17.06.2009, 13:59
Ich würfle verdeckt (mit meinem super würfelprogramm!) orientierungsproben und jedes Mal wenn sie sich verschlechtern ersetze ich Richtungsangaben wie Nord Süd durch Rechts, gegenüber und erkläre sonst im textmud stil wo sie sich gerade befinden. Beispielsweise Raum 6 im dritten level ist dann "Ihr betretet einen Raum, nach wenigen Schritten seht ihr schon die gegenüberliegende Mauer aber nach rechts und links ist der Raum größer als ihr mit euren Fackeln ausleuchten könnt."
Hätten die Helden ihre Orientierung bis dahin durchgehalten wäre aus R/L Ost/west geworden. Eine vom Spieler gezeichnete Karte hilft hier übrigens nicht da keiner der Charaktere einen anständigen "zeichnen" wert in Verbindung mit einem Orientierungswert hat, geschweige denn Kartographer als Beruf, von daher wären die Helden nicht in der Lage gewesen diese Karte anzufertigen. Ich sehe mir aber immer wieder gerne die Karten an, die sie malen und gebe sie ohne Kommentar zurück. Als Spielhilfe brauchbar aber ohne Talent gibts keinen Meistersupport. Ansonsten muss ich gerade bei schickm noch ordentlich phantasie einfliessen lassen da die Dungeons dort ja leider nur aus unbemalten Mauern bestehen. Da werden aus Blöcken auch mal Säulen mit Inschriften die man leider nicht mehr lesen kann (die einzelnen Roten punkte im größten Raum der Ebene zwei zb) und aus den einzelnen Feldern in Ebene drei wurden Fackelnischen.
Das Hautproblem bei diesem Abenteuer ist ja eigentlich "wieviele Kämpfe muss ich mindestens weglassen", allein schon weil einen Kampf richtig auswürfeln relativ lange dauert. Hätte ich jede Zufallsbegegnung von Thorwal nach Felsteyn tatsächlich kämpfen lassen würde ich heute vermutlich über den Besuch bei Isleif schreiben.
Bisher wurden nur folgende Begegnungen ausgekämpft:
Räuberüberfall mit dem Heckenschützen zw Felsteyn und Orkanger
Kampf gegen die Orks im ersten Raum der Schwarzmagierruine
Kampf gegen den Schwarzmagier selbst und Orkveteran.
echte Zufallsbegegnungen auf der Reise oder beim Rasten lasse ich aus Prinzip weg da diese einfach nur Zeit kosten und nichts zum Spiel beitragen und weil man dann ein endloses Gemetzel hat gegen Gegner die überhaupt keine Chance haben. Der 10. nächtliche Überfall von 2 Löwen (die in Thorwal gar nicht vorkommen) ist einfach nur uninteressant.
Aus diesem Grund fielen auch die zwei anderen Zauberer in der Ruine raus. Einfach nur der selbe Kampf 3x.
Ich bevorzuge wenige Kämpfe und davon alle gefährlich.
Im weiteren Spielverlauf werde ich vermutlich mal ein paar Mechanismen einbauen die das "Ich klopfe alle Wände ab" unterbinden. Dein Klopfen hat eine Bolzenfalle ausgelöst!
Hätten die Helden ihre Orientierung bis dahin durchgehalten wäre aus R/L Ost/west geworden. Eine vom Spieler gezeichnete Karte hilft hier übrigens nicht da keiner der Charaktere einen anständigen "zeichnen" wert in Verbindung mit einem Orientierungswert hat, geschweige denn Kartographer als Beruf, von daher wären die Helden nicht in der Lage gewesen diese Karte anzufertigen. Ich sehe mir aber immer wieder gerne die Karten an, die sie malen und gebe sie ohne Kommentar zurück. Als Spielhilfe brauchbar aber ohne Talent gibts keinen Meistersupport. Ansonsten muss ich gerade bei schickm noch ordentlich phantasie einfliessen lassen da die Dungeons dort ja leider nur aus unbemalten Mauern bestehen. Da werden aus Blöcken auch mal Säulen mit Inschriften die man leider nicht mehr lesen kann (die einzelnen Roten punkte im größten Raum der Ebene zwei zb) und aus den einzelnen Feldern in Ebene drei wurden Fackelnischen.
Zitat:Du meinst hier aber, daß Du das so eingerichtet hast, oder? Denn im Spiel sollte das Feld immer funktionieren. Das würde mich ansonsten wundern.Ja, mein Feld 4 wird erst aktiviert wenn man es von Osten betritt da die teleportation um ein paar Felder nach vorne mit gleichzeitigem Umdrehen der Gruppe viel zu verwirrend wäre. Vor allem da sie ja ohnehin schnurstracks bis zur 5 gelaufen sind - also im Endeffekt haben sie die gleiche Erfahrung bekommen wie man sie im Spiel bekommt, nur dass sie endlos von west nach Ost geirrt sind während man im PC Spiel ja von Ost nach West irrt (bis man auf die karte schaut)
Zitat:Das muß auch so eine P&P-Manier sein. Der Meister führt die Gruppe in eine Höhle und sobald die Spieler auf Goblins treffen (die sind ja nicht wirklich gefährlich), brechen sie die Erkundung des Dungeons ab?Bei mir gibt es keine "nicht wirklich gefährlichen" Gegner. Der Schütze des Räuberüberfalls hat die Elfe immerhin fast alleine in 3 KR getötet. Ich glaube die sind jetzt erstmal ein wenig vorsichtiger was Kämpfe angeht und die schwere Verletzung die der Zwerg gestern bekommen hat im Kampf gegen die Orks dürfte das nur noch bekräftigen. Ist ja nicht so dass sie was verpassen wenn sie den letzen Raum mit Goblins nicht leerräumen. Übrigens bin ich nicht der Führer sondern der Meister. Hineingegangen sind die schon von sich aus :-)
Das Hautproblem bei diesem Abenteuer ist ja eigentlich "wieviele Kämpfe muss ich mindestens weglassen", allein schon weil einen Kampf richtig auswürfeln relativ lange dauert. Hätte ich jede Zufallsbegegnung von Thorwal nach Felsteyn tatsächlich kämpfen lassen würde ich heute vermutlich über den Besuch bei Isleif schreiben.
Bisher wurden nur folgende Begegnungen ausgekämpft:
Räuberüberfall mit dem Heckenschützen zw Felsteyn und Orkanger
Kampf gegen die Orks im ersten Raum der Schwarzmagierruine
Kampf gegen den Schwarzmagier selbst und Orkveteran.
echte Zufallsbegegnungen auf der Reise oder beim Rasten lasse ich aus Prinzip weg da diese einfach nur Zeit kosten und nichts zum Spiel beitragen und weil man dann ein endloses Gemetzel hat gegen Gegner die überhaupt keine Chance haben. Der 10. nächtliche Überfall von 2 Löwen (die in Thorwal gar nicht vorkommen) ist einfach nur uninteressant.
Aus diesem Grund fielen auch die zwei anderen Zauberer in der Ruine raus. Einfach nur der selbe Kampf 3x.
Ich bevorzuge wenige Kämpfe und davon alle gefährlich.
Zitat:Läßt Du eine Probe ablegen, ob die Spieler eine Illusionswand bemerken oder müssen sie Dir sagen, welche Wand sie "abklopfen"? Im Spiel kann man das ja nur duirch "dagegenlaufen" herausfinden (was wohl nicht so ideal gelöst ist).Tatsächlich würde ich bei diesen Wänden am ehesten von permanenten Auris, Nasis Oculus ausgehen, durch diese würde man tatsächlich einfach durchgehen können. Also "Abklopfen" wie am PC, oder Sinnesschärfeproben um einen Luftzug zu erkennen wie im Magierturm in Riva. Dann gibts natürlich noch Staub auf dem Boden der Fußspuren enthalten kann (so bekam ich die Helden ins Giftlabor, Fußspuren im Staub mit Schleifspuren von der Spitze weg?!) Amüsant war dass die Gruppe erst ratlos an der entdeckten, jedoch nicht durchschreitbaren Geheimtür stand und die Thorwalerin ging dann in den Gang zurück um am Fackelhalter zu ziehen. Bitte noch mehr dungeonklischees! :-)
Im weiteren Spielverlauf werde ich vermutlich mal ein paar Mechanismen einbauen die das "Ich klopfe alle Wände ab" unterbinden. Dein Klopfen hat eine Bolzenfalle ausgelöst!
Zitat:Mit dem ist die Schatztruhe nämlich gesichert und bei so rüder Behandlung wäre er gewiß ausgelöst worden. Gut, daß die Spieler so einen nachsichtigen Meister haben.Oh shi...