22.07.2009, 16:09
Ein Spieler brachte diesen Abend seine Freundin mit, die wollte ma sehen was wir denn da ständig treiben. Eine Gelegenheit die ich sogleich aufgriff und daher musste ich meiner Gruppe für diesen Abend leider den freien Willen entziehen.
Nächster Halt war dann wieder Thorwal. Dort deckte man sich zunächst einmal mit verschiedenen Dingen neu ein, und versuchte den Hetmann Tronde sowie die Hjallands Stolz zu finden.
Zuerst einmal zum Hetmann, welcher jedoch nicht anzutreffen war. Allerdings seine Frau hatte ein offenes Ohr für die Tränen der Helden bezüglich des bösen Daspota.
Danach ging es erstmal zum Hafenmeister. Der jedoch wusste nur von den Handelsschiffen, die Drachen segeln einfach rein und raus aus dem Hafen wie es ihnen gerade gefiel und lies seinen Ärger darüber freien Lauf. Also ging es zur Otta zu der die Hjallands Stolz. Dort erfuhr man dass der Drache die Küste entlang Richtung Prem unterwegs war und von dort dann Richtung Al'Anfa aufbrechen wollte! Dann wäre Ragna (Swafnild) auf Monate nicht anzutreffen, wenn überhaupt jemals wieder!
Also gingen die Helden wieder auf die Suche nach Schiffen die direkt nach Prem fuhren und wurden sogar fündig. Ein Drache der Gischtreiter wollte am nächsten Tag auf und sich direkt in Prem mit der Hjallands Stolz treffen um dann gemeinsam gen Süden zu fahren. Damit war ein Verpassen auch noch ausgeschlossen und die Helden gingen mit an Bord.
In Prem angekommen wurde gleich die HS aufgesucht und nachdem Ragna davon überzeugt worden war gleich zurück nach Thorwal zu segeln um den Helden dort die Karte zu übergeben. Danach wurde eine Taverne aufgesucht, denn Feuer direkt von der Quelle zu trinken ist etwas dass man bei einem Besuch in Prem jeden Tag mindestens einmal machen sollte. Danach stach die HS in See und fuhr durch die Nacht richtung Thorwal zurück. Am nächsten Morgen jedoch lichtete sich der Nebel nicht, er wurde sogar immer dichter. Der andere Drache verschwand auch außer Sicht und Unbehagen machte sich auf der HS breit. Dann tauchte ein großer Schatten vor dem Schiff auf und kam immer näher. Ragna wollte noch wenden, doch der Drache schien sich nicht vom Fleck zu rühren und dieser alte Handelspott ging längsseits. Groß und bedrohlich lag das Schiff mit seinen zerfetzten Segeln und durchbrochenem Rumpf neben dem Drachen und unsere beiden Thorwaler warfen Enterhaken hinüber und enterten auf.
Der wasserscheue Zwerg hingegen kommentierte das nur so: "Ich fühl mich auf diesem Schiff hier schon nicht wohl, was soll ich auf dem da?!" und blieb zurück. Die Elfe sah das genauso, das Schiff war viel zu unheimlich.
Der Einfachheit halber verkleinerte ich das Schiff. Es gibt das Hauptdeck. Auf diesem Hauptdeck führt eine Tür am Forecastle zum Forecastle und einer Falltür in den Hold, am Aftcastle gab es zwei Türen sowie zwei treppen zum Afterdeck. Auf diesem führten zwei weitere Treppen hoch zum Poopdeck sowie gab es zwei weitere Türen, eine zur Kapitäntskajüte und eine Tür die eigentlich gar keinen Zweck hatte, aber diese Tür versuchten die Helden zu keiner Zeit.
Zuerst machten sie sich an der Tür zum Kapitän zu schaffen, die lies ich sie jedoch nicht öffnen. Fäßer wurden dagegengeworfen, Körper und rohe Gewalt, alles ohne Erfolg.
Danach öffneten sie eine der Türen auf dem Hauptdeck zum Aftcastle. Diese führte zur ehemaligen Offiziersmesse, in der unsere zwei tapferen Thorwaler zum ersten Mal auf die Mannschaft des Schiffes stießen. Eine Totenangst-1 führte dann dazu dass nur noch ein tapferer Thorwaler dann mit insgesamt 3 wandelnden Leichnamen kämpfen durfte. Er schrie dann auch mal laut um Hilfe, woraufhin die Elfe sich dann doch genötigt sah an Bord zu kommen. Zusammen konnten sie die Zombies bezwingen und kippten sie dann ohne sie zu durchsuchen oder auch nur anzufassen über Bord. Nach dem Kampf wurden die Spieler dann auf ein Klopfen aufmerksam gemacht dass immer wieder von mir unter dem Tisch ausgespielt wurde. Es kommt "von unten".
Der Zwerg gesellte sich mittlerweile auch dazu, so ganz allein unter Thorwalern war ihm dann doch nicht wohl und irgendwie wollte von denen auch keiner gerade mit ihm trinken. So ganz verdächtig.
Man entschloss sich die andere Tür des Hauptdecks zu bemühen. Diese führte direkt zum Unterdeck 3 auf Kemubras Kartenmaterial, wo man ein paar weitere Leichen vorfand die ganz arg auf eine Tür fixiert waren. Man metzelte sie mal eben weg und begann die Tür zu untersuchen. Hier nahm ich dann die Freundin des Zwergenspielers beiseite und gab ihr die Rolle von Ardora und wiess sie kurz in die Infos ein die sie der Gruppe geben könnte. Sie sollte das Schiff im Auftrag der Praioskirche beseitigen, der Quartiermeister hat den Schlüssel zur Kapitänskajüte und dort ist ein Dämon eingesperrt der an allem Schuld ist.
Jedenfalls öffneten die Helden dann schliesslich doch die Tür und entdeckten ihre neue Mitstreiterin. Der Thorwaler konnte dies gar nicht glauben und versuchte einen Odem Arcanum, der jedoch misslang. Also wurde erstmal geglaubt. Man machte sich auf den weg zum Forecastle um den QM zu finden. Der entpuppte sich als vollwertiges Kriegerskelett dass nun das Marbo-Rätsel stellte.
Obwohl ich die 4Winde Geschichte seinerzeit ausführlich erzählte hatte sich niemand das mit Marbo aufgeschrieben. Auch der 20-jährige DSA Veteran kam einfach nicht auf die Lösung. Nach Offenbarung kam es zu viel Kopf-auf-Tisch schlagen seinerseits (Noiona war falsch, ätsch). Aber da das Rätsel ungelöst blieb musste der Skelettkrieger normal bezwungen werden. Der teilte dann mal ordentlich aus, der Zwerg nahm 3 Treffer für 10-12tp mit, die Thorwalerin 2 für je 12. Damit waren die zwei schonmal halbtot. Dazu Thorwalerin "macht der immer 12 schaden?" - "nur wenn ich 6er würfel"
Der QM war dann jedoch bezwungen und man hatte den Schlüssel in der Hand und man öffnete die Kajüte des Kapitäns. Die Kiste stand bedrohlich mitten im Raum und auf einmal war die Motivation sie zu öffnen ausgesprochen gering. Zuerst versuchte der Zwerg sie ins Freie zu schieben, da aber beinahe seine Finger an der niederhöllisch kalten Kiste festfroren lies er sofort wieder los. Andere Versuche mit Klötzen und dergleichen schlugen genauso fehl, es blieb also nichts weiter übrig als die Kiste zu öffnen.
Ardora durfte sich als Trägerin eines geweihten Schwertes im Ruhm sonnen und direkt vor der Kiste Platz nehmen, die schwer verletzte Thorwalerin und der Zwerg nahmen vor der Tür Platz da sie ohnehin keine magischen oder geweihten Waffen dabei hatten. Die Idee mal eben die Äxte unmittelbar vor dem Kampf mit Eisenrost temporär magisch zu machen wurde kategorisch abgelehnt.
Die Truhe wurde schliesslich aufgestoßen und ich beschrieb so blumig wie es mir möglich war die Erscheinung des Heshthots. Die Mutprobe gelang dann auch allen und die Elfe sicherte sich mit einem Fulminictus erst einmal die Aufmerksamkeit. Der Hexer warf wieder sein Hexenholz zum Radau hinein und Ardora schlug drauf los. Als das Hexenholz aktiv wurde tauchte jedoch der Dämon den Raum in vollständige Dunkelheit. Man beschloss also sich aus dem Raum zurückzuziehen. Die Elfe kam noch leicht heraus, der Thorwaler jedoch wurde von einem heftigen 18 SP treffer ausgeschaltet. Ardora gelang jedoch dann endlich ein zweiter Treffer und mit gefühlten 40 TP am Heshthot wurde auch dieser zurück in die Sphäre von Blakharaz verbannt. Da rumpelte es durchs Schiff und der Bugsprit tauchte im Wasser ein. Höchste Zeit also für die Thorwalerin und den Zwerg auch in die Kajüte des Kapitäns zu rennen und schnell möglichst viel Gold aus der Kiste einzusammeln bevor man sich auf die Hjallands Stolz retten konnte. Sogar für die Waffen des Heshthots fand der Zwerg noch Zeit!
Nächster Halt war dann wieder Thorwal. Dort deckte man sich zunächst einmal mit verschiedenen Dingen neu ein, und versuchte den Hetmann Tronde sowie die Hjallands Stolz zu finden.
Zuerst einmal zum Hetmann, welcher jedoch nicht anzutreffen war. Allerdings seine Frau hatte ein offenes Ohr für die Tränen der Helden bezüglich des bösen Daspota.
Danach ging es erstmal zum Hafenmeister. Der jedoch wusste nur von den Handelsschiffen, die Drachen segeln einfach rein und raus aus dem Hafen wie es ihnen gerade gefiel und lies seinen Ärger darüber freien Lauf. Also ging es zur Otta zu der die Hjallands Stolz. Dort erfuhr man dass der Drache die Küste entlang Richtung Prem unterwegs war und von dort dann Richtung Al'Anfa aufbrechen wollte! Dann wäre Ragna (Swafnild) auf Monate nicht anzutreffen, wenn überhaupt jemals wieder!
Also gingen die Helden wieder auf die Suche nach Schiffen die direkt nach Prem fuhren und wurden sogar fündig. Ein Drache der Gischtreiter wollte am nächsten Tag auf und sich direkt in Prem mit der Hjallands Stolz treffen um dann gemeinsam gen Süden zu fahren. Damit war ein Verpassen auch noch ausgeschlossen und die Helden gingen mit an Bord.
In Prem angekommen wurde gleich die HS aufgesucht und nachdem Ragna davon überzeugt worden war gleich zurück nach Thorwal zu segeln um den Helden dort die Karte zu übergeben. Danach wurde eine Taverne aufgesucht, denn Feuer direkt von der Quelle zu trinken ist etwas dass man bei einem Besuch in Prem jeden Tag mindestens einmal machen sollte. Danach stach die HS in See und fuhr durch die Nacht richtung Thorwal zurück. Am nächsten Morgen jedoch lichtete sich der Nebel nicht, er wurde sogar immer dichter. Der andere Drache verschwand auch außer Sicht und Unbehagen machte sich auf der HS breit. Dann tauchte ein großer Schatten vor dem Schiff auf und kam immer näher. Ragna wollte noch wenden, doch der Drache schien sich nicht vom Fleck zu rühren und dieser alte Handelspott ging längsseits. Groß und bedrohlich lag das Schiff mit seinen zerfetzten Segeln und durchbrochenem Rumpf neben dem Drachen und unsere beiden Thorwaler warfen Enterhaken hinüber und enterten auf.
Der wasserscheue Zwerg hingegen kommentierte das nur so: "Ich fühl mich auf diesem Schiff hier schon nicht wohl, was soll ich auf dem da?!" und blieb zurück. Die Elfe sah das genauso, das Schiff war viel zu unheimlich.
Der Einfachheit halber verkleinerte ich das Schiff. Es gibt das Hauptdeck. Auf diesem Hauptdeck führt eine Tür am Forecastle zum Forecastle und einer Falltür in den Hold, am Aftcastle gab es zwei Türen sowie zwei treppen zum Afterdeck. Auf diesem führten zwei weitere Treppen hoch zum Poopdeck sowie gab es zwei weitere Türen, eine zur Kapitäntskajüte und eine Tür die eigentlich gar keinen Zweck hatte, aber diese Tür versuchten die Helden zu keiner Zeit.
Zuerst machten sie sich an der Tür zum Kapitän zu schaffen, die lies ich sie jedoch nicht öffnen. Fäßer wurden dagegengeworfen, Körper und rohe Gewalt, alles ohne Erfolg.
Danach öffneten sie eine der Türen auf dem Hauptdeck zum Aftcastle. Diese führte zur ehemaligen Offiziersmesse, in der unsere zwei tapferen Thorwaler zum ersten Mal auf die Mannschaft des Schiffes stießen. Eine Totenangst-1 führte dann dazu dass nur noch ein tapferer Thorwaler dann mit insgesamt 3 wandelnden Leichnamen kämpfen durfte. Er schrie dann auch mal laut um Hilfe, woraufhin die Elfe sich dann doch genötigt sah an Bord zu kommen. Zusammen konnten sie die Zombies bezwingen und kippten sie dann ohne sie zu durchsuchen oder auch nur anzufassen über Bord. Nach dem Kampf wurden die Spieler dann auf ein Klopfen aufmerksam gemacht dass immer wieder von mir unter dem Tisch ausgespielt wurde. Es kommt "von unten".
Der Zwerg gesellte sich mittlerweile auch dazu, so ganz allein unter Thorwalern war ihm dann doch nicht wohl und irgendwie wollte von denen auch keiner gerade mit ihm trinken. So ganz verdächtig.
Man entschloss sich die andere Tür des Hauptdecks zu bemühen. Diese führte direkt zum Unterdeck 3 auf Kemubras Kartenmaterial, wo man ein paar weitere Leichen vorfand die ganz arg auf eine Tür fixiert waren. Man metzelte sie mal eben weg und begann die Tür zu untersuchen. Hier nahm ich dann die Freundin des Zwergenspielers beiseite und gab ihr die Rolle von Ardora und wiess sie kurz in die Infos ein die sie der Gruppe geben könnte. Sie sollte das Schiff im Auftrag der Praioskirche beseitigen, der Quartiermeister hat den Schlüssel zur Kapitänskajüte und dort ist ein Dämon eingesperrt der an allem Schuld ist.
Jedenfalls öffneten die Helden dann schliesslich doch die Tür und entdeckten ihre neue Mitstreiterin. Der Thorwaler konnte dies gar nicht glauben und versuchte einen Odem Arcanum, der jedoch misslang. Also wurde erstmal geglaubt. Man machte sich auf den weg zum Forecastle um den QM zu finden. Der entpuppte sich als vollwertiges Kriegerskelett dass nun das Marbo-Rätsel stellte.
Obwohl ich die 4Winde Geschichte seinerzeit ausführlich erzählte hatte sich niemand das mit Marbo aufgeschrieben. Auch der 20-jährige DSA Veteran kam einfach nicht auf die Lösung. Nach Offenbarung kam es zu viel Kopf-auf-Tisch schlagen seinerseits (Noiona war falsch, ätsch). Aber da das Rätsel ungelöst blieb musste der Skelettkrieger normal bezwungen werden. Der teilte dann mal ordentlich aus, der Zwerg nahm 3 Treffer für 10-12tp mit, die Thorwalerin 2 für je 12. Damit waren die zwei schonmal halbtot. Dazu Thorwalerin "macht der immer 12 schaden?" - "nur wenn ich 6er würfel"
Der QM war dann jedoch bezwungen und man hatte den Schlüssel in der Hand und man öffnete die Kajüte des Kapitäns. Die Kiste stand bedrohlich mitten im Raum und auf einmal war die Motivation sie zu öffnen ausgesprochen gering. Zuerst versuchte der Zwerg sie ins Freie zu schieben, da aber beinahe seine Finger an der niederhöllisch kalten Kiste festfroren lies er sofort wieder los. Andere Versuche mit Klötzen und dergleichen schlugen genauso fehl, es blieb also nichts weiter übrig als die Kiste zu öffnen.
Ardora durfte sich als Trägerin eines geweihten Schwertes im Ruhm sonnen und direkt vor der Kiste Platz nehmen, die schwer verletzte Thorwalerin und der Zwerg nahmen vor der Tür Platz da sie ohnehin keine magischen oder geweihten Waffen dabei hatten. Die Idee mal eben die Äxte unmittelbar vor dem Kampf mit Eisenrost temporär magisch zu machen wurde kategorisch abgelehnt.
Die Truhe wurde schliesslich aufgestoßen und ich beschrieb so blumig wie es mir möglich war die Erscheinung des Heshthots. Die Mutprobe gelang dann auch allen und die Elfe sicherte sich mit einem Fulminictus erst einmal die Aufmerksamkeit. Der Hexer warf wieder sein Hexenholz zum Radau hinein und Ardora schlug drauf los. Als das Hexenholz aktiv wurde tauchte jedoch der Dämon den Raum in vollständige Dunkelheit. Man beschloss also sich aus dem Raum zurückzuziehen. Die Elfe kam noch leicht heraus, der Thorwaler jedoch wurde von einem heftigen 18 SP treffer ausgeschaltet. Ardora gelang jedoch dann endlich ein zweiter Treffer und mit gefühlten 40 TP am Heshthot wurde auch dieser zurück in die Sphäre von Blakharaz verbannt. Da rumpelte es durchs Schiff und der Bugsprit tauchte im Wasser ein. Höchste Zeit also für die Thorwalerin und den Zwerg auch in die Kajüte des Kapitäns zu rennen und schnell möglichst viel Gold aus der Kiste einzusammeln bevor man sich auf die Hjallands Stolz retten konnte. Sogar für die Waffen des Heshthots fand der Zwerg noch Zeit!