30.08.2009, 14:57
Schließe mich Pergor an und berichte auch von meinen Einschätzungen nach gefühlten 30 Durchläufen.
Adlerauge Luchsenohr
Extra lernen würde ich den Spruch nicht, wenn ihn nicht schon jemand anderes bereits sprechen kann (-> Gwendala). Erhöht die Sinnenschärfe und damit den Sichtradius in der Minimap sowie die verbesserte Chance, Fallen zu erkennen. Bei der Fallenerkennung werden zusätzlich verdeckte Proben gewürfelt, so dass ein kluger und intuitiver Charakter die Fallen schneller erkennen kann. Bei der Auswahl des Ziels sollten Charaktere wie Kladdis, Jost, Gwendala oder Auralia ausgewählt werden, dann wird die Falle umso schneller markiert.
Setzt man nur auf das Talent, sollte man hier einen Magiebegabten den Vorzug geben. Bei Kämpfernaturen wie Forgrimm, Rhulana und Traldar dauert es erheblich länger.
Aerofugo Vakuum
Als Kampfzauber eignet sich dieser Spruch überhaupt nicht. Da man als Ziel den Boden angibt, kann dieser Spruch auch gegen neutrale Figuren eingesetzt werden. Ich hab mir den Spaß mit Parzalon und Ingania in Verbindung mit dem Tlalucs Odem Pestgestank gemacht, worauf die beiden irgendwann umgefallen, aber immer wieder aufgestanden sind. Für solche Späße ist der Spruch zu haben, wirklich wichtig und effektiv ist er dagegen nicht. Kurz: AP-Verschwendung.
Armatrutz
Sehr wichtig für magiebegabte Helden. Der maximale Modifikator ist 6 (Stufe 15, ZfW 11), womit ein Held mit guter Rüstung (KGIA-Einsatzhemd, verstärkte Lederhose etc.) seinen RS über 10 bringen kann. Zu beachten ist dann nur, dass der Held über die notwendigen 36 AE-Punkte verfügt. Gegen feindliche gezielte Stiche, Todesstöße, Scharf- und Meisterschüsse nutzlos, aber insgesamt unverzichtbar.
Attributo
Anfangs von mir vernachlässigt, mittlerweile ebenfalls nicht mehr wegzudenken. In vielen Situationen eine willkommene Hilfe. Sei es beim Schlösserknacken, Taschendiebstahl oder einfach vor dem Kampf, um seinen Schaden sowie LE und AU zu erhöhen.
Eine Gwendala wird bspw. durch ihren Attributo IN 6 (auf ZfP 6 in der Konsole achten), den Sternenhänden, dem Allwiss-Ring und dem FF-Ring zu einer der sichersten, wenn nicht der sichersten Charakterklasse (IN 19, FF 20), wenn es sich um Schlösser oder Fallen dreht. Und das ohne eine einzige Eigenschaft zu erhöhen.
Aber auch der Attributo KL für Pflanzenkunde und der Attributo KO und KK für AU und LE, sowie bei KK zusätzlich noch der Mehrwert beim KK-Zuschlag der geführten Waffe und Begünstigung der Wundenvermeidung durch KO und KK sind insgesamt zu wichtig, um vernachlässigt zu werden. Besonders auf niedrigen Stufen sehr hilfreich oder um die Höchstgrenze der KK bei magiebegabten Helden zu sprengen.
Axxeleratus
Der Axxeleratus der Angrosch-Geweihten Angraxa ist natürlich ungeschlagen, was den hauseigenen Axxeleratus gewaltig in den Schatten stellt. Durch seine kurze Spruchdauer ist er aus meiner Sicht nur für kampferöffnende Meisterschüsse in Verbindung mit dem "Falkenauge Meisterschuss" zu gebrauchen, um beim Gegner die erhöhte Chance zu haben, dessen Wundschwelle derart zu überbieten, dass man zusätzliche Wunden schlagen kann. Auch für Nahkämpfer zu gebrauchen, aber die kurze Spruchdauer lässt es kaum zu, einen langwirkenden Zauber auf alle Begleiter zu wirken.
Balsam Salabunde
Unverzichtbarer Heilzauber, der auf Heldenstufe 12 und ZfW 7 bis zu vier Wunden auf einmal kurieren kann. Auch auf neutrale Figuren, die nicht zur Heldengruppe gehören, einsetzbar sowie auf die Hexenbäume in den Blutbergen, wenn man sie gegen die Praioten verteidigen soll oder Niam in der Talloner Krypta sowie Ingania auf dem Weg nach Tallon.
Nebeneffekt: mit dem Spruch kann man sich oft einen Heiltrank oder Einbeerensaft sparen oder seinen beschworenen Begleiter kampffähig halten, wenn es sich speziell um die verwundbare "Hilfreiche Tatze" handelt.
Blitz dich Find
Aus meiner Sicht vollkommen nutzlos und kaum angewendet, weil Spruchdauer zu kurz und im Kampf nur gegen Ende zu gebrauchen, wenn auch die Eigenschaften auf 20 sind, da dieser Spruch ZfP-abhängig ist. Niedrigstufige Helden sollten sich das Wirken besser sparen, da er sowieso meist nicht den gewünschten Effekt erzielt.
Corpofrigo Kälteschock
Weniger ein Kampfzauber, dafür ein guter Schwächungszauber, um Gegner anfällig gegen Wunden zu machen, wenn sie laut Konsole die meisten Wunden nur ignorieren (also keine Immunität haben). Durch den Abzug von 4 AW-Punkten kann ein verkühlter Gegner auch besser getroffen werden.
Dschinnenruf
Wie hier schon gesagt, ist der Dschinn nicht so schlecht. Durch den fehlenden Modifikator aber schlecht kalkulierbar. Er hat den größten Coolness-Faktor und teilt sich mit dem Skelettarius den Spitzenplatz der größtmöglichen Schadenspunkte, die vor allem gegen Amöben und insbesondere wundenresistente Amöben mit ihrer brachial hohen Regenerierung von Vorteil sind.
Vorausgesetzt, man zaubert gerade den hammerschlagenden Dschinn mit Doppelkhunchomer...
Duplicatus Doppelbild
Sieht optisch sehr schön aus, ein regenbogenfarbiges Ebenbild. Im Kampf kaum verwendet, müsste ich mal ausprobieren, ob er den gewünschten Effekt erzielt. In Kombination mit dem Favilludo Funkentanz, dem Schild des Fendral und dem Gewand der Verwirrung ist der menschliche, magiebegabte Hauptcharakter sicher unangreifbar. Gegen feindliche Magie nutzlos, da Sprüche immer treffen.
Ecliptifactus Schattenkraft
Von den Beschwörungen der schwächste überhaupt. Aus meiner Sicht nur als Ablenkung zu gebrauchen, aber das erreicht man mit den anderen und stärkeren Beschwörungen auch. Der Zauber ist keine Beachtung wert.
Eigenschaften wiederherstellen
Hierzu hat bolthan ja schon die wesentlichen Punkte aufgeführt. Beachten muss man nur, dass der Modifikator mindestens so hoch eingestellt werden muss, wie die Differenz, die von den Eigenschaften abgezogen wurde. Ein übler Geruch zieht 3 Punkte ab, somit ist der Zauber erst ab Mod 3 wirkungsvoll. Spart Seife und somit Inventarplatz. Sollte bevorzugt auf magiebegabte Helden angewendet werden, die später noch das hohe Charisma für starke Zauber benötigen. Charisma beeinflusst auch das AE-Kontingent, bei fauligem Geruch sind durchaus geringe Abzüge bei der AE festzustellen.
Eisenrost und Patina
Sicher nur gegen keulenschwingende Riesen wie Oger und Zyklopenskelett einsetzbar, um weniger Schaden zu erleiden. Wenn man Jost mit zur Burg Grimmzahn mitnimmt, ist der Zauber auch gegen die starken Waffen der Ork-Unteranführer effektiv. Persönlich habe ich davon kaum bis gar nicht Gebrauch gemacht, weil der Eisenrost aus meiner Sicht nicht richtig umgesetzt wurde. Die Waffe des Gegners verrottet und er müsste mit blanken Fäusten weiterkämpfen, das ist in Drakensang leider nicht so.
Eiseskälte Kämpferherz
Macht auf hohem ZfW und entsprechend vielen ZfP aus einem Elfen in Kombination mit dem 6er Armatrutz und bestmöglicher Rüstung einen Panzer (RS 20...noch Fragen? ). Dagegen spricht die relativ kurze Wirkungsdauer von 60 Sekunden und der Nachteil, dass nach Kampfende etwaige Wunden nachträglich aufgeschlagen werden. Bei 5 Wunden fällt der Elf auch nach dem Kampf.
Der Spruch ist allerdings auch auf andere Charakterklassen und die "Hilfreiche Tatze" anwendbar, die damit jeglichen Schaden unterdrücken können und vom erhöhten RS und der Wundenresistenz während der Spruchdauer profitieren. Uninteressant ist der Spruch nicht, aber mit vergleichsweise hohem Risiko verbunden.
Elementarer Diener
Durch seine einheitliche Spruchdauer von 600 Sekunden auf jedem Modifikator ist der Feuergeist auch auf kleinen Stufen sehr reizvoll, was insbesondere für den Elementaristen gilt. Durch die relativ niedrige LE der Gegner zu Anfang des Spiels mehr als hilfreich, aber im späteren Spielverlauf sollte man auf stärkere Zauber wie den Dschinn oder den Skelettarius ausweichen. Gegen feindliche Feuergeister ist der elementare Diener für die Tonne. Wer brennt, kann nicht mehr verbrennen. Zumal der Feuergeist wie der Ecliptifactus Schattenkraft den Nachteil hat, dass er keine Gegner umwerfen kann.
Und Bären, Dschinne und Skelette haben auf hohen Mods eine wesentliche höhere Spruchdauer, wenn der Kampf mal länger dauern sollte.
Falkenauge Meisterschuss
Erhöht durch ZfP/3 +1 den TaW von Bogen und Armbrust sowie den Fernkampfschaden um +2. Speziell gegen sich bewegende Gegner oder feindliche Schildkämpfer ist der höhere TaW effektiv, da dem Schützen von Haus aus AT-Punkte abgezogen werden. Der Fernkampfbonus von +2 ist nicht zu verachten, um die Wundschwelle des Gegners eventuell noch ein bisschen mehr zu überbieten, damit er noch zusätzliche Wunden erleidet. Gilt nicht für Wurfwaffen! Wie der Name schon sagt, handelt sich hier um einen Meisterschuss und nicht -wurf.
Favilludo Funkentanz
Attraktiver Spruch zu Anfang des Spiels, speziell sobald man Kladdis kennengelernt hat, die diesen Spruch mitbringt und einsetzen kann. Reiner Defensivzauber, der sich mit anderen Zaubern kombinieren lässt. ZfP-abhängig, daher besonders im Kampf reine Glückssache, ob man den höchstmöglichen Schutz bekommt.
Später sehr wirkungsvoll und verlässlich, wenn auch die Eigenschaften auf einem entsprechend hohen Niveau sind.
Flim Flam Funkel
Für mich nur eine nette Spielerei am Rande, nicht unbedingt notwendig. Die Pechfackel hat ein wärmeres Licht, dagegen wirkt der Flim Flam richtig kalt. Drei Stellen, wo man wirklich etwas mehr Licht gebrauchen könnte, sind die beiden Geheimräume in der Ferdoker Kanalisation bei der Verfolgung von Ferio von Ferdok (Truhe mit dem Kürschnermesser und im anderen Raum ist eine Truhe mit Alkohol, Blattgold, Zwiedestillat etc. drin) und der unterste Bereich in der Ruine Blutberge, kurz vor Wagnitz, wo man zweimal auf Kampfhunde trifft. Ansonsten blendet der Zauber einen mehr, als dass er angenehm nutzt.
Foramen Foraminor
Der Zauberer hat gegenüber dem Schlossknacker den Nachteil, dass der Foramen keine Erschwernis in der Konsole anzeigt. Ferner ist der Spruch ZfP-abhängig, die mindestens so hoch wie die Erschwernis ausfallen müssen, um den Spruch gelingen zu lassen. Schlössermesser gibts für maximal 1 Silberstück bei Bekelbrecht oder durch Taschendiebstahl bei Gerling und Dietriche herstellen kostet nicht die Welt, zumal man am Ende in Gruldur regelmäßig durch Grolmen-Loot, Fässer und Truhen mit Dietrichen versorgt wird. Wie oben beim Attributo erwähnt, verbraucht ein sicherer Schlossknacker wie Gwendala ohnehin nicht sehr viele davon. Einen Meister im Schlossknacken hat man durch den Diebesparcours ohnehin, da sind die AP für den Zauber eigentlich Verschwendung.
Fulminictus Donnerkeil
Sein Hauptvorteil ist die Umgehung des feindlichen RS und speziell für Elfen der einzig erlernbare Kampfzauber überhaupt. Sehr wirkungsvoll auf hohen ZfW mit entsprechenden ZfP gegen RS-lastige Gegner wie Riesenkrabben, Steingolems und gegen den Endgegner.
Gardianum Zauberschild
Nutzt sich leider zu schnell ab. Anwendung aus meiner Sicht fragwürdig, zumindest gegen den Grolmenkönig auf Distanz zu gebrauchen, da er sich nicht bewegen und in den Schild hineinlaufen kann.
Herr über das Tierreich
Damit kann man sich feindliche Tiere zu Verbündeten machen. Mehr ein Spaßzauber, als einer, der einem auch nutzt. Schon mal eine große Smaragdspinne gesehen, die ihre eigenen Kleinen bekämpft? Ich schon. Der Zauber kommt definitiv zu spät, für die Blutberge wäre er eventuell sehr hilfreich gegen 3 Bären gewesen. Man gewinnt für die Dauer des Spruches etwas Zeit, nach Ablauf muss man das Tier sowieso mitbekämpfen. Ich weiß nicht, ob man sich damit auch Harpyien zu Verbündeten machen kann, aber im Drachenhort wäre das sicherlich auch sehr interessant zu sehen. Nachteil ist die relativ lange Vorbereitungsdauer und der Held sollte auch über hohe Werte in MU und CH verfügen.
Hilfreiche Tatze
Die Tatze dient auf niedrigen Stufen mehr als Ablenkung, bis man auf Mod 11 den ersten Bären beschwören kann. Der Hauptvorteil ist die Immunität gegen Umwerfen, der Hauptnachteil ist die Anfälligkeit gegen alles andere. Selbst der Geisterbär ist verwundbar, blendbar und vergiftbar. Anders als die Naturgeister in den Blutbergen, die Immunitäten gegen Wunden aufweisen. Aus meiner Sicht wird der Spieler mit dem Geisterbären benachteiligt, zumal dieser keine Blendungen bei Gegnern erzielt, wie es die feindlichen Geister (Elfengeist, Grolmengeist, Naturgeister in Bärenform) auch können. Das sieht man sehr schön daran, dass beim Gegner kein Blitz-Icon erscheint, wenn man ihn zusammen mit dem Geisterbären angreift.
Für mich eine totale Verarsche und der Geisterbär insofern nur als Umwerfer und als "Tank" zu gebrauchen.
Horriphobus Schreckgestalt
Man kann damit einen Gegner zeitweise aus dem Kampfgefecht nehmen. Eine verängstigte Harpyie z.B. flattert die ganze Zeit hin und her und greift während der Spruchdauer niemanden an. Solche Gegner bleiben aber angreifbar. Man kann also durchaus, wenn man fies veranlagt ist , einen Gegner in Panik versetzen, der daraufhin davon läuft (Goblin bspw.) und ihm einen finalen Meisterschuss hinterher schicken.
Der Zauber hat aber nicht die Kraft wie der Horriphobus aus der NLT. Sehr gewöhnungsbedürftige Anwendungsweise für einen Drakensang-Neuling, der von der NLT kommt (was auch für den Eisenrost weiter oben gilt).
Ignifaxius Flammenstrahl
Auf hohen Mods (maximal 6) macht der Zauber viel Schaden (Mod + 1W -> Mod 6 = 6W6). Sein Nebeneffekt ist, dass sich pro angefangene 10 SP der RS des Gegners um 1 RS für die Brenndauer verringert. Bei 30 SP wäre das also schon RS -3 auf allen Körperzonen. Um diesen Vorteil auszunutzen, sollte ein Nahkämpfer zeitgleich per Hammerschlag oder Wuchtschlag auf den brennenden Gegner eindreschen, da der Ignifaxius gegenüber dem Brandpfeil nicht lange vorhält.
Auch gegen feindliche Feuergeister einsetzbar, hier kommen aber nur die SP von den W6 zum Tragen, da die Feuergeister ohnehin schon brennen und RS 0 haben.
Ignisphaero Feuerball
Der Power-Flächenzauber schlechthin! Unverzichtbar für einen menschlichen Vollmagier, um große Gegnergruppen vor Kampfbeginn anzugreifen. Man kann das feurige Spektakel noch dadurch erhöhen, wenn man als Hauptcharakter einen menschlichen Vollmagier spielt und zusätzlich Jost in der Gruppe hat. Sehr vorteilhaft gegen Horden von Spinnen, Grolmen und Harpyien. Reißt bei hohen SP ebenfalls Wunden auf und schadet in seinem Aktionsradius Freund und Feind (gilt für alle Flächenzauber) und kann durch die Druckwelle nebenstehende Fässer und Kisten gleich mit beschädigen.
Klarum Purum
Der Entgiftungszauber ist für mich ein Pflichtkauf bei Auralia nach der Aufklärung der Morde in Ferdok. Die 20 AP für diesen Zauber sind allemal zu empfehlen, zumal einem sehr oft Gift im Spiel entgegenschlägt. Der Heilkunde Gift haushoch überlegen und bereits auf TaW 0 heilungsfähig.
Wer keinen Heilmagier spielt, sollte sich den Zauber unbedingt für Kladdis vormerken, bevor es nach Moorbrück geht!
Kulminatio Kugelblitz
Der billigste Kampfzauber in Sachen AE-Verbrauch. Eigentlich schwer zu empfehlen, wenn man dafür anderweitige Garantien hätte, wie Verstärkung des Zaubers mit mehr ZfP oder so was. 1W20 hört sich zunächst viel an, kann aber jemanden zum Nachdenken bringen, wenn man nicht mit hohen Würfeln ab 16 aufwärts gesegnet wird. Der Lieblingszauber eines Mantra'ke. Man kann darüber lachen, wenn er nur 9 SP anrichtet, guckt dafür umso blöder aus der Wäsche, wenn er einen Kugelzauber mit 25 SP bringen kann.
Paralysis starr wie Stein
Eignet sich sehr gut, um Gegner vorübergehend aus dem Spiel zu nehmen oder sich für die Dauer der Versteinerung zu heilen und AU zu tanken. Gegen mehrere Steingolems sowie das Zyklopenskelett nur zu empfehlen, um sich in der Zwischenzeit erstmal dem "Mob" zuzuwenden.
Plumbumbarum schwerer Arm
Die Bewegungen des Gegners werden langsamer, die Chance nicht getroffen zu werden, erhöht sich um jede Anzahl ZfP, die durch 3 teilbar ist. Relativ lange Spruchdauer und dafür kurze Vorbereitung. Einer der besten Schwächungszauber im Zeit/Leistungs-Verhältnis.
Psychostabilis
Da die MR in Drakensang niemanden interessiert (wahrscheinlich auch nicht mal die Entwickler selbst ), erübrigt sich jeder Kommentar. Der Zauber ist schlicht und einfach überflüssig, weil nutzlos in jeder Situation.
Ruhe Körper, Ruhe Geist
Möchte man Inventarplatz sparen oder hat man keine Verbände, Heilsalben oder Wirselkraut dabei, ist der "Ruhe Körper"-Zauber die einzige Möglichkeit, eine kritische Wunde zu entfernen. Der "Balsam Salabunde" kann das nicht. Ob der Zauber notwendig ist, muss jeder selbst beurteilen. Unwichtig ist er jedenfalls nicht gerade.
Sanftmut
Neben dem Effekt, dass man mit ihm den Tanzbären besänftigen kann sowie im Kampf Tiere aus dem Spiel damit nehmen kann, indem sie für die Dauer des Spruches nicht mehr angreifen und nicht angreifbar sind (!), ist er gegen Wildschweine und Bären hilfreich, um den Kampf entweder zu unterbrechen (und sich zu heilen und AU zu tanken) oder die Anzahl der Gegner etwas zu dezimieren.
Nachteil im Kampf: lange Vorbereitung und der Elf kann in dieser Zeit weitere Wunden bekommen und fallen.
Seidenzunge Elfenwort
Steigert den Überreden-Wert des zaubernden Elfen. Eigentlich nur für Elfen-Archetypen interessant, aber genauso gut kann man auch das Talent steigern. Gwendala und Ancoron würden nur davon profitieren, wenn sie mit ihrem Talentwert höher liegen würden, als andere in der Gruppe, um die Dialogoption zu übernehmen. Und das ist meist nicht der Fall. Da der Spruch nicht auf andere gesprochen werden kann, ist das Talent dem Zauber vorzuziehen.
Sensibar Empathicus
Hilfreich, um die Menschenkenntis des Hauptcharakters auf 10 oder 12 zu bringen und sich damit noch mehr AP oder eine zusätzliche Quest (Der Grabschmuck) zu verschaffen. In Moorbrück steht dafür Kladdis zur Verfügung, die mit ZfP 6 maximal 6 Punkte vergeben kann. Der besprochene Held sollte dann bereits über einen 6er in Menschenkenntnis verfügen, um auf 12 zu kommen. Weiters im Spiel nicht wichtig, wenn man sich den 10er aus eigener Kraft ersteigert.
Skelettarius
Genauso stark wie der Dschinn, allerdings per Mod einstellbar und 10 AP beim Erlernen des Spruchs günstiger (15 AP) als der Dschinn (25 AP). Mit Mod 11 die durchschlagskräftigste Kreatur überhaupt, was sich besonders gegen Amöben in der Tatzelwurmhöhle bemerkbar macht. Schwächen sind schlechte Paraden, da ist der Dschinn aus der Beobachtung heraus stärker.
Somnigravis Tiefer Schlaf
Guter Alternativzauber zur Paralyse, von dem hauptsächlich Elfen profitieren, da ihnen die Paralyse verwehrt bleibt. Vorteil gegenüber der Versteinerung: schlafende Gegner können ohne Chance auf Ausweichen oder Parade durch Wucht- oder Hammerschlag bezwungen werden.
Tlalucs Odem Pestgestank
Hier gilt das gleiche, wie für den Aerofugo Vakuum weiter oben. In Kombination kann man damit Parzalon bissl ärgern, wenn er den Bauern auf dem Rattelshof erzählt, dass ER den Tatzelwurm bezwungen hat.
Damit hört sein Gelaber auf, weil er ständig umfällt und Schaden durch die Giftwolke nimmt.
Mehr Verwendung als für das Stehauf-Männchen Parzalon habe ich nicht entdecken können.
Adlerauge Luchsenohr
Extra lernen würde ich den Spruch nicht, wenn ihn nicht schon jemand anderes bereits sprechen kann (-> Gwendala). Erhöht die Sinnenschärfe und damit den Sichtradius in der Minimap sowie die verbesserte Chance, Fallen zu erkennen. Bei der Fallenerkennung werden zusätzlich verdeckte Proben gewürfelt, so dass ein kluger und intuitiver Charakter die Fallen schneller erkennen kann. Bei der Auswahl des Ziels sollten Charaktere wie Kladdis, Jost, Gwendala oder Auralia ausgewählt werden, dann wird die Falle umso schneller markiert.
Setzt man nur auf das Talent, sollte man hier einen Magiebegabten den Vorzug geben. Bei Kämpfernaturen wie Forgrimm, Rhulana und Traldar dauert es erheblich länger.
Aerofugo Vakuum
Als Kampfzauber eignet sich dieser Spruch überhaupt nicht. Da man als Ziel den Boden angibt, kann dieser Spruch auch gegen neutrale Figuren eingesetzt werden. Ich hab mir den Spaß mit Parzalon und Ingania in Verbindung mit dem Tlalucs Odem Pestgestank gemacht, worauf die beiden irgendwann umgefallen, aber immer wieder aufgestanden sind. Für solche Späße ist der Spruch zu haben, wirklich wichtig und effektiv ist er dagegen nicht. Kurz: AP-Verschwendung.
Armatrutz
Sehr wichtig für magiebegabte Helden. Der maximale Modifikator ist 6 (Stufe 15, ZfW 11), womit ein Held mit guter Rüstung (KGIA-Einsatzhemd, verstärkte Lederhose etc.) seinen RS über 10 bringen kann. Zu beachten ist dann nur, dass der Held über die notwendigen 36 AE-Punkte verfügt. Gegen feindliche gezielte Stiche, Todesstöße, Scharf- und Meisterschüsse nutzlos, aber insgesamt unverzichtbar.
Attributo
Anfangs von mir vernachlässigt, mittlerweile ebenfalls nicht mehr wegzudenken. In vielen Situationen eine willkommene Hilfe. Sei es beim Schlösserknacken, Taschendiebstahl oder einfach vor dem Kampf, um seinen Schaden sowie LE und AU zu erhöhen.
Eine Gwendala wird bspw. durch ihren Attributo IN 6 (auf ZfP 6 in der Konsole achten), den Sternenhänden, dem Allwiss-Ring und dem FF-Ring zu einer der sichersten, wenn nicht der sichersten Charakterklasse (IN 19, FF 20), wenn es sich um Schlösser oder Fallen dreht. Und das ohne eine einzige Eigenschaft zu erhöhen.
Aber auch der Attributo KL für Pflanzenkunde und der Attributo KO und KK für AU und LE, sowie bei KK zusätzlich noch der Mehrwert beim KK-Zuschlag der geführten Waffe und Begünstigung der Wundenvermeidung durch KO und KK sind insgesamt zu wichtig, um vernachlässigt zu werden. Besonders auf niedrigen Stufen sehr hilfreich oder um die Höchstgrenze der KK bei magiebegabten Helden zu sprengen.
Axxeleratus
Der Axxeleratus der Angrosch-Geweihten Angraxa ist natürlich ungeschlagen, was den hauseigenen Axxeleratus gewaltig in den Schatten stellt. Durch seine kurze Spruchdauer ist er aus meiner Sicht nur für kampferöffnende Meisterschüsse in Verbindung mit dem "Falkenauge Meisterschuss" zu gebrauchen, um beim Gegner die erhöhte Chance zu haben, dessen Wundschwelle derart zu überbieten, dass man zusätzliche Wunden schlagen kann. Auch für Nahkämpfer zu gebrauchen, aber die kurze Spruchdauer lässt es kaum zu, einen langwirkenden Zauber auf alle Begleiter zu wirken.
Balsam Salabunde
Unverzichtbarer Heilzauber, der auf Heldenstufe 12 und ZfW 7 bis zu vier Wunden auf einmal kurieren kann. Auch auf neutrale Figuren, die nicht zur Heldengruppe gehören, einsetzbar sowie auf die Hexenbäume in den Blutbergen, wenn man sie gegen die Praioten verteidigen soll oder Niam in der Talloner Krypta sowie Ingania auf dem Weg nach Tallon.
Nebeneffekt: mit dem Spruch kann man sich oft einen Heiltrank oder Einbeerensaft sparen oder seinen beschworenen Begleiter kampffähig halten, wenn es sich speziell um die verwundbare "Hilfreiche Tatze" handelt.
Blitz dich Find
Aus meiner Sicht vollkommen nutzlos und kaum angewendet, weil Spruchdauer zu kurz und im Kampf nur gegen Ende zu gebrauchen, wenn auch die Eigenschaften auf 20 sind, da dieser Spruch ZfP-abhängig ist. Niedrigstufige Helden sollten sich das Wirken besser sparen, da er sowieso meist nicht den gewünschten Effekt erzielt.
Corpofrigo Kälteschock
Weniger ein Kampfzauber, dafür ein guter Schwächungszauber, um Gegner anfällig gegen Wunden zu machen, wenn sie laut Konsole die meisten Wunden nur ignorieren (also keine Immunität haben). Durch den Abzug von 4 AW-Punkten kann ein verkühlter Gegner auch besser getroffen werden.
Dschinnenruf
Wie hier schon gesagt, ist der Dschinn nicht so schlecht. Durch den fehlenden Modifikator aber schlecht kalkulierbar. Er hat den größten Coolness-Faktor und teilt sich mit dem Skelettarius den Spitzenplatz der größtmöglichen Schadenspunkte, die vor allem gegen Amöben und insbesondere wundenresistente Amöben mit ihrer brachial hohen Regenerierung von Vorteil sind.
Vorausgesetzt, man zaubert gerade den hammerschlagenden Dschinn mit Doppelkhunchomer...
Duplicatus Doppelbild
Sieht optisch sehr schön aus, ein regenbogenfarbiges Ebenbild. Im Kampf kaum verwendet, müsste ich mal ausprobieren, ob er den gewünschten Effekt erzielt. In Kombination mit dem Favilludo Funkentanz, dem Schild des Fendral und dem Gewand der Verwirrung ist der menschliche, magiebegabte Hauptcharakter sicher unangreifbar. Gegen feindliche Magie nutzlos, da Sprüche immer treffen.
Ecliptifactus Schattenkraft
Von den Beschwörungen der schwächste überhaupt. Aus meiner Sicht nur als Ablenkung zu gebrauchen, aber das erreicht man mit den anderen und stärkeren Beschwörungen auch. Der Zauber ist keine Beachtung wert.
Eigenschaften wiederherstellen
Hierzu hat bolthan ja schon die wesentlichen Punkte aufgeführt. Beachten muss man nur, dass der Modifikator mindestens so hoch eingestellt werden muss, wie die Differenz, die von den Eigenschaften abgezogen wurde. Ein übler Geruch zieht 3 Punkte ab, somit ist der Zauber erst ab Mod 3 wirkungsvoll. Spart Seife und somit Inventarplatz. Sollte bevorzugt auf magiebegabte Helden angewendet werden, die später noch das hohe Charisma für starke Zauber benötigen. Charisma beeinflusst auch das AE-Kontingent, bei fauligem Geruch sind durchaus geringe Abzüge bei der AE festzustellen.
Eisenrost und Patina
Sicher nur gegen keulenschwingende Riesen wie Oger und Zyklopenskelett einsetzbar, um weniger Schaden zu erleiden. Wenn man Jost mit zur Burg Grimmzahn mitnimmt, ist der Zauber auch gegen die starken Waffen der Ork-Unteranführer effektiv. Persönlich habe ich davon kaum bis gar nicht Gebrauch gemacht, weil der Eisenrost aus meiner Sicht nicht richtig umgesetzt wurde. Die Waffe des Gegners verrottet und er müsste mit blanken Fäusten weiterkämpfen, das ist in Drakensang leider nicht so.
Eiseskälte Kämpferherz
Macht auf hohem ZfW und entsprechend vielen ZfP aus einem Elfen in Kombination mit dem 6er Armatrutz und bestmöglicher Rüstung einen Panzer (RS 20...noch Fragen? ). Dagegen spricht die relativ kurze Wirkungsdauer von 60 Sekunden und der Nachteil, dass nach Kampfende etwaige Wunden nachträglich aufgeschlagen werden. Bei 5 Wunden fällt der Elf auch nach dem Kampf.
Der Spruch ist allerdings auch auf andere Charakterklassen und die "Hilfreiche Tatze" anwendbar, die damit jeglichen Schaden unterdrücken können und vom erhöhten RS und der Wundenresistenz während der Spruchdauer profitieren. Uninteressant ist der Spruch nicht, aber mit vergleichsweise hohem Risiko verbunden.
Elementarer Diener
Durch seine einheitliche Spruchdauer von 600 Sekunden auf jedem Modifikator ist der Feuergeist auch auf kleinen Stufen sehr reizvoll, was insbesondere für den Elementaristen gilt. Durch die relativ niedrige LE der Gegner zu Anfang des Spiels mehr als hilfreich, aber im späteren Spielverlauf sollte man auf stärkere Zauber wie den Dschinn oder den Skelettarius ausweichen. Gegen feindliche Feuergeister ist der elementare Diener für die Tonne. Wer brennt, kann nicht mehr verbrennen. Zumal der Feuergeist wie der Ecliptifactus Schattenkraft den Nachteil hat, dass er keine Gegner umwerfen kann.
Und Bären, Dschinne und Skelette haben auf hohen Mods eine wesentliche höhere Spruchdauer, wenn der Kampf mal länger dauern sollte.
Falkenauge Meisterschuss
Erhöht durch ZfP/3 +1 den TaW von Bogen und Armbrust sowie den Fernkampfschaden um +2. Speziell gegen sich bewegende Gegner oder feindliche Schildkämpfer ist der höhere TaW effektiv, da dem Schützen von Haus aus AT-Punkte abgezogen werden. Der Fernkampfbonus von +2 ist nicht zu verachten, um die Wundschwelle des Gegners eventuell noch ein bisschen mehr zu überbieten, damit er noch zusätzliche Wunden erleidet. Gilt nicht für Wurfwaffen! Wie der Name schon sagt, handelt sich hier um einen Meisterschuss und nicht -wurf.
Favilludo Funkentanz
Attraktiver Spruch zu Anfang des Spiels, speziell sobald man Kladdis kennengelernt hat, die diesen Spruch mitbringt und einsetzen kann. Reiner Defensivzauber, der sich mit anderen Zaubern kombinieren lässt. ZfP-abhängig, daher besonders im Kampf reine Glückssache, ob man den höchstmöglichen Schutz bekommt.
Später sehr wirkungsvoll und verlässlich, wenn auch die Eigenschaften auf einem entsprechend hohen Niveau sind.
Flim Flam Funkel
Für mich nur eine nette Spielerei am Rande, nicht unbedingt notwendig. Die Pechfackel hat ein wärmeres Licht, dagegen wirkt der Flim Flam richtig kalt. Drei Stellen, wo man wirklich etwas mehr Licht gebrauchen könnte, sind die beiden Geheimräume in der Ferdoker Kanalisation bei der Verfolgung von Ferio von Ferdok (Truhe mit dem Kürschnermesser und im anderen Raum ist eine Truhe mit Alkohol, Blattgold, Zwiedestillat etc. drin) und der unterste Bereich in der Ruine Blutberge, kurz vor Wagnitz, wo man zweimal auf Kampfhunde trifft. Ansonsten blendet der Zauber einen mehr, als dass er angenehm nutzt.
Foramen Foraminor
Der Zauberer hat gegenüber dem Schlossknacker den Nachteil, dass der Foramen keine Erschwernis in der Konsole anzeigt. Ferner ist der Spruch ZfP-abhängig, die mindestens so hoch wie die Erschwernis ausfallen müssen, um den Spruch gelingen zu lassen. Schlössermesser gibts für maximal 1 Silberstück bei Bekelbrecht oder durch Taschendiebstahl bei Gerling und Dietriche herstellen kostet nicht die Welt, zumal man am Ende in Gruldur regelmäßig durch Grolmen-Loot, Fässer und Truhen mit Dietrichen versorgt wird. Wie oben beim Attributo erwähnt, verbraucht ein sicherer Schlossknacker wie Gwendala ohnehin nicht sehr viele davon. Einen Meister im Schlossknacken hat man durch den Diebesparcours ohnehin, da sind die AP für den Zauber eigentlich Verschwendung.
Fulminictus Donnerkeil
Sein Hauptvorteil ist die Umgehung des feindlichen RS und speziell für Elfen der einzig erlernbare Kampfzauber überhaupt. Sehr wirkungsvoll auf hohen ZfW mit entsprechenden ZfP gegen RS-lastige Gegner wie Riesenkrabben, Steingolems und gegen den Endgegner.
Gardianum Zauberschild
Nutzt sich leider zu schnell ab. Anwendung aus meiner Sicht fragwürdig, zumindest gegen den Grolmenkönig auf Distanz zu gebrauchen, da er sich nicht bewegen und in den Schild hineinlaufen kann.
Herr über das Tierreich
Damit kann man sich feindliche Tiere zu Verbündeten machen. Mehr ein Spaßzauber, als einer, der einem auch nutzt. Schon mal eine große Smaragdspinne gesehen, die ihre eigenen Kleinen bekämpft? Ich schon. Der Zauber kommt definitiv zu spät, für die Blutberge wäre er eventuell sehr hilfreich gegen 3 Bären gewesen. Man gewinnt für die Dauer des Spruches etwas Zeit, nach Ablauf muss man das Tier sowieso mitbekämpfen. Ich weiß nicht, ob man sich damit auch Harpyien zu Verbündeten machen kann, aber im Drachenhort wäre das sicherlich auch sehr interessant zu sehen. Nachteil ist die relativ lange Vorbereitungsdauer und der Held sollte auch über hohe Werte in MU und CH verfügen.
Hilfreiche Tatze
Die Tatze dient auf niedrigen Stufen mehr als Ablenkung, bis man auf Mod 11 den ersten Bären beschwören kann. Der Hauptvorteil ist die Immunität gegen Umwerfen, der Hauptnachteil ist die Anfälligkeit gegen alles andere. Selbst der Geisterbär ist verwundbar, blendbar und vergiftbar. Anders als die Naturgeister in den Blutbergen, die Immunitäten gegen Wunden aufweisen. Aus meiner Sicht wird der Spieler mit dem Geisterbären benachteiligt, zumal dieser keine Blendungen bei Gegnern erzielt, wie es die feindlichen Geister (Elfengeist, Grolmengeist, Naturgeister in Bärenform) auch können. Das sieht man sehr schön daran, dass beim Gegner kein Blitz-Icon erscheint, wenn man ihn zusammen mit dem Geisterbären angreift.
Für mich eine totale Verarsche und der Geisterbär insofern nur als Umwerfer und als "Tank" zu gebrauchen.
Horriphobus Schreckgestalt
Man kann damit einen Gegner zeitweise aus dem Kampfgefecht nehmen. Eine verängstigte Harpyie z.B. flattert die ganze Zeit hin und her und greift während der Spruchdauer niemanden an. Solche Gegner bleiben aber angreifbar. Man kann also durchaus, wenn man fies veranlagt ist , einen Gegner in Panik versetzen, der daraufhin davon läuft (Goblin bspw.) und ihm einen finalen Meisterschuss hinterher schicken.
Der Zauber hat aber nicht die Kraft wie der Horriphobus aus der NLT. Sehr gewöhnungsbedürftige Anwendungsweise für einen Drakensang-Neuling, der von der NLT kommt (was auch für den Eisenrost weiter oben gilt).
Ignifaxius Flammenstrahl
Auf hohen Mods (maximal 6) macht der Zauber viel Schaden (Mod + 1W -> Mod 6 = 6W6). Sein Nebeneffekt ist, dass sich pro angefangene 10 SP der RS des Gegners um 1 RS für die Brenndauer verringert. Bei 30 SP wäre das also schon RS -3 auf allen Körperzonen. Um diesen Vorteil auszunutzen, sollte ein Nahkämpfer zeitgleich per Hammerschlag oder Wuchtschlag auf den brennenden Gegner eindreschen, da der Ignifaxius gegenüber dem Brandpfeil nicht lange vorhält.
Auch gegen feindliche Feuergeister einsetzbar, hier kommen aber nur die SP von den W6 zum Tragen, da die Feuergeister ohnehin schon brennen und RS 0 haben.
Ignisphaero Feuerball
Der Power-Flächenzauber schlechthin! Unverzichtbar für einen menschlichen Vollmagier, um große Gegnergruppen vor Kampfbeginn anzugreifen. Man kann das feurige Spektakel noch dadurch erhöhen, wenn man als Hauptcharakter einen menschlichen Vollmagier spielt und zusätzlich Jost in der Gruppe hat. Sehr vorteilhaft gegen Horden von Spinnen, Grolmen und Harpyien. Reißt bei hohen SP ebenfalls Wunden auf und schadet in seinem Aktionsradius Freund und Feind (gilt für alle Flächenzauber) und kann durch die Druckwelle nebenstehende Fässer und Kisten gleich mit beschädigen.
Klarum Purum
Der Entgiftungszauber ist für mich ein Pflichtkauf bei Auralia nach der Aufklärung der Morde in Ferdok. Die 20 AP für diesen Zauber sind allemal zu empfehlen, zumal einem sehr oft Gift im Spiel entgegenschlägt. Der Heilkunde Gift haushoch überlegen und bereits auf TaW 0 heilungsfähig.
Wer keinen Heilmagier spielt, sollte sich den Zauber unbedingt für Kladdis vormerken, bevor es nach Moorbrück geht!
Kulminatio Kugelblitz
Der billigste Kampfzauber in Sachen AE-Verbrauch. Eigentlich schwer zu empfehlen, wenn man dafür anderweitige Garantien hätte, wie Verstärkung des Zaubers mit mehr ZfP oder so was. 1W20 hört sich zunächst viel an, kann aber jemanden zum Nachdenken bringen, wenn man nicht mit hohen Würfeln ab 16 aufwärts gesegnet wird. Der Lieblingszauber eines Mantra'ke. Man kann darüber lachen, wenn er nur 9 SP anrichtet, guckt dafür umso blöder aus der Wäsche, wenn er einen Kugelzauber mit 25 SP bringen kann.
Paralysis starr wie Stein
Eignet sich sehr gut, um Gegner vorübergehend aus dem Spiel zu nehmen oder sich für die Dauer der Versteinerung zu heilen und AU zu tanken. Gegen mehrere Steingolems sowie das Zyklopenskelett nur zu empfehlen, um sich in der Zwischenzeit erstmal dem "Mob" zuzuwenden.
Plumbumbarum schwerer Arm
Die Bewegungen des Gegners werden langsamer, die Chance nicht getroffen zu werden, erhöht sich um jede Anzahl ZfP, die durch 3 teilbar ist. Relativ lange Spruchdauer und dafür kurze Vorbereitung. Einer der besten Schwächungszauber im Zeit/Leistungs-Verhältnis.
Psychostabilis
Da die MR in Drakensang niemanden interessiert (wahrscheinlich auch nicht mal die Entwickler selbst ), erübrigt sich jeder Kommentar. Der Zauber ist schlicht und einfach überflüssig, weil nutzlos in jeder Situation.
Ruhe Körper, Ruhe Geist
Möchte man Inventarplatz sparen oder hat man keine Verbände, Heilsalben oder Wirselkraut dabei, ist der "Ruhe Körper"-Zauber die einzige Möglichkeit, eine kritische Wunde zu entfernen. Der "Balsam Salabunde" kann das nicht. Ob der Zauber notwendig ist, muss jeder selbst beurteilen. Unwichtig ist er jedenfalls nicht gerade.
Sanftmut
Neben dem Effekt, dass man mit ihm den Tanzbären besänftigen kann sowie im Kampf Tiere aus dem Spiel damit nehmen kann, indem sie für die Dauer des Spruches nicht mehr angreifen und nicht angreifbar sind (!), ist er gegen Wildschweine und Bären hilfreich, um den Kampf entweder zu unterbrechen (und sich zu heilen und AU zu tanken) oder die Anzahl der Gegner etwas zu dezimieren.
Nachteil im Kampf: lange Vorbereitung und der Elf kann in dieser Zeit weitere Wunden bekommen und fallen.
Seidenzunge Elfenwort
Steigert den Überreden-Wert des zaubernden Elfen. Eigentlich nur für Elfen-Archetypen interessant, aber genauso gut kann man auch das Talent steigern. Gwendala und Ancoron würden nur davon profitieren, wenn sie mit ihrem Talentwert höher liegen würden, als andere in der Gruppe, um die Dialogoption zu übernehmen. Und das ist meist nicht der Fall. Da der Spruch nicht auf andere gesprochen werden kann, ist das Talent dem Zauber vorzuziehen.
Sensibar Empathicus
Hilfreich, um die Menschenkenntis des Hauptcharakters auf 10 oder 12 zu bringen und sich damit noch mehr AP oder eine zusätzliche Quest (Der Grabschmuck) zu verschaffen. In Moorbrück steht dafür Kladdis zur Verfügung, die mit ZfP 6 maximal 6 Punkte vergeben kann. Der besprochene Held sollte dann bereits über einen 6er in Menschenkenntnis verfügen, um auf 12 zu kommen. Weiters im Spiel nicht wichtig, wenn man sich den 10er aus eigener Kraft ersteigert.
Skelettarius
Genauso stark wie der Dschinn, allerdings per Mod einstellbar und 10 AP beim Erlernen des Spruchs günstiger (15 AP) als der Dschinn (25 AP). Mit Mod 11 die durchschlagskräftigste Kreatur überhaupt, was sich besonders gegen Amöben in der Tatzelwurmhöhle bemerkbar macht. Schwächen sind schlechte Paraden, da ist der Dschinn aus der Beobachtung heraus stärker.
Somnigravis Tiefer Schlaf
Guter Alternativzauber zur Paralyse, von dem hauptsächlich Elfen profitieren, da ihnen die Paralyse verwehrt bleibt. Vorteil gegenüber der Versteinerung: schlafende Gegner können ohne Chance auf Ausweichen oder Parade durch Wucht- oder Hammerschlag bezwungen werden.
Tlalucs Odem Pestgestank
Hier gilt das gleiche, wie für den Aerofugo Vakuum weiter oben. In Kombination kann man damit Parzalon bissl ärgern, wenn er den Bauern auf dem Rattelshof erzählt, dass ER den Tatzelwurm bezwungen hat.
Damit hört sein Gelaber auf, weil er ständig umfällt und Schaden durch die Giftwolke nimmt.
Mehr Verwendung als für das Stehauf-Männchen Parzalon habe ich nicht entdecken können.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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