Ich benutz das hier mal einfach als Ventil um etwas frust loszuwerden... es geht um eines der Spiele in die ich viel Hoffnung hatte, und die auch in allen Reviews recht gut abgeschnitten haben. Stellt sich heraus das die Reviewer die mangelhaftesten Punkte nie erwähnt hatten, weil sie wohl ausser mir niemandem mer wichtig waren.
die Rede ist natürlich von DSA 4: DRAKENSANG
(sonst würd ich das wohl kaum hier posten )
Eines der wenigen spiele die ich mir gekauft habe, weil ich dachte "das kann ja gar nicht schlecht sein, das muss ich nicht erst testen". Nun, gewisser weise hatte ich damit auch recht. Das spiel ist nicht schlecht. Es ist vom grossen Wurf des klassischen CRPGs, den ich mir erhofft hatte, allerdings meilenweit entfernt.
THE GOOD:
Nun, die Grafik passt, aber das ist heutzutage standard und für mich nicht so wichtig, da ich regelmässig 10 bis 15 jährige Rollenspiele hervorkrame weils die neuen einfach nicht mehr bringen.
Das DSA-Regelwerk wurde gut implementiert. Zwar sind längst nicht alle skills in das Spiel integriert worden, aber man braucht ja auch nie und nimmer alle skills in einem Spiel. Diejenigen die drinn sind haben alle Relevanz und einen Nutzen im Spiel, das ist gut so.
Die Story ist zwar nicht so sehr der grosse Wurf wie in den meisten Tests angepriesen, passt aber.
Die Dialoge wurden lieber Text only gehalten anstatt sie mit schlechten Voice-actors zu versauen, was ja der Trend ist von allen anderen Spielen (ausgerechnet das ist der Punkt der in den meisten Tests bemängelt wurde... ich werde wohl wirklich langsam alt). Sie haben auch den nötigen Mix aus humor und ernsthaftigkeit und sind auch Sprachlich in einem Stil gehalten der zu der Atmosphäre des Spieles passt.
THE BAD
Kämpfe sind pseudo-echtzeit, das heisst Rundenbasiert berechnet, aber in Echtzeit ausgetragen. Diese Abstruse Mischung aus den schlechtesten Eigenschaften von Echtzeit und Rundenbasiert wollte mir schon bei Baldurs Gate nicht in den Kopf. Es lässt weder die Dramatik von Echtzeit noch die Übersicht eines Rundenbasierten systems zu. Ist erträglich wenn man die Auto-Pause auf jedes rundenende einstellt, dann ist's einfach Rundenbasiert und alle führen ihre Runde gleichzeitig aus. Eine Möglichkeit um in das Gewürfelte einblick zu nehmen fehlt leider.
Das Spiel ist die Ausgeburt von Linearität, und hier fangen die unausweichlichen Vergleiche mit DSA 1 & 2 an (die 3 war ja auch eher Linear, aber auch nicht in solchen massen). Die waren nämlich alles andere als Linear, und servierten dem Spieler die Story auch nicht einfach platt auf die Nase. Man hatte vielmehr das Gefühl ein Ziel zu haben und die Story bis dahin effektiv selbst zu schreiben, wärend DSA 4 auf der Linie von Fable fährt, wo man die Story quasi entlanggetrieben wurde, ob man nun wollte oder nicht. Wenigstens macht die Story in DSA 4 mehr Sinn als in Fable. Die Linearität zeigt sich auch in den Dialogen, in denen einem nur selten die Möglichkeit geboten wird etwas anderes zu sagen als was man für die Story zu sagen hat.
Für mich unverständlich und unverzeilich: Das Reisesystem wurde bis zur unendlichkeit Kastriert und unterscheidet sich nur rein Kosmetisch von dem von Baldurs Gate: Man klickt ein Ziel an, hat die möglichkeit einer Zufallsbegegnung auf dem Weg und ist dann am Ort. Dies ist besonders Schmerzhaft in anbetracht der Tatsache das DSA 1+2 die einzigen Spiele waren die das Reisen in einem Rollenspiel richtig gemacht haben (man könnte auch noch Darklands und Wasteland anführen, die in dieser Beziehung auch nicht schlecht waren - wie auch immer, DSA2 hatte das beste Reisesystem das ich jemals in einem Computerspiel gesehen habe). Dort war das Reisen ein integraler, nicht wegzudenkender Aspekt des Spiels, und der eigentliche Faktor der die Stimmung eines richtigen Abenteuers aufkommen liess. Jeder dessen Gruppe schon mal im Gebirge eingeschneit wurde und verhungerte, oder der in verzweifeltem Dreitägigen Eilmarsch den nächsten Weiler zu erreichen versuchte weil einer seiner Recken im Wundfieber lag und nächstens den Löffel abgab weiss wovon ich Rede.
Dieses Element wurde in DSA 4 ersatzlos gestrichen, und gestrichen ist damit auch das Gefühl in einem Abenteuer zu stecken in dem jede Entscheidung mit bedacht gefällt werden muss, weil sie tödliche Konsequenzen haben könnte.
Das Gesundheitssystem macht ähnliche fehler: Ausgerechnet Autoregen mussten die Entwickler einbauen, und das für Lebenspunkte UND Astralenergie. Und SCHNELL ist die Regeneration, so schnell das man überhaupt keinen Gedanken mehr daran verlieren muss in welchem Zustand sich seine Helden eigentlich befinden, weil sie in 30 Sekunden sowieso wieder vor Gesundheit strotzen werden. Klassisches Rollenspiel? in diesem Punkt bestimmt nicht!
Kommt hinzu das Krankheiten mehr oder weniger abgeschaft worden sind. Es gibt sie noch in form von permanent wirkenden Giften, die aber mit dem Talent "Gift Heilen" geheilt werden können, wenn man entsprechende Kräuter hat. Und die hat man, die lässt das Spiel einem in rauhen Mengen zukommen. Vorbei sind die Tage wo bestimmte Gifte und Krankheiten nur mit bestimmten Kräutern geheilt werden konnten (ganz zu schweigen von Bettruhe), vorbei sind auch die Zeiten wo sich der Gesundheitszustand des Patienten über Zeit verschlimmert bis er schliesslich stirbt, vorbei sind auch die kritischen Patzer, mit denen ein Heiler auch mal aus versehen einen Wundbrand auslösen konnte wenn er unvorsichtig war, vorbei damit auch die Zeiten wo man sich für all diese Eventualitäten wappnen musste und dadurch das Abenteuer auch entsprechend planen musste vor der Abreise, weil die nötigen Kräuter nur sehr selten gleich am Wegrand wuchsen, die wichtigsten sehr selten waren und man bisweilen mehr Geld für einen vorsorglichen Medikamentenkoffer ausgab als für Waffen.
a propos Geld... Das wirft einem das Spiel nach den ersten Quests förmlich nach. Ich weiss kaum wohin damit, weil ich ja all die sächelchen für die ich in den alten DSAs so viel Geld ausgegeben habe nicht mehr brauche. Das einzige was bleibt sind Waffen und Rüstungen, aber gute Waffen kann man selten kaufen (wenigstens hier bleibt das Spiel der alten Serie treu).
Kommt hinzu das das unsinnige Konzept von KOTOR eingeführt wurde das Charakter nicht sterben können ausser alle zusammen. Wird einer im Kampf "tödlich verwundet" fällt er in Ohnmacht und rappelt sich nach dem Kampf wieder auf, mit einer Kritischen Wunde zwar, aber die ist dank der reichlich vorhandenen Kräuter in 5 Sekunden risikolos geheilt, und dank Autoregen ist der Charakter, der gerade sterbend darniederlag nach weiteren 20 Sekunden wieder restlos heil und bereit im nächsten Kampf dasselbe durchzumachen. Man muss sich nicht mehr gross darum kümmern ob seine Helden arg verwundet werden in einem Kampf, the last man standing wins, und alles andere als ein Totalverlust der Gruppe hat so gut wie keine Konsequenzen. Klassisches Rollenspiel? nicht wirklich!
THE UGGLY
Neben all dem gibt es auch noch ein paar Patzer die einen Rollenspieler einfach nur aufregen und den Spielspass verderben. Das eine ist die extreme Linearität. Es gibt nicht nur bloss einen Storyverlauf, es gibt auch meistens nur eine möglichkeit ein Problem zu lösen. In 90% aller fälle heisst die Lösung dazu auch noch "Hau drauf!"
Ganz arg ist mir das in meiner momentanen "Quest-Area", dem Dunkelwald. Da hatte ich zum erstenmal tatsächlich die Gelegenheit auszuwählen was ich tun will, was mir bereits Hoffnungen gemacht hat: Schliesse ich mich den Schalkigen Hexen an die eigentlich keinem was zu leide tun, oder der sturen Inquisition der Praioten die sie aufgrund eines vagen Verdachts vom Erdboden vertilgen wollen?
natürlich schloss ich mich den Hexen an, und als Vertrauensbeweis musst ich den Messwein aus dem Inquisitionslager klauen. Netter gedanke, also auf zum Lager. Dort angekommen will mich die Chefin natürlich nicht einlassen, es sei denn ich nehme einen Auftrag an die Hexe mit der ich eben gesprochen habe umzunieten. Ich lehne dankend ab, und suche mir einen Weg ins Lager, das von einer Palisade umzäunt ist. Ich laufe darum herum in der Hoffnung irgendwo eine Lücke zu finden, und finde auch eine. Ich kann aber nicht durch. Da steht die unsichtbare Wand des Linearen Leveldesigns im Weg. Die Lücke ist gross genug um einen Ochsenkarren durchzufahren, aber ich kann nicht rein! Die einzige Möglichkeit ist es die Herrin am Tor anzuschwindeln, ihr versichern das wir der Hexe den Garaus machen um Zutritt zu erhalten. Nun gut. Aber es geht weiter:
Den Messwein geklaut und zurück bei der Hexe, werde ich überschwemmt von einer zahllosen Flut von Quests, die mir alle sehr unoriginell erscheinen. Sobald die Hexe gegangen ist tauchen die Praioten auf die mich in flagranti erwischt haben, es gibt eine Prügelei, und fortan sind mir alle Praioten feindlich gesonnnen, und ich verbringe die nächste Stunde damit Praioten zu killen die mir eigentlich gar nichts getan haben. Liebe Radon-Leute, ein klassisches Rollenspiel funktioniert so: Wenn ich den Messwein klaue wird gefälligst eine Talentprobe abgelegt ob ich dabei gesehen wurde oder nicht! dann weiss ich wenigstens das ich den ganzen schlammassel meiner Unfähigkeit zu verdanken habe und nicht einem Level-designer der die Sache etwas schwieriger machen wollte.
Doch es geht munter weiter: Ich muss das Vertrauen der anderen Hexen gewinnen (wie wenn es schon nicht genug wäre das ich massenweise Praioten abschlachte um ihretwillen und ihre Heiligen Bäume beschütze, nein, ich muss auch noch jeder einen Gefallen tun). Der einen haben die Praioten ihren Kochkessel geklaut. Ich soll ihn zurückholen.
Der Kessel steckt in einem kleinen Camp, in dem sich etwa fünf Praioten aufhalten. Der vorhandene Platz ist zu beschränkt zum vorbeischleichen. Bestechen, Überreden oder einschüchtern geht auch nicht, da die Jungens gleich auf mich losstürzen wenn sie mich sehen. Fazit: Ich muss fünf Mann abschlachten um einen KOCHKESSEL zu kriegen, bloss weil ich sonst nicht weiterkomme. Sowas darfs einfach nicht geben. Vor allem nicht wenn das Spiel so Linear ist das mein Charakter gezwungenermassen ein guter ist. Ein guter Mann killt keine fünf unbekannten die womöglich verheiratet sind und Kinder haben bloss wegen eines Kochkessels!
Im allgemeinen muss gesagt werden das Kampf einen zu hohen platz einnimmt. Die Kämpfe in den alten DSA waren selten, dafür umso schwerer. Die Kampfeslust schlägt sich natürlich auch in den Erfahrungspukten nieder, da es dabei die meisten abzustauben gibt. Ich bin jetzt vielleicht einen Drittel (wenn überhaupt) durch das Spiel und meine ersten charkter erreichen bereits Stufe 6! Ich hatte Stufe 6 knapp erreicht als DSA 1 fertig war (zugegeben, man hat auch 2 Leute mehr in der Truppe). Ich war irgendwo um Stufe 9 als ich mit derselben Gruppe DSA 2 durchgespielt habe, und irgendwo zwischen 11 und 13 nach dem dritten. Der Auflevelungsprozess war jedesmal eine grosse Freude, ein durchdenken und ein bibbern, weil man für jede Talentsteigerung eine Probe ablegen musste und so in späteren Level die hälfte der Talentpunkte sowieso ins Nirvana gingen.
In Drakensang hingegen denkt man: ach herrje, schon wieder ein Level! Ich weiss gar nicht mehr wohin mit meinen Steigerungspunkten, die Kämpfe sind ja jetzt schon viel zu einfach (vor allem wegen Health-regeneration und unfähigkeit zu sterben).
Fazit: Ein guter Versuch das klassische Rollenspiel zurückzubringen, aber zu Zögerlich. Drakensang präsentiert sich zu sehr als Kind seiner Zeit, und die Zeichen der Zeit sind Kampf, aufleveln und looten. Von einem klassischen Rollenspiel erwarte ich aber primär eines: Ein Abenteuer an das ich mich auch noch 10 Jahre danach zurückerinnern kann und sagen: Mann, war das knapp! Ich habe meine ärgsten Erlebnisse aus DSA 1 und 2 nach wie vor Lebhaft im Kopf. Sie hatten praktisch nichts mit der Story zu tun und fast nichts mit Kämpfen, sondern fast auschliesslich mit unvorhergesehenen ereignissen und cleverem Leveldesign, und in dieser Beziehung macht Drakensang eine leidliche Figur.
Wenn ich den Sumpf von DSA 2, in dem man zwar kaum kämpfte, dafür umso öfter von einer Schlange gebissen und vergiftet oder von einem Insekt gestochen und Krank wurde, wo einem die ganze Zeit die Stiefel im Schlamm steckenblieben und man deswegen des öfteren mal einen Ausrüstungsgegenstand verlor und die halbe Gruppe barfuss ging, und man zu allem Überfluss auch noch ein Mitglied weniger in der Gruppe hatte weil es gerade anderswo als Geisel gehalten wurde bis man zurückkommt, wenn ich diesen Sumpf vergleiche mit dem Moor von Drakensang, wo die einzige Gefahr und Herausforderung in zu vielen Zombies und Skeletten besteht, dann muss ich doch sagen: NEF!
Kein schlechtes Spiel, aber nicht die rückkehr zum klassischen Rollenspiel die ich mir so sehnlich erhofft hatte.
die Rede ist natürlich von DSA 4: DRAKENSANG
(sonst würd ich das wohl kaum hier posten )
Eines der wenigen spiele die ich mir gekauft habe, weil ich dachte "das kann ja gar nicht schlecht sein, das muss ich nicht erst testen". Nun, gewisser weise hatte ich damit auch recht. Das spiel ist nicht schlecht. Es ist vom grossen Wurf des klassischen CRPGs, den ich mir erhofft hatte, allerdings meilenweit entfernt.
THE GOOD:
Nun, die Grafik passt, aber das ist heutzutage standard und für mich nicht so wichtig, da ich regelmässig 10 bis 15 jährige Rollenspiele hervorkrame weils die neuen einfach nicht mehr bringen.
Das DSA-Regelwerk wurde gut implementiert. Zwar sind längst nicht alle skills in das Spiel integriert worden, aber man braucht ja auch nie und nimmer alle skills in einem Spiel. Diejenigen die drinn sind haben alle Relevanz und einen Nutzen im Spiel, das ist gut so.
Die Story ist zwar nicht so sehr der grosse Wurf wie in den meisten Tests angepriesen, passt aber.
Die Dialoge wurden lieber Text only gehalten anstatt sie mit schlechten Voice-actors zu versauen, was ja der Trend ist von allen anderen Spielen (ausgerechnet das ist der Punkt der in den meisten Tests bemängelt wurde... ich werde wohl wirklich langsam alt). Sie haben auch den nötigen Mix aus humor und ernsthaftigkeit und sind auch Sprachlich in einem Stil gehalten der zu der Atmosphäre des Spieles passt.
THE BAD
Kämpfe sind pseudo-echtzeit, das heisst Rundenbasiert berechnet, aber in Echtzeit ausgetragen. Diese Abstruse Mischung aus den schlechtesten Eigenschaften von Echtzeit und Rundenbasiert wollte mir schon bei Baldurs Gate nicht in den Kopf. Es lässt weder die Dramatik von Echtzeit noch die Übersicht eines Rundenbasierten systems zu. Ist erträglich wenn man die Auto-Pause auf jedes rundenende einstellt, dann ist's einfach Rundenbasiert und alle führen ihre Runde gleichzeitig aus. Eine Möglichkeit um in das Gewürfelte einblick zu nehmen fehlt leider.
Das Spiel ist die Ausgeburt von Linearität, und hier fangen die unausweichlichen Vergleiche mit DSA 1 & 2 an (die 3 war ja auch eher Linear, aber auch nicht in solchen massen). Die waren nämlich alles andere als Linear, und servierten dem Spieler die Story auch nicht einfach platt auf die Nase. Man hatte vielmehr das Gefühl ein Ziel zu haben und die Story bis dahin effektiv selbst zu schreiben, wärend DSA 4 auf der Linie von Fable fährt, wo man die Story quasi entlanggetrieben wurde, ob man nun wollte oder nicht. Wenigstens macht die Story in DSA 4 mehr Sinn als in Fable. Die Linearität zeigt sich auch in den Dialogen, in denen einem nur selten die Möglichkeit geboten wird etwas anderes zu sagen als was man für die Story zu sagen hat.
Für mich unverständlich und unverzeilich: Das Reisesystem wurde bis zur unendlichkeit Kastriert und unterscheidet sich nur rein Kosmetisch von dem von Baldurs Gate: Man klickt ein Ziel an, hat die möglichkeit einer Zufallsbegegnung auf dem Weg und ist dann am Ort. Dies ist besonders Schmerzhaft in anbetracht der Tatsache das DSA 1+2 die einzigen Spiele waren die das Reisen in einem Rollenspiel richtig gemacht haben (man könnte auch noch Darklands und Wasteland anführen, die in dieser Beziehung auch nicht schlecht waren - wie auch immer, DSA2 hatte das beste Reisesystem das ich jemals in einem Computerspiel gesehen habe). Dort war das Reisen ein integraler, nicht wegzudenkender Aspekt des Spiels, und der eigentliche Faktor der die Stimmung eines richtigen Abenteuers aufkommen liess. Jeder dessen Gruppe schon mal im Gebirge eingeschneit wurde und verhungerte, oder der in verzweifeltem Dreitägigen Eilmarsch den nächsten Weiler zu erreichen versuchte weil einer seiner Recken im Wundfieber lag und nächstens den Löffel abgab weiss wovon ich Rede.
Dieses Element wurde in DSA 4 ersatzlos gestrichen, und gestrichen ist damit auch das Gefühl in einem Abenteuer zu stecken in dem jede Entscheidung mit bedacht gefällt werden muss, weil sie tödliche Konsequenzen haben könnte.
Das Gesundheitssystem macht ähnliche fehler: Ausgerechnet Autoregen mussten die Entwickler einbauen, und das für Lebenspunkte UND Astralenergie. Und SCHNELL ist die Regeneration, so schnell das man überhaupt keinen Gedanken mehr daran verlieren muss in welchem Zustand sich seine Helden eigentlich befinden, weil sie in 30 Sekunden sowieso wieder vor Gesundheit strotzen werden. Klassisches Rollenspiel? in diesem Punkt bestimmt nicht!
Kommt hinzu das Krankheiten mehr oder weniger abgeschaft worden sind. Es gibt sie noch in form von permanent wirkenden Giften, die aber mit dem Talent "Gift Heilen" geheilt werden können, wenn man entsprechende Kräuter hat. Und die hat man, die lässt das Spiel einem in rauhen Mengen zukommen. Vorbei sind die Tage wo bestimmte Gifte und Krankheiten nur mit bestimmten Kräutern geheilt werden konnten (ganz zu schweigen von Bettruhe), vorbei sind auch die Zeiten wo sich der Gesundheitszustand des Patienten über Zeit verschlimmert bis er schliesslich stirbt, vorbei sind auch die kritischen Patzer, mit denen ein Heiler auch mal aus versehen einen Wundbrand auslösen konnte wenn er unvorsichtig war, vorbei damit auch die Zeiten wo man sich für all diese Eventualitäten wappnen musste und dadurch das Abenteuer auch entsprechend planen musste vor der Abreise, weil die nötigen Kräuter nur sehr selten gleich am Wegrand wuchsen, die wichtigsten sehr selten waren und man bisweilen mehr Geld für einen vorsorglichen Medikamentenkoffer ausgab als für Waffen.
a propos Geld... Das wirft einem das Spiel nach den ersten Quests förmlich nach. Ich weiss kaum wohin damit, weil ich ja all die sächelchen für die ich in den alten DSAs so viel Geld ausgegeben habe nicht mehr brauche. Das einzige was bleibt sind Waffen und Rüstungen, aber gute Waffen kann man selten kaufen (wenigstens hier bleibt das Spiel der alten Serie treu).
Kommt hinzu das das unsinnige Konzept von KOTOR eingeführt wurde das Charakter nicht sterben können ausser alle zusammen. Wird einer im Kampf "tödlich verwundet" fällt er in Ohnmacht und rappelt sich nach dem Kampf wieder auf, mit einer Kritischen Wunde zwar, aber die ist dank der reichlich vorhandenen Kräuter in 5 Sekunden risikolos geheilt, und dank Autoregen ist der Charakter, der gerade sterbend darniederlag nach weiteren 20 Sekunden wieder restlos heil und bereit im nächsten Kampf dasselbe durchzumachen. Man muss sich nicht mehr gross darum kümmern ob seine Helden arg verwundet werden in einem Kampf, the last man standing wins, und alles andere als ein Totalverlust der Gruppe hat so gut wie keine Konsequenzen. Klassisches Rollenspiel? nicht wirklich!
THE UGGLY
Neben all dem gibt es auch noch ein paar Patzer die einen Rollenspieler einfach nur aufregen und den Spielspass verderben. Das eine ist die extreme Linearität. Es gibt nicht nur bloss einen Storyverlauf, es gibt auch meistens nur eine möglichkeit ein Problem zu lösen. In 90% aller fälle heisst die Lösung dazu auch noch "Hau drauf!"
Ganz arg ist mir das in meiner momentanen "Quest-Area", dem Dunkelwald. Da hatte ich zum erstenmal tatsächlich die Gelegenheit auszuwählen was ich tun will, was mir bereits Hoffnungen gemacht hat: Schliesse ich mich den Schalkigen Hexen an die eigentlich keinem was zu leide tun, oder der sturen Inquisition der Praioten die sie aufgrund eines vagen Verdachts vom Erdboden vertilgen wollen?
natürlich schloss ich mich den Hexen an, und als Vertrauensbeweis musst ich den Messwein aus dem Inquisitionslager klauen. Netter gedanke, also auf zum Lager. Dort angekommen will mich die Chefin natürlich nicht einlassen, es sei denn ich nehme einen Auftrag an die Hexe mit der ich eben gesprochen habe umzunieten. Ich lehne dankend ab, und suche mir einen Weg ins Lager, das von einer Palisade umzäunt ist. Ich laufe darum herum in der Hoffnung irgendwo eine Lücke zu finden, und finde auch eine. Ich kann aber nicht durch. Da steht die unsichtbare Wand des Linearen Leveldesigns im Weg. Die Lücke ist gross genug um einen Ochsenkarren durchzufahren, aber ich kann nicht rein! Die einzige Möglichkeit ist es die Herrin am Tor anzuschwindeln, ihr versichern das wir der Hexe den Garaus machen um Zutritt zu erhalten. Nun gut. Aber es geht weiter:
Den Messwein geklaut und zurück bei der Hexe, werde ich überschwemmt von einer zahllosen Flut von Quests, die mir alle sehr unoriginell erscheinen. Sobald die Hexe gegangen ist tauchen die Praioten auf die mich in flagranti erwischt haben, es gibt eine Prügelei, und fortan sind mir alle Praioten feindlich gesonnnen, und ich verbringe die nächste Stunde damit Praioten zu killen die mir eigentlich gar nichts getan haben. Liebe Radon-Leute, ein klassisches Rollenspiel funktioniert so: Wenn ich den Messwein klaue wird gefälligst eine Talentprobe abgelegt ob ich dabei gesehen wurde oder nicht! dann weiss ich wenigstens das ich den ganzen schlammassel meiner Unfähigkeit zu verdanken habe und nicht einem Level-designer der die Sache etwas schwieriger machen wollte.
Doch es geht munter weiter: Ich muss das Vertrauen der anderen Hexen gewinnen (wie wenn es schon nicht genug wäre das ich massenweise Praioten abschlachte um ihretwillen und ihre Heiligen Bäume beschütze, nein, ich muss auch noch jeder einen Gefallen tun). Der einen haben die Praioten ihren Kochkessel geklaut. Ich soll ihn zurückholen.
Der Kessel steckt in einem kleinen Camp, in dem sich etwa fünf Praioten aufhalten. Der vorhandene Platz ist zu beschränkt zum vorbeischleichen. Bestechen, Überreden oder einschüchtern geht auch nicht, da die Jungens gleich auf mich losstürzen wenn sie mich sehen. Fazit: Ich muss fünf Mann abschlachten um einen KOCHKESSEL zu kriegen, bloss weil ich sonst nicht weiterkomme. Sowas darfs einfach nicht geben. Vor allem nicht wenn das Spiel so Linear ist das mein Charakter gezwungenermassen ein guter ist. Ein guter Mann killt keine fünf unbekannten die womöglich verheiratet sind und Kinder haben bloss wegen eines Kochkessels!
Im allgemeinen muss gesagt werden das Kampf einen zu hohen platz einnimmt. Die Kämpfe in den alten DSA waren selten, dafür umso schwerer. Die Kampfeslust schlägt sich natürlich auch in den Erfahrungspukten nieder, da es dabei die meisten abzustauben gibt. Ich bin jetzt vielleicht einen Drittel (wenn überhaupt) durch das Spiel und meine ersten charkter erreichen bereits Stufe 6! Ich hatte Stufe 6 knapp erreicht als DSA 1 fertig war (zugegeben, man hat auch 2 Leute mehr in der Truppe). Ich war irgendwo um Stufe 9 als ich mit derselben Gruppe DSA 2 durchgespielt habe, und irgendwo zwischen 11 und 13 nach dem dritten. Der Auflevelungsprozess war jedesmal eine grosse Freude, ein durchdenken und ein bibbern, weil man für jede Talentsteigerung eine Probe ablegen musste und so in späteren Level die hälfte der Talentpunkte sowieso ins Nirvana gingen.
In Drakensang hingegen denkt man: ach herrje, schon wieder ein Level! Ich weiss gar nicht mehr wohin mit meinen Steigerungspunkten, die Kämpfe sind ja jetzt schon viel zu einfach (vor allem wegen Health-regeneration und unfähigkeit zu sterben).
Fazit: Ein guter Versuch das klassische Rollenspiel zurückzubringen, aber zu Zögerlich. Drakensang präsentiert sich zu sehr als Kind seiner Zeit, und die Zeichen der Zeit sind Kampf, aufleveln und looten. Von einem klassischen Rollenspiel erwarte ich aber primär eines: Ein Abenteuer an das ich mich auch noch 10 Jahre danach zurückerinnern kann und sagen: Mann, war das knapp! Ich habe meine ärgsten Erlebnisse aus DSA 1 und 2 nach wie vor Lebhaft im Kopf. Sie hatten praktisch nichts mit der Story zu tun und fast nichts mit Kämpfen, sondern fast auschliesslich mit unvorhergesehenen ereignissen und cleverem Leveldesign, und in dieser Beziehung macht Drakensang eine leidliche Figur.
Wenn ich den Sumpf von DSA 2, in dem man zwar kaum kämpfte, dafür umso öfter von einer Schlange gebissen und vergiftet oder von einem Insekt gestochen und Krank wurde, wo einem die ganze Zeit die Stiefel im Schlamm steckenblieben und man deswegen des öfteren mal einen Ausrüstungsgegenstand verlor und die halbe Gruppe barfuss ging, und man zu allem Überfluss auch noch ein Mitglied weniger in der Gruppe hatte weil es gerade anderswo als Geisel gehalten wurde bis man zurückkommt, wenn ich diesen Sumpf vergleiche mit dem Moor von Drakensang, wo die einzige Gefahr und Herausforderung in zu vielen Zombies und Skeletten besteht, dann muss ich doch sagen: NEF!
Kein schlechtes Spiel, aber nicht die rückkehr zum klassischen Rollenspiel die ich mir so sehnlich erhofft hatte.