allem: Wie unverantwortlich war es von Magister Rakorium, Rufus alleine zurückzuschicken? Da musste es doch klar sein, dass etwas passiert! Die Begegnung mit Rufus wirkt außerdem weniger stimmungsvoll durch den späteren Gewöhnungseffekt, der durch die vielen Untoten eintritt.

Stellen wir uns mal umgekehrt vor, es wären nicht 100 Untote wie jetzt (Zahl geschätzt), sondern nur ein halbes Dutzend. Dann wird jede Begegnung mit ihnen etwas Besonderes. Beim Reinigen der Grüfte fragt man sich tatsächlich, ob da gleich Skelette auf einen warten oder ob alles friedlich ist. Die Einwohner wissen, dass der Sumpf gefährlich ist - aber das Risiko muss man auf sich nehmen und mit Phexens Hilfe läuft einem kein Untoter über den Weg. Magister Rakorium hat die Chancen abgewogen und entschieden, dass Rufus die kurze Strecke schon ohne ihn schaffen wird.

Kommen wir nun zu den Blutbergen. Hier bedauere ich ein weiteres Mal, dass man bei den Nichtspielercharakteren eine Reihe von Archetypen modelliert und immer wiederverwertet hat. Wieso hat man nicht einmal bei den Farben variiert? Als Beispiel seien die Räuber Humberts genannt. Der eine sieht aus wie der Grabräuber Kiesel, der wiederum wie Kahlkopfräuber Lund aussieht. Der andere sieht aus wie Milizionär Salzstein, Debero von der Diebesgilde sowie verschiedene zwielichtige Gestalten in Ferdok. Wirt Schotterbier sieht aus wie Wirt Thalion; Milizionär Torfler sieht aus wie Nachbar Zwiebel, der wiederum wie Krämer Rappelbusch auf dem Praiosplatz aussieht...

Unschön bei den Räuberbanden finde ich, dass man nicht die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Alternativen hat. Es ist klar erkennbar, dass die einen Räuber hart und die anderen "nett" sind. Insbesondere wirken die Handlanger Ronkwers wie Schläger (eventuell wie Boritz aus Fuhrmannsheim), während Humberts Leute aus der Liste der bereits bekannten Charaktermodelle genommen wurden (siehe oben).

Interessant, dass bei der jeweils gegnerischen Räuberbande noch zwei Ersatzleute hinzukommen, wenn man sich für eine Seite entschieden hat. Greift man einfach beide an, bleibt es bei den sechs Räubern, die man bereits gesehen hat. Der Kampf gegen beide Seiten geht erstaunlich gut. Die Räuber sind deutlich schwächer als die stärksten Untoten (25-55 LE) und damit relativ realistisch.

Sehr hart war es, als ich bei einem Kampf nur gegen Humberts Räuber einen direkt in der ersten Runde nur durch Scharfschützen erledigt habe. Man hört einen Mann schreien und sieht, wie er sich tödlich getroffen zusammenkrümmt, das Bild friert an dieser Stelle ein. Diese Gefühle wirken trotz der Tatsache, dass es sich wie oben beschrieben um ein wiederverwertetes Modell handelte, dass man schon mehrmals sowohl in guten wie in bösen Rollen gesehen hat. Dadurch gibt es keine Individualisierung - dennoch wirken die Skrupel, auch wenn die Räuber angegriffen haben. Schade, dass man das Spiel nicht mehr darauf ausgelegt hat, sondern im Gegenteil scheinbar darauf hinwirken möchte, dass der Spieler ohne Skrupel praktisch alles erschlägt, was sich in der Umgebung bewegt (die stets "bösen" und angriffslustigen Tiere tragen ihr Übriges dazu bei). Das habe ich schon bei einem Spiel aus den 1990ern, Darghul, besser gesehen.

Vor der Begegnung mit den Räubern habe ich, da ich einen harten Kampf befürchtete, Attributo Intuition auf Gwendala und den Prospektor sprechen lassen. Bei beiden erhöhte sich bei maximalem Zaubererfolg die Fernkampfbasis. Klar, das wäre natürlich auch eine gute Möglichkeit, sich temporär Voraussetzungen für Sonderfertigkeiten zu erschummeln. Ich überlege mir das für später, auch wenn ich eigentlich so regelkonform wie möglich spielen wollte. Außerdem finde ich es interessanter, auszuprobieren, wie man ohne solches Tricksen durchs Spiel kommt.

Gerade jetzt habe ich leider ein Motivationstief. Wenn man durch den Wald geht, werden an vorgegebenen Stellen willkürlich Gegner platziert (Feuerfliegen, Wölfe, Räuber Ronkwers). Mir gefällt das überhaupt nicht, dass die Gegner so zufällig sind. Außerdem sieht man an einer Stelle (ganz nah am Fluss südlich des Felsens), wie die Gegner aus dem Nichts entstehen. Wenn ich optimieren will, müsste ich eigentlich erst einmal erkunden, welche Gegnergruppe am meisten Abenteuerpunkte bringt, und dann immer wieder probieren, bis diese an jeder Stelle auftaucht. Außerdem habe ich gelesen, dass die Gegner immer wiederkommen, d.h. ich kann nicht in Ruhe den Wald säubern und dann gemütlich weiterspielen. Das nimmt mir den Anreiz, da aktiv zu werden.

Was ich fürchterlich schlecht finde: In der Nähe des Bannstrahlerlagers ziehen drei Bannstrahler durch die Gegend. Um sie herum befinden sich Feuerfliegen, die jedoch die anderen passieren lassen, während sie meine Helden direkt angreifen. Wo bleibt da der Realismus? Allerdings habe ich auch einmal Anzeigen gesehen, wie sie in einem Kampf üblich sind (Lebensenergie verloren). Das war auf der anderen Seite des Bannstrahlerlagers, allerdings ohne Möglichkeits, der Sache auf den Grund zu gehen. Denn als ich um das Lager herumlief (der direkte Weg war versperrt), kamen die Feuerfliegen...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kritty - 02.03.2015, 22:50



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