(29.01.2007, 17:04)Zurgrimm schrieb: Hallo Chro,
Chro schrieb:Welche Götter empfehlt ihr eigentlich? Oder achtet ihr garnicht darauf? (Ich nich soich empfehle Tsa oder Praios. Alles andere ist Mumpitz. Bei mir hat kein Held einen anderen Geburtsgott als einen der beiden. Welcher davon ist mir dabei recht egal, wobei für kämpferische Charaktere der MU-Bonus von Praios sicher beser ist und für magielastige Helden der CH-Bonus von Tsa.)
Kann man eigentlich auch im Zeichen des Namenlosen geboren sein? Müßte theoretisch ja möglich sein, ist mir aber noch nie untergekommen.
Gruß
Zurgrimm
Auch wenn der Beitrag sehr alt ist, so möchte ich doch da noch einwerfen, daß pro Fähigkeitenwurf drei! Attrbute geprüft werden.
Ergo so lange ein Fertigkeitswurf nicht zweimal auf Mut/Charismat prüft, so beträgt der Gesamtgewinn bezüglich erhöhter Chance über einen weiteren Punkt Attribut nur:
5%/3 ~ 1,7% falls doch mal zweima Mut/Charisma geprüft wird halt ~3,4%
5% kommen deshalb zustande unter Annahme, daß eine Fähigkeit, die nur auf einem Atribut geprüft würde ein weiterer Punkt je die Chance auf Gelingen um 1/20 = 5% erhöht, und da ein Attribut nur ein Drittel der Gesamtprobe ausmacht und die beiden anderen Proben genauso auf einem W20 geprüft werden gleichgewichtet sind.
Im Prinzip liefert also ein Punkt in einem Talent eigenlich mehr, da der Bonus ja pro Prüfung angerechnet wird, wenn ich mich richtig entsinne.
Man mag einwerfen, daß das Attribut ja mehrere Talentproben erfaßt, aber wie viele Talente sind das wirklich und sind das Talente, die z.B. mein Krieger oder Zwerg wirklich braucht?
Ich wage auch z bezweifeln, daß irgend jemand eine Verbesserung um 1%-2% wirklich aktiv spüren kann. Bestenfalls kann jemand sich alle! Talentproben, Attacken, Praden, etc. aufschreiben und dann eine Party machen mit gleichen Werten aber 'Mumpitz' Schutzgottheiten und dann vergleichen am Ende von Schicksalsklinge, welche Party "besser" abgeschnitten hat.
Je nach Rolle ist dann z.B. für den primären Heilkundigen eine Schutzgottheit wie Peraine meiner Meinung nach genauso nützlich.
Sicher, so oft muß man Krankheiten und Gift nicht heilen, aber beide sind gefährlich genug und kommen häufig genug vor, daß man wenigstens einen Primärheiler haben solle und einen Sekundärheiler mit ausreicheden Talentwerten.
Wenn man wie ich auch gerne viel mit Musizieren/Tanzen arbeitet, dann ist auch Rahja eine Überlegung wert.
Phex wenn man gerne per Falschspiel Einnahmen machen möchte. Habe vor kurzem mal wieder angefangen, endlich mal eine Party durch alle drei Teile zu schicken, und meine Streunerin hat gleich mal am ersten Tag in Thorwal 13 Dukaten gemacht mit Falschspiel.
Da bin ich auch nicht dauf angewiesen, ständig wiklich jeden Fitzel Beute mitzunehmen und mich mit 3 AP durch die Kämpfe zu schleppen.
Mut hat nur noch den marginalen Vorteil, eventuell etwas früher einen weiteren Punkt MR und AT/PA zu bekommen, aber MR ist mit AG 2 in der Regel eh hoch genug und wenn man wirklich richtig viel braucht muß man sich die Amulette besorgen, wie sie z.B. in Lowangen gibt in den Zufallsbegegnungen.
Fassen wir zusammen, je nach Rolle sind durchaus mehr als Praios oder Tsa interessant. Das hat zwar Pergor auch schon erwähnt, aber ich wollte noch anmerken, daß auch wenigstens noch Peraine, Rahja und Phex eine Daseinsberechtigung haben, je nach Spielsil und Präferenzen.
Für Magiekundige ist Hesinde durchaus eine solide Wahl.
Lediglich Ingerimm, Efferd und Boron halte ich für wenig nutzbringend. Schwimmen wird zu selten gebraucht, Kriegskunst steiger ich zwar immer mit, aber eigentlich rechen schon die Startwerte in dem Talent. Ich jedenfalls konnte nie feststellen, daß sich Kriegskunst im Kampf wesentlich bemerkbar macht. Menschenkenntnis macht auch zu selten einen gewichtigen Faktor aus.
Man sollt auch bedenken, daß optimale Gottheiten nur am Anfang einen leichten Vorteil bringen. Auf höheren Stufen spürt man aufgrund der massiven Steigerungen der Talentwerte und Attribute von allen Schutzgottheiten nichts mehr.
Insofern ist das Frisieren der Schutzgottheiten letztenendes Eitelkeit und bringen bestenfalls zu Startbeginn einen marginalen Vorteil.
Auf höheren Stufen merkt man selbst von einem Punkt Mut oder Charisma letztenendes nichts. Bei Zaubern und Talenten ist der Wert vom Zauber oder Talent wichtiger. AT/PA Basiswert ud AT/PA auf den Hauptkampffähigkeiten werden dank KK Gürtel und hohen Kampftalentwerten am Ende auch mehr als auseichend hoch sein.
Man kann MR mit AG2 und Amuletten und notfalls Arcano problemlos auf ein vernünftiges Level zu bingen.
Desweiteren sind die meisten Kämpf eh relativ einfach.