10.08.2006, 11:56
Crystal schrieb:Die NLT ist nicht 100%ig mit dem P&P vergleichbar. Es kann durchaus sein, dass Kriegskunst im manuellen Kampfmodus nicht sehr viel nützt.
Allerdings kann man nicht ausschließen, wie es sich verhält, wenn man den Computerkampf einschaltet.
Ich denke, dass es einen wesentlichen Unterschied macht, ob sich die Helden mit einer niedrigen oder hohen Kriegskunst selbständig auf dem Kampfplatz bewegen und kämpfen müssen.
Mhh auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen, das könnte sein, also quasi, daß sich die AI intelligenter verhält, wenn man in Kriegskunst einen höheren Wert hat. Gute Idee!
Noch eine Sache übrigens zu den Querverbindungen zwischen Talenten und anderen Talenten bzw. Eigenschaften: Hilfreich wäre, wenn du alles, was lediglich eine Vermutung deinerseits ist, als solche kenntlich machst. Das hätte folgende positive Effekte:
1. Ein paar Leute fühlen sich dann vielleicht angesprochen, diese Vermutungen zu veri-/falsifizieren.
2. Man wüßte genau, was aus deinem wirklich reichhaltigen Wissensfundus (Kompliment!) verlässlich ist, d.h. was man auf jeden Fall beachten muß, und wo man eher so ein bißchen ins blaue hinein steigert...
Nur mal so als Anregung wenn ´s nicht zu viel Arbeit macht...
Zurück zur Grundintention, die perfekte Reihenfolge (wobei ich mir nicht mehr so ganz sicher bin, ob man das nicht eher unter Reiseerzählungen fassen sollte...):
Wie angedeutet hatte ich auf die zweite Stufe gesteigert und wollte dann die verlassene Herberge plündern und dann ausgewählte Objekte aus Daspota holen:
Die Herberge war eher unproblematisch (hatte ich schwerer in Erinnerung, evtl wirken sich aber auch meine bereits erworbenen Artefakte aus *g*?), da die Untoten eher vereinzelt kamen und ich im einzigen etwas schwereren Gefecht mich streng an die diversen Tipps gehalten habe (erst Magier ausschalten etc.).
Zwei offene Fragen stellen sich mir allerdings noch: Erstens die Teleportation durch diese Statue im ersten Level ins zweite Level: Die hat bei mir erst nach vielen Versuchen geklappt, liegt das evtl an der Reihenfolge der Helden (die hatte ich nämlich immer wieder umgestellt, bis es irgendwann geklappt hat)?
Manchmal wurde auch nicht die ganze Gruppe sondern einzelne Helden teleportiert, was steckt da dahinter?
2. Gibt es im zweiten Level im Raum wo man auf den Alchimisten trifft (und wo man die Rezepte finden kann) einen ominösen Hebel in der Wand. Welche Auswirkungen hat der? Bin dabei zu keinem Ergebnis gekommen.
Nach der Herberge bin ich kurz zurück nach Ottarje, weil die Tragkapazitäten meiner Helden arg angegriffen war, dort alles unnötige verkauft und auf nach Daspota.
Dort angekommen bin ich erstmal zum Tätowierer und habe mir das Kurzschwert und die Pflanzenkundesichel "ausgeliehen". Gewundert hat mich, daß es dafür nur 36 AP gab. Ist zwar angemessen, bisher dachte ich immer für den ersten Kampf einer Art gibt es deutlich mehr, statt dessen habe ich dann im Wachhaus Nordost über 100 AP geholt, fand ich seltsam. Dort habe ich mir auch die magische Orknase in Verwahrung genommen. Irgendwie hatten meine Helden Angst, irgendwelche dahergelaufenen Schlagetots könnten in Plünderemanier durch Daspota ziehen und dieses Artefakt mitnehmen und die aktuellen Wachen schienen nach der Spezialbehandlung durch meine Gruppe nicht mehr in der Lage das zu verhindern, evtl hätte man sie in der verlassenen Herberge bei den Nekromanten wieder zusammensetzen lassen können, aber das geht ja nun auch nicht mehr .
Weiter nach Varnheim, dort alles überflüssige verkauft und damit ist meine Ausrüstung momentan wie folgt (nur besondere Gegenstände):
Marcian (Krieger), mein Gruppenführer, führt das Schwert Golgarischwinge aus der Drachenhöhle auf Runin.
Lutisana (Magierin, Beherrschung) hat einen meiner zwei unfahlbaren Wurfdolche vom selben Ort (wobei mir aufgefallen ist, daß im Gegensatz zu den Wurfsternen, die es bei jedem Waffenschmied gibt, ein Vergiftung der magischen Wurfdolche nicht möglich erscheint, was ihren Wert erheblich mindert oder habe ich da nur was falsch gemacht?).
Den anderen magischen Wurfdolch hat Zerwas (Magier, Kampf), er hat außerdem neben dem nötigen Alchimieset auch bis auf das Rezept für den starken Heiltrank alle Rezepte, die es in Schicksalklinge zu finden gibt, so daß meine Magier in Kürze über Hylailer Feuer verfügen werden!
Außerdem hat er durch die magische Sichel seinen Pflanzenkundewert auf zehn erhöht, was schon ganz anständig ist.
Himgi, mein Zwerg führt die magische Orknase aus Daspota verstärkt durch den Kraftgürtel, als Zweitwaffe, sollte man nochmal auf irgendwelche Untoten treffen, hat er den Silberstreitkolben genannt Boronsfaust bei sich.
Lancorian (Waldelf) verfügt leider noch über keine Besonderheiten, während Lysandra (2. Kriegerin) das magische Kurzschwert im Gepäck hat. Da sie mit der leider schweren Armbrust + Bolzen an Gefechten teilnimmt, ist es gegenüber einem Langschwert deutlich leichter aber durch verbesserte Werte aufgewertet, die ideale Ergänzung für sie.
Meine Gruppe verfügt daneben (ohne besondere Zuweisung) noch über vier Totenkopfgürtel (die allerdings zu meiner Verwunderung nicht magisch sind), den grünen Feuerschutzring, den Silberschmuck gegen Untote und diverse Wunderkuren, Gegengifte, Ch- und sonstige Elixiere.
Insgesamt schon ganz anständig, wenn man bedenkt, daß ich erst zwei Dungeons absolviert und eine kurze Stipvisite in Daspota gemacht habe (den Rest hebe ich mir glaube ich als Spaß ganz für ´s Ende auf, wenn ich vollaufgerüstet und im Vollbesitz etwa 7.stufiger Kräfte bin *g*).
Weitere lohnende Ziele:
Das Kettenhemd aud dem Daspotaschatz bräuchte ich für meinen Krieger, allerdings würde ich für diesen einen Gegenstand ein schönes Dungeon verschwenden, welches ich später in besserer Form und Ausrüstung angehen könnte.
Die Spinnenhöhle würde mir das Heptagon-Buch bringen und den Speer, wobei ich letzteren überflüssig finde und auch das Buch kann denke ich noch etwas warten. Das viele schöne Araxgift habe ich momentan nicht nötig, da die Kriegskasse wohl gefüllt ist! Allerdings gibt es auch noch zwei Armatrutz-Stirnreife, was insgesamt eine Menge Zeug ist. Dennoch schiebe ich das glaube ich noch.
Zur Hauptqueste: In Varnheim könnte ich ohne von ihr vorher gehört zu haben mit Eliane Windbeck reden, aber erstens finde ich das unrealistisch (wie gesagt, ich kenne sie eigentlich noch nicht, ich möchte an sich streng dem Geschichtsfaden folgen), zum zweiten würde sie mich nach Ljasdahl schicken und auch dieses Dungeon finde ich vom Inhalt her nicht lohnend...
Ich werde daher von Varnheim nach Auplog reisen (Brücke reparieren), von dort über Vilnheim, Oberorken, nach Felsteyn (orkischen Monolith zerschlagen) reisen, dort erste offizielle Informationen über Grimring und Hyggelink einholen. Von dort möchte ich an den Einsiedlersee, um den Intuitionsbonus beim schwarzen Auge früh im Spiel mitzunehmen. Von dort nach Phexcaer (Pentagramm den acht Orks abnehmen). So weit mal meine Vorausplanung, ich könnte das aber noch umstoßen, wenn mir irgendwer etwas lohnenderes in Aussicht stellt...
So weit, Praios zum Gruße
Marcian
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!