13.01.2011, 17:57
So, nun lüfte ich das Mysterium des Feilschens in Schick.
Es gibt fürs Feilschen eine Funktion, die ich gerade für "Bright Eyes" rekonstruiert habe.
Diese wird an 3 unterschiedlichen Punkten aufgerufen:
Am Ende des Einkaufs, des Verkaufs und beim Reparieren.
Die Erschwernis der Probe hängt von folgenden Summanden ab:
Die Anzahl der Gegenstände verhält sich zum Modifikator (1/+2),(2/+1), (3,4/0),(5-8/-1) und -2 für mehr.
Die Gesamtsumme verhält sich zum Modifikator (<1D/+2),(<5D/+1),(<10D/0),(<20D/-1) und -2 für mehr.
Die erhofften Prozente verhalten sich zum Modifikator +(Prozente/5) + 1.
Ein Beispiel 2 Gegenstände für 50D mit 50% sind:
Grundmodifikator = 0
Gegenstände (2) = +1
Gesamtsumme (50D) = -2
Prozente (50%) = +11
ergibt einen Modifikator von +10.
Außer man hat den entsprechenden NPC, dann wäre es +8.
Es gibt fürs Feilschen eine Funktion, die ich gerade für "Bright Eyes" rekonstruiert habe.
Diese wird an 3 unterschiedlichen Punkten aufgerufen:
Am Ende des Einkaufs, des Verkaufs und beim Reparieren.
Die Erschwernis der Probe hängt von folgenden Summanden ab:
- Der Anzahl der unterschiedlichen Gegenstände: (je höher desto leichter die Probe) (+2 <> -2),
- Der Gesamtsumme: (je höher desto leichter die Probe) (+2 <> -2),
- Den erhofften Prozenten: (je höher desto schwerer die Probe) (+11 <> +1) ,
- Einem Grundmodifikator: bei (allen) Händlern 0, bei (allen) Schmieden 2.
- Und einer noch ungeklärten Variable bei eine NPC.
Die Anzahl der Gegenstände verhält sich zum Modifikator (1/+2),(2/+1), (3,4/0),(5-8/-1) und -2 für mehr.
Die Gesamtsumme verhält sich zum Modifikator (<1D/+2),(<5D/+1),(<10D/0),(<20D/-1) und -2 für mehr.
Die erhofften Prozente verhalten sich zum Modifikator +(Prozente/5) + 1.
Ein Beispiel 2 Gegenstände für 50D mit 50% sind:
Grundmodifikator = 0
Gegenstände (2) = +1
Gesamtsumme (50D) = -2
Prozente (50%) = +11
ergibt einen Modifikator von +10.
Außer man hat den entsprechenden NPC, dann wäre es +8.