17.07.2009, 09:32
Ich meine auch verschiedentlich gelesen zu haben, Attic wollte die DSA-Lizenz zu Tode reiten und bis zum Sanktnimmerleinstag die Zitrone pressen. Nur diese Rohinformation zugrunde gelegt, spräche das durchaus für ein "Jetzt noch nicht, kommt aber später rein." Allerdings zeigte das nächste geplante DSA-Spiel, LMK, in eine ganz andere Richtung. Statt ausufernder Talentbäume alten Stils wurde offenbar ein Anschluss an die neue Dynamik im Rollenspielgenre angestrebt. Da die Trilogie mit Riva auch endete und da die Helden - Import der Gruppe vorausgesetzt - mittlerweile happig stark waren, sehe ich da keine in die Zukunft weiterweisenden Kontinuitätsansätze. Eine neue Trilogie Attics wäre gewiss actionreicher aufgetreten, hätte neue Helden erforderlich gemacht und dürfte höchstwahrscheinlich die zartesten Verästelungen der Talente beschnitten haben. Damit wären dann alle Talente, die bis dato nicht mit Nutzen angefüllt wurden, als tote Gleise konstruiert. Folge: Selbst für den unwahrscheinlichen Fall, Attic hätte dann doch noch ein Spiel im alten Zuschnitt folgen lassen, nun eben unter Ausschöpfung aller Talentmöglichkeiten, hätte die bis dato gesteigerte Heldengruppe nichts mehr davon gehabt.
Man kann das als Designfehler abtun und gut ist. Verdachtstalente, auf die das zuträfe, gibt es ja zuhauf. Es existieren aber eben auch begründete Mutmaßungen, allen Talente, die mit Schutzgottheiten in Verbindung stehen, sei ein Spielzweck zugewiesen. Vielleicht hilft es, sich noch einmal die Spielrelevanz der Götter in der NLT vor Augen zu halten, um die Annahme, ein Schutzgott könne nun mal eben auch nichts taugen, mit Skepsis zu beargwöhnen.
- Götter wirken Wunder, von denen der Spieler in unterschiedlichem Ausmaß etwas hat. Der Nutzen fällt verschieden hoch aus, ist aber immer in der Logik der Spielmaschine als Effekt vorhanden. Da verpufft nichts.
- Göttergefälliges Handeln wird belohnt. Dank dieses Forums kenne ich nun auch den Doppel-Shift-Trick, der mich zum Buchhalter meiner Gläubigkeit erhebt. Geplünderte Opferstöcke sind ganz doll pfui, in der von Boron verfluchten Ruine sollte man die Münzen meiden, in Ingerimms heiliger Binge ist man gut beraten, stets nur lithurgisch korrekt zu plündern. Wohlgefälliges Verhalten wirkt sich hingegen nicht nur als Wunder, sondern auch anderweitig spielerunterstützend aus. Mir fällt da sofort Hesinde und die Eisblockkriegerin ein.
- Götter sind nicht nur Teil der Spielmechanik, sie geben auch der Handlung Kontur. Trotz der teils abstrusen Handlung gerade des zweiten Teils ist immerhin soviel erkennbar, dass man es mit dem Kult des bösen Götterwidersachers selbst aufnimmt. Im dritten Teil sind es die Priester der Götter, die den Helden überhaupt erst den Auftrag geben, im ersten Teil sind eine Vielzahl der erkundbaren Gewölbe fest in die Glaubenswelt eingebunden, sei es, dass ihr Dasein auf eine Götterstrafe zurückgeführt wird, sei es, dass sie gerade durch das in ihnen explizit dem Willen der Götter entgegengerichtete Treiben die Helden erst so recht in den Stand der Gerechten erheben. Das ist nur eine Auswahl. Die Mehrheit der Forumsmitglieder ist wahrscheinlich eh in der Lage, weitaus mehr zu benennen.
Die Gottauswirkungen sind in der NLT stark. Zu den beiden mit Schutzgöttern verbundenen Talenten Menschenkenntnis und Kriegskunst existieren plausible Vermutungen hinsichtlich eines spielrelevanten Zwecks. Ein einfaches "Sehe ich nicht." ist mir da als Gegenargument zu schwach. Einer fundierten Gegenposition blicke ich natürlich mit gespannter Neugier entgegen und das schreibe ich nicht nur, weil mir die Diskussion großen Spaß macht.
Man kann das als Designfehler abtun und gut ist. Verdachtstalente, auf die das zuträfe, gibt es ja zuhauf. Es existieren aber eben auch begründete Mutmaßungen, allen Talente, die mit Schutzgottheiten in Verbindung stehen, sei ein Spielzweck zugewiesen. Vielleicht hilft es, sich noch einmal die Spielrelevanz der Götter in der NLT vor Augen zu halten, um die Annahme, ein Schutzgott könne nun mal eben auch nichts taugen, mit Skepsis zu beargwöhnen.
- Götter wirken Wunder, von denen der Spieler in unterschiedlichem Ausmaß etwas hat. Der Nutzen fällt verschieden hoch aus, ist aber immer in der Logik der Spielmaschine als Effekt vorhanden. Da verpufft nichts.
- Göttergefälliges Handeln wird belohnt. Dank dieses Forums kenne ich nun auch den Doppel-Shift-Trick, der mich zum Buchhalter meiner Gläubigkeit erhebt. Geplünderte Opferstöcke sind ganz doll pfui, in der von Boron verfluchten Ruine sollte man die Münzen meiden, in Ingerimms heiliger Binge ist man gut beraten, stets nur lithurgisch korrekt zu plündern. Wohlgefälliges Verhalten wirkt sich hingegen nicht nur als Wunder, sondern auch anderweitig spielerunterstützend aus. Mir fällt da sofort Hesinde und die Eisblockkriegerin ein.
- Götter sind nicht nur Teil der Spielmechanik, sie geben auch der Handlung Kontur. Trotz der teils abstrusen Handlung gerade des zweiten Teils ist immerhin soviel erkennbar, dass man es mit dem Kult des bösen Götterwidersachers selbst aufnimmt. Im dritten Teil sind es die Priester der Götter, die den Helden überhaupt erst den Auftrag geben, im ersten Teil sind eine Vielzahl der erkundbaren Gewölbe fest in die Glaubenswelt eingebunden, sei es, dass ihr Dasein auf eine Götterstrafe zurückgeführt wird, sei es, dass sie gerade durch das in ihnen explizit dem Willen der Götter entgegengerichtete Treiben die Helden erst so recht in den Stand der Gerechten erheben. Das ist nur eine Auswahl. Die Mehrheit der Forumsmitglieder ist wahrscheinlich eh in der Lage, weitaus mehr zu benennen.
Die Gottauswirkungen sind in der NLT stark. Zu den beiden mit Schutzgöttern verbundenen Talenten Menschenkenntnis und Kriegskunst existieren plausible Vermutungen hinsichtlich eines spielrelevanten Zwecks. Ein einfaches "Sehe ich nicht." ist mir da als Gegenargument zu schwach. Einer fundierten Gegenposition blicke ich natürlich mit gespannter Neugier entgegen und das schreibe ich nicht nur, weil mir die Diskussion großen Spaß macht.