(27.02.2010, 18:32)Crystal schrieb: Ich glaube, Ardo ist deshalb Voraussetzung, weil die Familie vom Eberstamm eine sehr alte Adelsfamilie ist und zu den "oberen Zehntausend" gehört. Ohne diese Besonderheit könnte man nicht unentdeckt im Bankettsaal herumlaufen, wie es einem beliebt.
Klar, von der Logik der Story her ist es verständlich, dass Ardo auf alle Fälle mitkommen muss. Allerdings hätte man die Quest ja auch so ausgestalten können, dass es mehrere Wege gibt, an die Krone zu kommen, z.B. indem man unerkannt durchs Schloss schleicht und die Ballgesellschaft einfach umgeht. Wäre doch zu schön, wenn man sich mal in Ruhe umsehen könnte, während sich die hochwohlgeborenen Herrschaften auf dem Ball amüsieren...
Allerdings scheint um die Konversation auf dem Ball nichts herumzuführen: So muss man beispielsweise den Diener zwangsläufig ins Vertrauen ziehen. Selbst wenn man Ardo bei der Begegnung mit dem Diener im Vorratskeller unterbricht, sieht der Hauptheld am Ende ein, dass man ihm doch alles erzählen sollte. Dann kommt immer der Kampf mit den Wachen. Weiterhin hat man auch nicht die Möglichkeit, Kaltenstein zu verfolgen, da Ardo die Gruppe immer davon überzeugt, auf den Ball zu gehen.
Wenn man einmal im Ballsaal ist, kann man diesen auch nicht ohne weiteres verlassen, da alle Türen zu den übrigen Gemächern nicht zu öffnen sind.
Auch führt kein Weg daran vorbei, Dajin zu folgen und sich von den Wachen festnehmen zu lassen. Eine Kampfoption wird nicht angeboten, weil Ardo das mit seiner Ehre nicht vereinbaren kann.
Ich frage mich daher, ob es im Schloss überhaupt alternative Lösungsmöglichkeiten gibt oder ob diese Quest nicht ganz bewusst eingleisig aufgebaut ist.
Denn auch vom Wachraum im Kerker bin ich nicht wieder auf die Ballsaal-Ebene zurückgekommen. Nachdem ich Mora abgeholt hatte, gab es einen zweiten Kampf im Wachraum. Dabei kamen die Wachen durch das Gitter des mittleren Ganges. Leider war es für mich als Spieler nicht möglich, diesen Mittelgang zu betreten. Der einzige Weg hinaus führte durch den von Mora beschriebenen Geheimgang im Hundezwinger.
Gibt es also im Schloss noch irgendwelche geheimen Räume/Trakte ?
(27.02.2010, 18:32)Crystal schrieb: Schätze, dass Cuano auch mit muss, denn es geht ja u.a. auch um Mora. Sprich, der Zwerg und einer der beiden Vollmagier sind jedenfalls entbehrlich
Cuano durfte bei mir die Zeit an Bord der Thalaria verbringen. Auch wenn's ein lustiger Typ ist, ist er mir bei den Kämpfen viel zu schnell aus den Latschen gekippt... Auf Forgrimms Axt bzw. den Drakkamalmar-Hammer, den ich ihm später gekauft habe, war hingegen immer Verlass. Am Schluss hatte Forgrimm KK 22 + Zuschläge zweier Kraftringe = 28. Angesichts der Tatsache, dass beim Drakkamalmar ab KK 17 jeder weitere KK -Punkt einen vollen Trefferpunkt ergibt, hatte ich bei Forgrimm insgesamt TP 2 W + 17. Zusätzlich hatte Forgrimm noch die SF Hammerschlag (TP * 3). Dagegen hatten Kaltenstein und Konsorten keine Chance .
Lustig war übrigens auch die Szene, in der Ardo Forgrimm der Minna vom Berg als Hofnarr vorgestellt hat. Da wäre der alte Fori vor Wut fast geplatzt... Schon allein diese Szene ist es wert, den alten Kämpen mitzunehmen. Allerdings gibt auch diese Szene keine neuen Handlungsoptionen, da Forgrimm sich letztlich immer beherrscht und zähneknirschend mitspielt.