21.05.2011, 02:40
Den Zwölfen zum Gruße!
Nachdem auch die anderen beiden Nekromantenzauber durch Gwendala mit gezielten Bogenschüssen erledigt worden waren (wobei mir jetzt erst auffällt, wie unlogisch das eigentlich ist - Bogen gegen Magie), konnten auch die sonstigen Untoten rund um das Gebäude erledigt werden, in dem sich der Nekromant verbarg.
Leider wird dieser Spannungshöhepunkt durch einen Nachteil getrübt: Der Nekromant hat keine tolle Stimme bekommen.
Ich habe die Empfehlung gelesen, im Kampf direkt auf den Nekromanten zu gehen, weil mit seinem Tod alle Untoten um ihn herum umfallen. Allerdings steckt man dabei mitunter auch viele Schläge ein.
Was bei mir geklappt hat: Man kann die Untoten einzeln anlocken. Bei den Skeletten ist das recht einfach, wenn man sich in der Nähe der Eingänge aufhält. Die sonstigen Untoten lockt man an, indem man vom Haupteingang aus mit Magie auf sie losgeht. Ein Fulminictus reicht aus. Vorteil bei diesem Vorgehen: Man kassiert auch die Punkte für diese Untoten.
Die Sache mit Morlinge und Burgumil Scheffler finde ich toll gelöst! Da wird mein Gerechtigkeitsempfinden befriedigt. Mir gefällt es auch, dass man beim richtigen Vorgehen nicht auf die Mitglieder der Miliz losgehen muss.
Im Raum stand noch die Frage, ob es mehr Punkte gibt, wenn man die Zutaten für Rakorium nicht vorher eingesammelt hat. Das scheint nach meiner Beobachtung nicht so zu sein. Es gibt so oder so 20+5 Abenteuerpunkte für die Alraune.
Was mich sehr geärgert hat: Bei der Reinigung der Grüfte kommen wieder zahlreiche Untote vor. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen - es waren schon vorher mehr als genug. Unverständlich bleibt für mich, warum man erst dann neue Gegnertypen einführt, etwa die besser gerüsteten Skelette.
Wenn man die Gruft verläßt, in der der Wühlschrat sich befindet, wird man von zwei Harpyien angegriffen! Warum das so ist, kann ich nicht sagen.
Und jetzt noch etwas für unsere Pflanzenfreunde: In der Gruft, in der Morlinde eingesperrt war, wächst ein Eitriger Krötenschemel (ein oder zwei Vorkommen muss ich inzwischen vergessen haben zu erwähnen). In der Gruft, die man mit "Schlösser knacken" öffnen kann, wächst Feuermoos.
In derselben Gruft gibt es zwei Truhen, die zuerst ebenfalls geknackt werden müssen. Dennoch sind beide noch durch Fallen gesichert. Kann man diese Fallen irgendwie vorab erkennen und entschärfen? Oder muss man in den sauren Apfel beißen und sie auslösen?
Nachdem auch die anderen beiden Nekromantenzauber durch Gwendala mit gezielten Bogenschüssen erledigt worden waren (wobei mir jetzt erst auffällt, wie unlogisch das eigentlich ist - Bogen gegen Magie), konnten auch die sonstigen Untoten rund um das Gebäude erledigt werden, in dem sich der Nekromant verbarg.
Leider wird dieser Spannungshöhepunkt durch einen Nachteil getrübt: Der Nekromant hat keine tolle Stimme bekommen.
Ich habe die Empfehlung gelesen, im Kampf direkt auf den Nekromanten zu gehen, weil mit seinem Tod alle Untoten um ihn herum umfallen. Allerdings steckt man dabei mitunter auch viele Schläge ein.
Was bei mir geklappt hat: Man kann die Untoten einzeln anlocken. Bei den Skeletten ist das recht einfach, wenn man sich in der Nähe der Eingänge aufhält. Die sonstigen Untoten lockt man an, indem man vom Haupteingang aus mit Magie auf sie losgeht. Ein Fulminictus reicht aus. Vorteil bei diesem Vorgehen: Man kassiert auch die Punkte für diese Untoten.
Die Sache mit Morlinge und Burgumil Scheffler finde ich toll gelöst! Da wird mein Gerechtigkeitsempfinden befriedigt. Mir gefällt es auch, dass man beim richtigen Vorgehen nicht auf die Mitglieder der Miliz losgehen muss.
Im Raum stand noch die Frage, ob es mehr Punkte gibt, wenn man die Zutaten für Rakorium nicht vorher eingesammelt hat. Das scheint nach meiner Beobachtung nicht so zu sein. Es gibt so oder so 20+5 Abenteuerpunkte für die Alraune.
Was mich sehr geärgert hat: Bei der Reinigung der Grüfte kommen wieder zahlreiche Untote vor. Das hätte nun wirklich nicht sein müssen - es waren schon vorher mehr als genug. Unverständlich bleibt für mich, warum man erst dann neue Gegnertypen einführt, etwa die besser gerüsteten Skelette.
Wenn man die Gruft verläßt, in der der Wühlschrat sich befindet, wird man von zwei Harpyien angegriffen! Warum das so ist, kann ich nicht sagen.
Und jetzt noch etwas für unsere Pflanzenfreunde: In der Gruft, in der Morlinde eingesperrt war, wächst ein Eitriger Krötenschemel (ein oder zwei Vorkommen muss ich inzwischen vergessen haben zu erwähnen). In der Gruft, die man mit "Schlösser knacken" öffnen kann, wächst Feuermoos.
In derselben Gruft gibt es zwei Truhen, die zuerst ebenfalls geknackt werden müssen. Dennoch sind beide noch durch Fallen gesichert. Kann man diese Fallen irgendwie vorab erkennen und entschärfen? Oder muss man in den sauren Apfel beißen und sie auslösen?
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!