26.08.2009, 22:42
Den Zwölfen zum Gruße!
Ich kann mich dem Vorschlag von Borbaradwurm nur anschließen: Ändere einige wesentliche Elemente der Hintergrundgeschichte! So schön Sternenschweif als Spiel sein mag, so peinlich wirken einige Teile des Plots, wenn man sie sich als Motivation für eine gewöhnliche Rollenspielrunde vorstellt. Als Computerspieler kann man viel verschmerzen, aber in einer Gruppe mit menschlichen Spielern läßt man das nicht so einfach durchgehen.
Meine Vorschläge:
- Der Phextempel enthält keine Gegner, sondern Rätsel und Fallen, bei denen es auf Gewitztheit ankommt. Da man sich durch letztere verletzen kann, ist auch ein Risiko dabei. Außerdem kann man ja tatsächlich die Zeit rückwärts laufen lassen, ab der die Helden ordentliche Probleme aufgrund Hunger und Durst erleiden.
- Den Hinweismarathon auf Ingramosch mit wechselnden, immer wieder falschen Orten würde ich umgestalten. Beim ersten Durchlauf im Computerspiel mag das die Richtung zu weiteren Abenteuern weisen. Als Rollenspieler fühle ich mich spätestens nach zwei falschen Fährten so verschaukelt, dass ich keine Lust mehr habe, neuen Ankündigungen über des Zwergenprinzen Aufenthaltsort nachzugehen. Besser ist es, die Helden erst einmal selbst grübeln zu lassen. Dass Zwerge im Gebirge wohnen und sich daher Finsterkamm, Thasch, Blutzinnen und Rorwhed anbieten, sollte ihnen irgendwann klar werden.
- Es gibt einige nervige Punkte, die ich anders abhandeln würde. Dass man vor Lowangen sämtliche nichtmagische Ausrüstung verliert, mag ja sinnvoll sein. Aber dass die Verfolger immer dann ankommen, wenn man bestimmte Sumpfeingänge benutzt (und dadurch dem seltsamen Männchen am Wegesrand begegnet, welches sich in Luft auflöst), finde ich völlig unmotiviert. Stattdessen würde ich eine (und zwar wirklich überlegene) Verfolgergruppe dann einschalten, wenn die Helden aus Lowangen wieder raus sind und immer noch gemütlich durch die Landschaft marschieren, anstatt möglichst schnell Richtung Tjolmar zu fliehen.
- Die Svellttalkarte würde ich nicht so wie im Spiel entwerfen, sondern eher wie in der Orklandbox bzw. der Kartensammlung. Im Gebirge wird es ohnehin nicht soviele kleine Abzweigungen geben und die Helden dürfen froh sein, einen überhaupt erkennbaren Weg zwischen zwei Käffern zu finden.
Andererseits bietet Sternenschweif zahlreiche Kleinigkeiten, die man in der Rollenspielrunde richtig ausschmücken kann. Ich gehe zunächst auf die Städte ein:
- In Kvirasim kann man die Rolle des elfischen Kräuterhändlers Ancoron stärker betonen. Er findet es nicht richtig, Orks "einfach so" totzuschlagen. Das bietet hervorragenden Stoff für Diskussionen. Man denke auch an die Perainegeweihte, die sich aufregt, wenn die Helden den Tempel mit Waffen betreten (bzw. sie auf "Waffen" anspricht). Ansonsten kann man die ungewöhnliche Friedlichkeit des Ortes betonen, durchbrochen nur von vagen Andeutungen, dass ein Sturm der Orks (auch auf die Gebiete nördlich des Svellttals) bevorsteht. Einwohner, welche hier und in Gashok einmalige kurze Hinweise geben, kann man nach Belieben zu richtigen Gesprächspartnern ausbauen.
- Gashok bietet die Möglichkeit, ein verschrobenes Nest zu präsentieren, in dem irgendetwas nicht stimmt. Hier läßt die Gefahr des Krieges, verbunden mit Vorurteilen gegen Elfen und Zwerge, gepaart mit wilden Gerüchten, schön ausschmücken, so dass die Atmosphäre deutlich bedrohlicher wird. Der Armbrustbolzen muss nicht einmal direkt beim ersten Betreten der Stadt kommen. Auch könnte ein späteres Wiedersehen mit Artherion z.B. in den Salamandersteinen nach Gelingen der Hauptqueste stattfinden.
- In Finsterkoppen kann ruhig der Alltag einer abgeschiedenen Zwergenstadt dargestellt werden, bevor die Helden ins Heiligtum vordringen. Außerdem muss ja nicht einmal auf der Hand liegen, dass sie ins Innere gelangen müssen.
- Lowangen sollte ein echter Höhepunkt des Spiels werden: Eine große, belagerte Stadt, in der die Einwohner langsam, aber sicher verzweifeln und so manches krumme Geschäft läuft. Eventuell können die Helden, verfolgt von einer mächtigeren Gruppe, sogar beschließen, lieber nach Lowangen zu gehen, als sich ein offenes Gefecht auf freiem Felde zu liefern. So eine Flucht in letzter Minute hat durchaus Stimmung. Das "Vom Regen in die Traufe"-Szenario mit dem gestohlenen Salamanderstein ist bei geschwächten Helden glaubwürdiger. Sollte die Gruppe seltsamerweise zuerst nach Lowangen gelangen, kann man den Diebstahl auch weglassen (oder z.B. nach Tiefhusen verlegen, selbst wenn dann der Vindaria-Egelbronn-Teil wegfällt). Eventuell reist der Dieb auch nach Lowangen, so dass man nochmal in die Stadt muss. Reizvoll kann es auch sein, wenn die Helden die noch freie Stadt Lowangen betreten und am nächsten Morgen die Orks vor den Toren stehen! Da kann man auch bekloppte Ideen ("Wir schlagen uns einfach durch, die paar Hundert Orks sollten doch kein Hindernis sein!") richtig ausspielen.
- Tiefhusen bietet das Bild einer eroberten Stadt, deren Verteidigung ebenso wie der Willen der Bevölkerung gebrochen ist. Umgekehrt können die Helden überrascht sein, wie zivilisiert sich die Eroberer benehmen (zum Vergleich: In Thorwal hätten die Orks jeden totgeschlagen) und wie das Leben weitergeht. Auch ließe sich ein Szenario einbauen, wie die Helden nachts mit Booten abhauen und sich vor orkischen Patrouillen in acht nehmen müssen.
- Tjolmar kann als Nest von Pelzjägern und Händlern dargestellt werden, das sich opportunistisch mit den Orks verbündet hat. Auch hier wartet so mancher Kulturschock, wenn die ortsansässigen Zwerge überhaupt nichts dabei finden, die anderen Städte zu verraten ("Besser, man arrangiert sich mit der stärkeren Seite. Dann hat man wenigstens Ruhe und der Sturm zieht an einem vorbei."). Die Erwähnung des Namens Ingramosch könnte dann für mehr Ärger als ein abgebrochenes Gespräch oder eine zugeschlagene Tür sorgen, weil der aufrechte Zwerg die Einwohner an ihre Schandtat erinnert.
Auch aus den Zufallsbegegnungen während der Reise und in den Städten sowie den Nichtspielercharakteren läßt sich mehr machen:
- Die Zusammenarbeit mit Thurazz stelle ich mir auch in einer Rollenspielrunde interessant vor. Eventuell baut man sogar Hindernisse ein, die nur mit dem Ork überwunden werden können.
- Bis Praiodan entlarvt ist, kann der Meister einige Zeit vergehen lassen. Noch spaßiger wäre es, wenn die Helden mit ihm tatsächlich bis Tiefhusen kommen und bei der Wache niemand "den Hauptmann" wiedererkennt, so dass sich erst dort zeigt, was er wirklich ist.
- Der Geschichte mit dem ermordeten Mann und dem angeblichen Händler/Kupferschmied ließe sich noch schön ausschmücken. Das gilt vor allem, wenn man noch eine Gruppe durchs Land ziehen läßt.
- Die vier Weginformanten (Gaukler, Druide, Jäger, Streuner) müssen nicht alle auftauchen. Spätestens beim dritten Mal mit derselben Masche werden die Helden verstehen, was Sache ist. Es klingt jedoch reizvoll, mitten in der Wildnis jemanden plötzlich aus dem Nichts erscheinen zu lassen, den die Helden zudem im Dunkeln nicht sehen und daher schlecht einschätzen können.
- Die verschiedenen Personen, die man unterwegs trifft, können auch als Lösung im Notfall eingesetzt werden, falls sich die Helden mal komplett im Weg irren und es langweilig wäre, sie tagelang zurückgehen zu lassen. Dann täuscht der Meister einen Zufallswurf vor und siehe da, hinter der nächsten Wegbiegung erscheint ein Zwerg, eine Frau usw.
- Die kleineren Orte würde ich aufwerten. Schließlich treffen die Helden unterwegs nicht auf allzu viele zivilisierte Orte, an denen sie geschützt übernachten können und eventuell einen Heiler, Händler usw. finden. Es kann auch interessant sein, die hastige Flucht der Bewohner vor den Orks zu schildern.
- Die Gefangennahme durch die Orks läßt sich schön ausspielen. In den Truhen sollte dann tatsächlich der wertvolle Teil der Ausrüstung sein; nicht jedes Proviantpaket, aber Einzelstücke bezüglich Waffen und Rüstungen. Das kann man damit begründen, dass man sich bei der Aufteilung nicht spontan einigen konnte, weil sich solche Werte schlecht verteilen lassen.
- Die Begegnungen in den Städten können schön vom eigentlichen Geschehen ablenken (Stand mit Salamandern, Amulettverkäuferin) oder zur Stimmung beitragen (alte Frau wird als Zwergenfreundin geschnitten, hungrige Bettler in Lowangen). Das Aufeinandertreffen mit dem Orkoffizier in Tiefhusen oder dem wütenden Mob in Tjolmar kann den Helden all ihr Geschick abverlangen.
(26.08.2009, 09:34)Loncaros schrieb: Nächste Woche beginnt dann Sternenschweif als P&P.
Die bis zu 7-köpfige Gruppe kann sich hier auf die Suche nach Sternenschweif, dem Salamanderstein und der mysteriösen Orkfestung machen!
(...)
Eine Bitte an Euch vorneweg. Da ich wieder mit ausgedruckten Dokumenten arbeiten möchte, ich jedoch die Englische Version von Sternenschweif habe benötige ich die beiden Schriftrollen aus der Zwergenbinge (die verschlüsselten) auf Deutsch. Kann mir den Text jemand geben? Normal übersetze ich einfach, aber das ist bei den verschlüsselten Dingern schon sehr viel Aufwand und deutlich schwieriger.
Ich kann mich dem Vorschlag von Borbaradwurm nur anschließen: Ändere einige wesentliche Elemente der Hintergrundgeschichte! So schön Sternenschweif als Spiel sein mag, so peinlich wirken einige Teile des Plots, wenn man sie sich als Motivation für eine gewöhnliche Rollenspielrunde vorstellt. Als Computerspieler kann man viel verschmerzen, aber in einer Gruppe mit menschlichen Spielern läßt man das nicht so einfach durchgehen.
Meine Vorschläge:
- Der Phextempel enthält keine Gegner, sondern Rätsel und Fallen, bei denen es auf Gewitztheit ankommt. Da man sich durch letztere verletzen kann, ist auch ein Risiko dabei. Außerdem kann man ja tatsächlich die Zeit rückwärts laufen lassen, ab der die Helden ordentliche Probleme aufgrund Hunger und Durst erleiden.
- Den Hinweismarathon auf Ingramosch mit wechselnden, immer wieder falschen Orten würde ich umgestalten. Beim ersten Durchlauf im Computerspiel mag das die Richtung zu weiteren Abenteuern weisen. Als Rollenspieler fühle ich mich spätestens nach zwei falschen Fährten so verschaukelt, dass ich keine Lust mehr habe, neuen Ankündigungen über des Zwergenprinzen Aufenthaltsort nachzugehen. Besser ist es, die Helden erst einmal selbst grübeln zu lassen. Dass Zwerge im Gebirge wohnen und sich daher Finsterkamm, Thasch, Blutzinnen und Rorwhed anbieten, sollte ihnen irgendwann klar werden.
- Es gibt einige nervige Punkte, die ich anders abhandeln würde. Dass man vor Lowangen sämtliche nichtmagische Ausrüstung verliert, mag ja sinnvoll sein. Aber dass die Verfolger immer dann ankommen, wenn man bestimmte Sumpfeingänge benutzt (und dadurch dem seltsamen Männchen am Wegesrand begegnet, welches sich in Luft auflöst), finde ich völlig unmotiviert. Stattdessen würde ich eine (und zwar wirklich überlegene) Verfolgergruppe dann einschalten, wenn die Helden aus Lowangen wieder raus sind und immer noch gemütlich durch die Landschaft marschieren, anstatt möglichst schnell Richtung Tjolmar zu fliehen.
- Die Svellttalkarte würde ich nicht so wie im Spiel entwerfen, sondern eher wie in der Orklandbox bzw. der Kartensammlung. Im Gebirge wird es ohnehin nicht soviele kleine Abzweigungen geben und die Helden dürfen froh sein, einen überhaupt erkennbaren Weg zwischen zwei Käffern zu finden.
Andererseits bietet Sternenschweif zahlreiche Kleinigkeiten, die man in der Rollenspielrunde richtig ausschmücken kann. Ich gehe zunächst auf die Städte ein:
- In Kvirasim kann man die Rolle des elfischen Kräuterhändlers Ancoron stärker betonen. Er findet es nicht richtig, Orks "einfach so" totzuschlagen. Das bietet hervorragenden Stoff für Diskussionen. Man denke auch an die Perainegeweihte, die sich aufregt, wenn die Helden den Tempel mit Waffen betreten (bzw. sie auf "Waffen" anspricht). Ansonsten kann man die ungewöhnliche Friedlichkeit des Ortes betonen, durchbrochen nur von vagen Andeutungen, dass ein Sturm der Orks (auch auf die Gebiete nördlich des Svellttals) bevorsteht. Einwohner, welche hier und in Gashok einmalige kurze Hinweise geben, kann man nach Belieben zu richtigen Gesprächspartnern ausbauen.
- Gashok bietet die Möglichkeit, ein verschrobenes Nest zu präsentieren, in dem irgendetwas nicht stimmt. Hier läßt die Gefahr des Krieges, verbunden mit Vorurteilen gegen Elfen und Zwerge, gepaart mit wilden Gerüchten, schön ausschmücken, so dass die Atmosphäre deutlich bedrohlicher wird. Der Armbrustbolzen muss nicht einmal direkt beim ersten Betreten der Stadt kommen. Auch könnte ein späteres Wiedersehen mit Artherion z.B. in den Salamandersteinen nach Gelingen der Hauptqueste stattfinden.
- In Finsterkoppen kann ruhig der Alltag einer abgeschiedenen Zwergenstadt dargestellt werden, bevor die Helden ins Heiligtum vordringen. Außerdem muss ja nicht einmal auf der Hand liegen, dass sie ins Innere gelangen müssen.
- Lowangen sollte ein echter Höhepunkt des Spiels werden: Eine große, belagerte Stadt, in der die Einwohner langsam, aber sicher verzweifeln und so manches krumme Geschäft läuft. Eventuell können die Helden, verfolgt von einer mächtigeren Gruppe, sogar beschließen, lieber nach Lowangen zu gehen, als sich ein offenes Gefecht auf freiem Felde zu liefern. So eine Flucht in letzter Minute hat durchaus Stimmung. Das "Vom Regen in die Traufe"-Szenario mit dem gestohlenen Salamanderstein ist bei geschwächten Helden glaubwürdiger. Sollte die Gruppe seltsamerweise zuerst nach Lowangen gelangen, kann man den Diebstahl auch weglassen (oder z.B. nach Tiefhusen verlegen, selbst wenn dann der Vindaria-Egelbronn-Teil wegfällt). Eventuell reist der Dieb auch nach Lowangen, so dass man nochmal in die Stadt muss. Reizvoll kann es auch sein, wenn die Helden die noch freie Stadt Lowangen betreten und am nächsten Morgen die Orks vor den Toren stehen! Da kann man auch bekloppte Ideen ("Wir schlagen uns einfach durch, die paar Hundert Orks sollten doch kein Hindernis sein!") richtig ausspielen.
- Tiefhusen bietet das Bild einer eroberten Stadt, deren Verteidigung ebenso wie der Willen der Bevölkerung gebrochen ist. Umgekehrt können die Helden überrascht sein, wie zivilisiert sich die Eroberer benehmen (zum Vergleich: In Thorwal hätten die Orks jeden totgeschlagen) und wie das Leben weitergeht. Auch ließe sich ein Szenario einbauen, wie die Helden nachts mit Booten abhauen und sich vor orkischen Patrouillen in acht nehmen müssen.
- Tjolmar kann als Nest von Pelzjägern und Händlern dargestellt werden, das sich opportunistisch mit den Orks verbündet hat. Auch hier wartet so mancher Kulturschock, wenn die ortsansässigen Zwerge überhaupt nichts dabei finden, die anderen Städte zu verraten ("Besser, man arrangiert sich mit der stärkeren Seite. Dann hat man wenigstens Ruhe und der Sturm zieht an einem vorbei."). Die Erwähnung des Namens Ingramosch könnte dann für mehr Ärger als ein abgebrochenes Gespräch oder eine zugeschlagene Tür sorgen, weil der aufrechte Zwerg die Einwohner an ihre Schandtat erinnert.
Auch aus den Zufallsbegegnungen während der Reise und in den Städten sowie den Nichtspielercharakteren läßt sich mehr machen:
- Die Zusammenarbeit mit Thurazz stelle ich mir auch in einer Rollenspielrunde interessant vor. Eventuell baut man sogar Hindernisse ein, die nur mit dem Ork überwunden werden können.
- Bis Praiodan entlarvt ist, kann der Meister einige Zeit vergehen lassen. Noch spaßiger wäre es, wenn die Helden mit ihm tatsächlich bis Tiefhusen kommen und bei der Wache niemand "den Hauptmann" wiedererkennt, so dass sich erst dort zeigt, was er wirklich ist.
- Der Geschichte mit dem ermordeten Mann und dem angeblichen Händler/Kupferschmied ließe sich noch schön ausschmücken. Das gilt vor allem, wenn man noch eine Gruppe durchs Land ziehen läßt.
- Die vier Weginformanten (Gaukler, Druide, Jäger, Streuner) müssen nicht alle auftauchen. Spätestens beim dritten Mal mit derselben Masche werden die Helden verstehen, was Sache ist. Es klingt jedoch reizvoll, mitten in der Wildnis jemanden plötzlich aus dem Nichts erscheinen zu lassen, den die Helden zudem im Dunkeln nicht sehen und daher schlecht einschätzen können.
- Die verschiedenen Personen, die man unterwegs trifft, können auch als Lösung im Notfall eingesetzt werden, falls sich die Helden mal komplett im Weg irren und es langweilig wäre, sie tagelang zurückgehen zu lassen. Dann täuscht der Meister einen Zufallswurf vor und siehe da, hinter der nächsten Wegbiegung erscheint ein Zwerg, eine Frau usw.
- Die kleineren Orte würde ich aufwerten. Schließlich treffen die Helden unterwegs nicht auf allzu viele zivilisierte Orte, an denen sie geschützt übernachten können und eventuell einen Heiler, Händler usw. finden. Es kann auch interessant sein, die hastige Flucht der Bewohner vor den Orks zu schildern.
- Die Gefangennahme durch die Orks läßt sich schön ausspielen. In den Truhen sollte dann tatsächlich der wertvolle Teil der Ausrüstung sein; nicht jedes Proviantpaket, aber Einzelstücke bezüglich Waffen und Rüstungen. Das kann man damit begründen, dass man sich bei der Aufteilung nicht spontan einigen konnte, weil sich solche Werte schlecht verteilen lassen.
- Die Begegnungen in den Städten können schön vom eigentlichen Geschehen ablenken (Stand mit Salamandern, Amulettverkäuferin) oder zur Stimmung beitragen (alte Frau wird als Zwergenfreundin geschnitten, hungrige Bettler in Lowangen). Das Aufeinandertreffen mit dem Orkoffizier in Tiefhusen oder dem wütenden Mob in Tjolmar kann den Helden all ihr Geschick abverlangen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!