24.07.2009, 19:02
Erstaunlicherweise die Schicksalsklinge, obgleich sie die Last des Alters am schwersten drückt. Sie war, was das Grafische anbelangt, schon damals kein schöner Schwan und inzwischen sind natürlich die Runzeln tiefer geworden. Ein Spiel mit so einer biederen, teils uninspirierten Oberfläche wird wohl kaum noch neue Spieler anziehen. Schade.
Wenn ich immer wieder einmal die NLT installiere, ist es auch wichtig, mit dem Erstling anzufangen; nicht nur wegen des spaßfördernden Heldenimports, sondern auch, weil ich die opahaft-umständliche Menüführung der Schicksalsklinge nur dann klaglos hinnehmen kann, wenn ich wieder einmal vergessen habe, mit wie viel eleganteren Lösungen die Nachfolger aufwarteten.
Zum Glück strahlen die inneren Werte kräftig durch die Mängel hindurch und übertünchen mit ihrem Glanz das Gesagte. Neben Fallout 1 und Wizardry 7 fallen mir auf die Schnelle keine Spiele ein, die mir eine derart freie Welt boten und mir dabei ein Maß an Selbständigkeit ließen (und zumuteten), das jede neue Partie mit Abwechslung belohnt. Ich als Spieler werde nicht linear durch eine Handlung gehetzt, sondern habe mir selbst mein Puzzle zusammenzusetzen. Die zugebenermaßen nicht gerade originelle Schnitzeljagd nach einer Schatzkarte funktioniert hier einfach prächtig, denn sie belohnt etwas, das die meisten Spiele nicht einmal zu wecken vermögen: Entdeckerfreude.
An manchen Stellen merkt man DSA 1 noch ein, dass es den verflossenen Idealen zeitreicher Randgruppennerds huldigte. Aber das sind nur letzte Zuckungen der schon damals versiechten Rollenspielfrühphase und ihres eigentümlichen Selbstverständnisses. Der Großteil des Spiels war frisch genug beschaffen, um den damaligen Spielerdurchschnitt zu erreichen. Lustig, dass einige dessen Vertreter nun über den Mainstream von heute zetern.
Die beiden Nachfolger hatten auch ihre Stärken, aber dieses Maß an Gefallen weckten sie bei mir nicht.
Wenn ich immer wieder einmal die NLT installiere, ist es auch wichtig, mit dem Erstling anzufangen; nicht nur wegen des spaßfördernden Heldenimports, sondern auch, weil ich die opahaft-umständliche Menüführung der Schicksalsklinge nur dann klaglos hinnehmen kann, wenn ich wieder einmal vergessen habe, mit wie viel eleganteren Lösungen die Nachfolger aufwarteten.
Zum Glück strahlen die inneren Werte kräftig durch die Mängel hindurch und übertünchen mit ihrem Glanz das Gesagte. Neben Fallout 1 und Wizardry 7 fallen mir auf die Schnelle keine Spiele ein, die mir eine derart freie Welt boten und mir dabei ein Maß an Selbständigkeit ließen (und zumuteten), das jede neue Partie mit Abwechslung belohnt. Ich als Spieler werde nicht linear durch eine Handlung gehetzt, sondern habe mir selbst mein Puzzle zusammenzusetzen. Die zugebenermaßen nicht gerade originelle Schnitzeljagd nach einer Schatzkarte funktioniert hier einfach prächtig, denn sie belohnt etwas, das die meisten Spiele nicht einmal zu wecken vermögen: Entdeckerfreude.
An manchen Stellen merkt man DSA 1 noch ein, dass es den verflossenen Idealen zeitreicher Randgruppennerds huldigte. Aber das sind nur letzte Zuckungen der schon damals versiechten Rollenspielfrühphase und ihres eigentümlichen Selbstverständnisses. Der Großteil des Spiels war frisch genug beschaffen, um den damaligen Spielerdurchschnitt zu erreichen. Lustig, dass einige dessen Vertreter nun über den Mainstream von heute zetern.

Die beiden Nachfolger hatten auch ihre Stärken, aber dieses Maß an Gefallen weckten sie bei mir nicht.