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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
#51
Den Zwölfen zum Gruße!

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Der Sprecher von Dranor lieh unter anderem Geordi LaForge in "Raumschiff Enterprise - Das nächste Jahrhundert" seine Stimme. Er spricht auch einige Rollen im Computerspiel "Star Trek Armada".

Hm, bei letzterem kann ich mich geirrt haben. Es war eine ähnlich ruhige Stimme.

(04.05.2011, 23:36)Pergor schrieb: Übrigens macht deine Detailverliebtheit deine Berichte besonders interessant zu lesen. Wer würde außer dir erwähnen, dass er ein paar eitrige Krötenschemel gefunden hat? ;)

Das ist für mich ja immer ein Höhepunkt: Man findet eine seltene Pflanze, die einfach so in die Umgebung eingebaut wurde!

Interessant, dass der Radar die Pflanzen auch auflistet, wenn er keinen grünen Punkt setzt! Ich hatte nämlich in der Nähe des Zwergenschmieds einen Zunderschwamm vergessen. Der wurde in dem Gewusel von gelben Punkten zumindest textlich erwähnt.

(04.05.2011, 23:36)Pergor schrieb: Hast du die gefundenen Truhen denn auch schon alle aufbekommen? Die Erschwernisse in der Stadt sind ja nicht ohne (dafür ist der Inhalt manchmal aber auch gar nicht schlecht). Der Inhalt der Kisten wird übrigens in dem Moment generiert, in dem man zum ersten Mal das jeweilige Gebiet betritt.

Ich habe jetzt damit angefangen (später mehr). Ich hatte ja bereits bei den beiden Truhen zwischen Avestreu und Ferdok bemerkt, dass sich ihr Inhalt nicht ändert, wenn ich einen Spielstand kurz nach Betreten lade. Da ich mit den gefundenen Sachen soweit zufrieden war, habe ich das zum Glück nicht noch einmal spielen müssen. Allerdings weiß ich auch nicht, wie die Spitzenwerte bei der Verteilung aussehen. In der Kanalisation habe ich ja mehrmals rumprobiert, bis eine Variante kam, in der etwas mehr in den Kisten lag (nicht, was einen vom Budget umhaut, aber einige Dukaten waren es schon).

Insgesamt ärgert es mich ein wenig, dass man mit etwas Glück aus einer Truhe einen ganz tollen Gegenstand bekommen kann. Für einen Optimierer wie mich hieße das ja, ich müsste beim ersten Betreten von Ferdok einen Schlossknacker dabei haben, der erst einmal alle Truhen im Abschnitt Praiosplatz aufhebelt. Außerdem werden mehrere Truhen gleichzeitig festgelegt. Wenn also in mehreren Ausrüstung drin sein kann, die das Spiel stark erleichtert, müsste ich bis zum noch unwahrscheinlicheren Fall neu laden, dass in allen der gewünschte Inhalt ist.

(05.05.2011, 13:08)Crystal schrieb: Die Alchimistin Auralia neben der Kaserne hat jetzt auch neue Sprüche im Angebot. Der letzte Spruch in der Liste dürfte der interessanteste sein. Somit erledigt sich auch die Frage, ob du Gulmondtee oder Einbeerensäfte herstellen sollst. ;) Ein Nachteil von Gulmondtee ist auch, dass ein 100er-Packen ziemlich schwer ist.
Neue Rezepte hat Auralia übrigens auch...

Wie ist das eigentlich? Muss man Auralia als Lehrmeister nutzen, solange sie noch nicht in der Gruppe ist? Die neuen Rezepte würde ich ja kaufen und mit Kladdis habe ich jemanden in der Gruppe, der auch die noch fehlenden Zaubersprüche lernen kann.

(05.05.2011, 14:38)exi schrieb: Aber einen nicht angesprochenen Taschmann hätte man dennoch flirtend auf die Straße stellen können. Nun, wenigstens ist Taschmanns Gerede nicht wirklich für Spielablauf und Verständnis notwendig.

Aber es gibt Abenteuerpunkte, die man zu diesem Zeitpunkt noch gut gebrauchen kann! Inhaltlich finde es bedauerlich, weil der Zusammenstoß der Karren, den Taschmann untersuchen sollte, ja auch noch nicht beseitigt ist. Was hätte also dagegen gesprochen, die Szene, in der er einen zweideutigen Dialog mit der Dame aus dem horizontalen Gewerbe führt, später noch zu bringen?

(04.05.2011, 23:16)Kunar schrieb: Jetzt stellt sich die Frage, ob die Helden einiges von Erland lernen sollten. Es bieten sich aus meiner Sicht an:

Prospektor: Rüstungsgewöhnung II
Rhulana: Schildkampf II, eventuell Rüstungsgewöhnung I und II
Forgrimm: Rüstungsgewöhnung II, eventuell Finte, Ausweichen I
Kladdis: Ausweichen I, eventuell Schildkampf I und II

(05.05.2011, 13:08)Crystal schrieb: Ich würde Rhulana zuerst den Scharfschützen bei Armbruster Magnosch im Norden der Grafenstadt lernen lassen. Gegnern Wunden zufügen zu können, ist neben Ausdauer für einen Kämpfer mit das Wichtigste, find ich.

Danke für den Hinweis! Da klappert man einmal nicht alle Händler ab und schon übersieht man etwas. Fernkampf macht bei mir nicht nur Rhulana, sondern auch der Prospektor selbst. Mir wurde im Vorfeld bereits mehrfach der Lademeister empfohlen und der Scharfschütze lohnt sicherlich ebenfalls die Investition. Auch Ausdauer I ist interessant, weil die anderen Spezialfähigkeiten dann länger eingesetzt werden können.

Die Sache mit den Wunden kenne ich aus dem Tischrollenspiel und da ist es genauso: Sobald jemand eine Wunde abbekommt, wird es bitter. Daher habe ich mit der Vierergruppe in Drakensang so gespielt, dass zwei eine Finte machen und zwei einen Wuchtschlag. Das gibt regelmäßig Wunden.

(05.05.2011, 14:38)exi schrieb: oder doch lieber beim Jäger das Bogenschießen lernen? Oder beim Armbrustbauer? Oder beim Schmied? Oder bei der Alchemistin? Oder der Magierin? (Oder bei: den hast du gar nicht erwähnt...) Oder doch lieber vorhandene Talente steigern?
Eine Tücke am Anfang ist es, daß man zuwenig Steigerungspunkte hat um alles zu tun was zu tun wäre. Der Rhulana könntest du Schildkampf oder Rüstungsgewöhnung beibringen - aber vermutlich nicht beides.
Hm, selbst wenn dein Prospektor bereits Rüstungsgewöhnung 1 hat, ist er überhaupt kräftig genug um Rüstungsgewöhnung 2 zu erlernen? Und falls ja, kann man in der Grafenstadt denn eine Rüstung kaufen die RG2 sinnvoll nutzt?

Ich benutze jetzt die Übersicht von Crystal, um mich schnell über alle erlernbaren Fähigkeiten zu informieren. Übrigens kann Rhulana durchaus drei Sachen auf einmal lernen. Schließlich habe ich mich bisher mit Steigerungen und Dazulernen äußerst zurückgehalten:

(27.04.2011, 22:58)Kunar schrieb: Bisher habe ich sehr gezögert, das wenige Geld komplett dafür auszugeben. Allerdings hat Bengram Sohn des Borgrim bei Alchimistin Auralia Alchimie erlernt und beim Perainegeweihten Heilkunde Gift. Außerdem besitzen die Helden alle Rezepte, die es bisher zu ergattern gab.

Was lange Zeit offen war, war die Frage, was vor dem Aufbruch noch erlernt werden sollte. (...) Ich habe mich nach etwas Beratung durch einen anderen Drakensangspieler dazu entschieden, dass die Amazone noch Schwertkampf und die Finte erlernt und der Zwerg den Wuchtschlag.

Ich neige inzwischen dazu, dem zwergischen Prospektor zumindest die maximal benötigten Werte für Wildnisleben und Pflanzenkunde zu geben. Dann ist das Erkennen und Ernten aller Pflanzen sichergestellt.

Jetzt aber noch ein paar Worte zur Handlung:
Einige weitere Questen habe ich inzwischen gefunden, aber noch nicht alle angesteuert. Zunächst bin ich ins Haus von Ardo gegangen. Das ist ja tatsächlich dafür gemacht worden, all die Fundstücke zu verstauen (man bedenke, wie man noch in der Nordlandtrilogie den Boronsacker in Riva benutzen musste!). Ein weiteres schönes Detail: Die Karte "Kosch und Garetien" aus der alten Mittelreich-Regionalspielhilfe hängt an der Wand! Im Garten gibt es einige Kräuter - nichts Besonderes, aber man nimmt, was man kriegen kann. Nach Neuladen scheinen die Kräuter auf magische Weise sofort nachzuwachsen. In dem Brunnen gibt es außerdem Quellwasser, so dass dem zügellosen Ausprobieren von bestimmten alchimistischen Rezepten nichts mehr im Wege steht. Klar, wenn man noch entsprechende Werkbänke in Haus packt, werden die Wege kürzer.

Schade, dass es zu einigen Bildern, die an den Wänden hängen, noch keine Erklärung gibt. Ich weiß aus diversen Wikis bereits, was da abgebildet wird, würde mich über eine Erläuterung innerhalb des Spiels freuen.

Nach dem Erstbesuch des neuen Hauses ging es direkt zu Salina, die dadurch ausgelöst inzwischen auf dem Platz stand. Denn die eigentliche Mission war ja das, was jetzt endlich kam: Es geht darum, Dranor zu befreien!

In die Gänge unter der Brauerei kommt man ja relativ einfach. Was mich jedoch stört, ist die Tatsache, dass man kurz nach der Mission um die Mordserie direkt wieder in dunkle Keller hinabsteigt, bei denen sich die Abschnitte doch sehr gleichen und wiederholen. Außerdem kommen als Gegner mal wieder Ratten und zwar in ermüdend großer Gesamtzahl. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben, kann ich nicht sagen. Vielleicht wollten sie die Kulissen auch oft genug zeigen, damit man sie gebührend bewundert. Bei mir erzielt das jedoch den umgekehrten Effekt, dass ich nach der für mich üblichen genauen Untersuchung eines Ortes alles schon gesehen habe und die häufigen Wiederholungen dann langweilig finde.

Dazu kommt noch ein sehr unpraktischer Spielmechanismus, der einen aufhält. Da außerdem bereits zahlreiche Rückmeldungen zur Queste um die Wolfsrattenplage eher ernüchternd waren, habe ich beschlossen, das an dieser Stelle abzubrechen und mich erst einmal wieder auf die Rettung Dranors zu konzentrieren.

Das hätte ich auch sofort gemacht, nachdem die Helden ihm begegnet sind, aber ich hatte Angst, dann nicht wieder in den Keller zurückzukommen. Das passiert, wenn man ähnliche Dungeons ohne Rückkehroption zu einem späteren Zeitpunkt baut!

Die Idee mit dem Zwerg, der einem abschnittsweise zur Seite steht, ist natürlich gut und eine Reaktion auf ältere Spiele, in denen man endlos zurückgehen musste, wenn man einige einfache Gegenstände brauchte. Allerdings frage ich mich dann, warum man überhaupt solche Zwischenstationen braucht. Allein dass man so etwas einbaut, weist darauf hin, dass die Queste einfach zu langwierig gemacht ist. Was soll es denn an Spielspaß bringen, immer durch dieselben düsteren Umgebungen zu schleichen, dann gibt es ein wenig Gerumpel und Ratten greifen an?

In diesem Zusammenhang finde ich es auch merkwürdig, dass man nicht mehr aus Wirrwosch gemacht hat. Schon die Begrüßung kurz nach dem Empfang des Grafen ist großartig! Danach steht der Verwalter jedoch einfach in dem Haus herum und beantwortet einige Fragen. Dabei hätte man doch wesentlich mehr Gespräche machen können oder eine kleine Episode rund um ihn. Mit dem Bart und dem sympathischen Gesicht ist er doch wunderbar modelliert! Eine Dienerfigur, die den verstorbenen Freund kannte, kann noch soviel erzählen und ist so wunderbar kauzig, wie es Koscher Charaktere nun einmal so sind. Und so etwas verheizt man als Nebenfigur, während man den Spielern Stunden zumutet, in denen sie irgendwelche grauen Ratten bekämpfen. Ich hätte doch etwas mehr darauf geachtet, dass die besonders schönen Figuren und Lokalitäten mehr Bildschirmzeit bekommen.

Da ich glücklicherweise einen Spielstand genau vor dem Wiedersehen mit Dranor hatte, habe ich direkt danach nicht weiter die Gewölbe erkundet, sondern bin an die Oberfläche zurückgekehrt. Die Aufklärung des Missverstädnisses ist dann ja nichts, was einen vor große Herausforderungen stellt. Einzig bemerkenswert finde ich, dass Dranor tatsächlich unschuldig ist.

Ab jetzt wird es natürlich richtig interessant. Zum einen gibt es jetzt zum ersten Mal mehr mögliche Begleiter als Plätze in der Gruppe. Zum anderen hat Dranor tatsächlich alle Gegenstände behalten, die er vor der Trennung hatte. Dranor kann besser Schlösser knacken als Kladdis und hat deutlich mehr Werkzeug zum Öffnen, so dass mit ihm erst einmal probeweise die Stadt erkundet wird.

Bereits vorher hatte ich mit Kladdis eine der leichten Truhen geknackt, nämlich die, welche herrenlos beim Gittertor in der Nähe des Eingangs zu Stadt steht. Enthalten waren Lederhandschuhe und Sandalen. Während letztere vollkommen nutzlos sind, konnte Kladdis die Handschuhe verwenden.

Der etwas heruntergekommen wirkende Forgrimm (Bart abgeschnitten!) bekam gleich nach der ersten Begegnung die Mütze, welche in der Truhe von Avestreu nach Ferdok gewesen war. Ihm steht sie bisher am besten.

Kladdis übernahm die Maske des Meisters, mit der sie besser aussieht als mit ihrem Hut. Außerdem war sie bis zur Befreiung Dranors die einzige, die die Maske sinnvoll einsetzen konnte. Im Gegenzug konnte Dranor nun ihren Hut bekommen.

Dann ist mir noch aufgefallen, dass die überzählige rote Hose, die noch aus Avestreu stammt, ja von Kladdis getragen werden kann! Da sich der rote Ton jedoch sehr mit ihrer bisherigen Kleidung beißt, hat Rhulana die rote Hose übernommen und ihre braune Hose an Kladdis abgegeben.

Die wichtigste Fragen jetzt lauten: Wann kommt der nächste Begleiter hinzu? Lohnt es sich, darauf hinzuspielen, oder ist es besser, erst in der Stadt mit kleineren Questen weiterzumachen? Ich weiß ja, dass die nächsten Begleiter schon deutlich höhere Stufen haben und daher sowieso von den einfacheren Gegnern eventuell keine Abenteuerpunkte mehr einsacken. Die andere Frage lautet, ob bestimmte Questen nach dem Voranschreiten der Hauptqueste bis zum nächsten Begleiter nicht mehr anwählbar sind oder automatisch als fehlgeschlagen gelten. Das wäre das entscheidende Kriterium dafür, erst einmal in Ferdok weiterzuspielen. Die Grundregel lautet: Es soll jede Queste mitgenommen werden. Dabei sollen möglichst viele der Begleiter die Abenteuerpunkte einsacken.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
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