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Wie sähe ein würdiger Nachfolger aus?
#10
(25.02.2009, 02:47)Fury schrieb: Nach neuen DSA Regeln gibts sowas... Passierschlag
Passierschlag hört sich an als gelte es nur fürs Vorbeilaufen.... Was passiert, wenn man direkt in Reichweite des Gegners eine Fernkampfwaffe benutzt, zaubert oder einen Gegenstand benutzt?

(25.02.2009, 13:56)Fury schrieb: Die KotOR Perspektive hat mich bisher von allen RPGs noch am allermeisten überzeugt. Außer der klassischen Iso-Perspektive hab ich bisher keine wirklichen Alternativen erlebt.
Wie jetzt, du findest nicht dass in der Egoperspektive sehr viel mehr Atmosphäre rüber kommt? :shock:
Bei der von mir beschriebenen Variante gäbe es ja beim Herumlaufen die Wahl zwischen Vogelperspektive (Baldurs Gate) und Egoperspektive, beim Kampf wäre es immer die Vogelperspektive und beim Dialog immer die Egoperspektive.
Wenn ein solches Kamerasystem erstmal implementiert ist wäre es aber wahrscheinlich auch kein Problem, beim Herumlaufen weitere Kameraperspektiven zu erlauben. Nur eben beim Kampf und Dialog nicht.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich bin ein großer Jagged-Alliance-Fan und würde es begrüßen, wenn das Kampfsystem eines NLT-Nachfolgers sich in der Taktik-Komplexität dem annähern würde. Deckung und Sichtfeld vor allem für den Fernkampf und was einem da noch so einfällt. (ToEE, auf das du dich konkreter beziehst, kenne ich nicht.)
Die Umsetzung des JA-Kampfsystems wäre schon eine Verbesserung, aber dieses ist eben mehr für moderne, also Fernkampfwaffen gedacht. Probier mal in Jagged Alliance der Mehrzahl deiner Charaktere Nahkampfwaffen zu geben, wie du es wahrscheinlich auch bei der NLT machen würdest. ;)

Viele Spezialattacke ließen sich auch gar nicht erst auf DSA umsetzen: Burst z. B., oder Scharfschützenangriffe... Andere, wie auf Dächer klettern, kriechen etc. ließen sich zwar umsetzen, wären aber wohl nicht so (oft) sinnvoll wie bei JA.

Da scheinbar viele ToEE gar nicht kennen (was mich sehr überrascht, da es doch der NLT irgendwie recht ähnlich ist), will ich das Kampfsystem mal etwas näher erläutern. Die wichtigsten Verbesserungen (im Vergleich zu der NLT) sind m.E.:
  • Charaktere haben eine Größe, die u.a. Laufgeschwindigkeit und benutzbare Waffen beeinflusst. Für einen Halbling ist ein Menschen-Kurzschwert beispielsweise keine kleine, sondern eine mittelgroße Waffe. Somit kann der Halbling dafür niemals seinen Geschicklichkeitsbonus anstelle seines Stärkebonus beim Angriff benutzen.
  • Es gibt Waffen mit "erweiterter" Reichweite. Ein Charakter mit einer best. Stangenwaffe kann auch Gegner angreifen, die einige Meter weg sind. (Im originalen D&D kann er dafür keine Gegner angreifen die direkt vor ihm stehen, wurde bei ToEE aber nicht umgesetzt.)
  • Es gibt Talente wie "Doppelschlag". Wenn ein Charakter einen Gegner tötet, hat er einen (oder mehrere) "kostenlose" Angriffe auf andere Gegner in Reichweite.
  • Es gibt weitere Talente die die Möglichkeiten erweitern... Defensives Kämpfen, Zauber kontern, Wirbelwindangriff usw... diese müssten aber nicht so übernommen werden solange es einfach irgendwelche Talente gibt, die das Kampfsystem erweitern.
  • Deckung gibt es auch, aber nicht so wie bei der NLT. Ein Bogenschütze kann einen Gegner hinter einem Busch etc. trotzdem angreifen, dieser erhält aber einen Bonus auf seine RK.
  • Es gibt nicht nur Zauber die auf einen Gegner gewirkt werden, sondern auch Flächenzauber in verschiedener Form (Radius, Linie usw.) - diese können aber auch die eigene Gruppe verletzen. (In Wizardry 8 gibt es das ganze sogar in noch besserer Ausführung)
Mir fallen schon noch viele mögliche Verbesserungen für das ToEE-Kampfsystem ein, aber es ist eben schon gut genug so wie es ist... Mehr Möglichkeiten würden es eben auch komplexer und schwieriger machen.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Die meisten Rollenspiele werden auf Teufel komm raus ausbalanciert, damit auch der Dieb ungefähr genauso viel Schaden anrichtet wie der Krieger. Das macht das Spiel öde und fad.

Stimmt schon. Aber ich meine auch nicht dass sie hunderprozentig ausbalanciert sind, nur etwas besser als in der NLT. Wenn der NLT-Streuner/Gaukler beispielsweise zusätzlich einen hinterhältigen Angriff machen könnte, würde mir das schon reichen. Bei ToEE macht er das automatisch sobald er einen Gegner angreift, der umzingelt ist (vor und hinter dem Gegner steht je ein Charakter). Der ToEE-Schurke ist trotzdem nicht mal ansatzweise so stark wie irgend ein Kämpfer, dafür hat er halt seine Diebes- und Diplomatiefähigkeiten.
Dann gibt es in der NLT ja auch Klassen, die einfach eine schlechtere Variante einer anderen sind. (Gaukler < Streuner; Hexe/Druide < Magier etc.). Ich finde jede Klasse sollte zumindest irgend etwas besser können, so dass sie insgesamt ungefähr genauso gut ist.
Bei ToEE gibt es auch schwache Klassen, z. B. den Barden, Druiden oder Waldläufer. Aber diese haben eben auch ihr Fachgebiet bzw. können von allem ein bisschen etwas (Barde).

Konkret würde ich folgendes ausbalancieren:
  • Schurkenklassen bekämen einen hinterhältigen Angriff o.ä.
  • Gaukler/Streuner sollten sich stärker unterscheiden.
  • Jäger wären stärker, in der NLT sind sie ja eigentlich nur magienunbegabte Elfen.
  • Druiden- und Hexenzauber sollten mit Magierzaubern konkurrieren können.
  • Die verschiedenen Elfen sollten sich stärker unterscheiden.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Gerade bei der NLT sehe ich einen enormen Vorteil darin, dass man den Schwierigkeitsgrad des Spiels je nach Zusammenstellung der Gruppe richtig frei variieren kann! (Und zwar in zweierlei Hinsicht: "Wen nehm ich mit?" und "Wie viele nehm ich mit?")
Den Schwierigkeitsgrad kann man ja auch schon erhöhen, indem man (bei der Generierung) einfach weniger oft würfelt... Mir reicht das. ;)

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Also: Balancierung im Hinblick auf die gesamte Gruppe, nicht die einzelnen Charakterklassen. Alle für einen und einer für alle. ;)
Sehe ich wie gesagt auch so. Nur beherrscht der NLT-Kämpfer beispielsweise sein Fachgebiet zehntausendmal besser als die Hexe ihres...

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich hab mir den optimalen NLT-Nachfolger immer so vorgestellt: Es bräuchte eigentlich nur die "Gameengine" zu sein, die sich um die Umsetzung des Regelsystems kümmert. Davon unabhängig werden die Abenteuer programmiert/gescriptet (direkt in Form von Modulen). Das bietet einige Möglichkeiten, zum Beispiel Heldenimport. :D Man könnte auch seine eigenen Heldenbiografien schreiben, in dem man Kampagnen selbst zusammenstellt, und einzelne Helden in verschiedenen Gruppen antreten lässt etc.

Aber zurück zum zitierten Punkt: Ich würde, wie gesagt, sämtliche Talente und Zauber einbinden. Als Orientierungs- und Steigerungshilfe könnten die, die im aktuellen Abenteuer keine Verwendung haben, einfach ausgegraut werden (bleiben aber natürlich trotzdem steigerbar).
Zitat:Die Gruppe kann 80% der im Abenteuer berücksichtigten Talente anwenden.
5% der in der Gruppe vorhandenen Talente werden im Abenteuer nicht berücksichtigt.
Achtung: Die Gruppe erfüllt die Voraussetzungen, das Abenteuer zu bestehen nicht, weil ihr dafür ein notwendiger Zauber fehlt!
Sowas halt. Muss ja nicht so detailliert sein. Dazu Empfehlungen für geeignete oder ungeeignete Rassen und Kulturen, Magiebegabte, Geweihte, etc.
Am Schluss läuft natürlich alles auf eine Zahl raus ("Die Kompatibilität der gewählten Gruppe zu diesem Abenteuer liegt bei 97%") und wenn etwas gar nicht geht, muss darauf natürlich hingewiesen werden (wie beim fehlenden Zauber). Dann noch diese Wertung im Fenster der Gruppenverwaltung für jeden einzelnen Helden und schon hat man einen guten Maßstab.

Das schöne ist: Es liegt an der Engine, was man daraus machen kann, aber das Abenteuer bestimmt, was daraus gemacht wird. Das heißt, so lange die Engine alle Möglichkeiten bietet, ist alles drin. Von der hochkomplexen Kampagne bis zur Aufklärung eines Diebstahls als Zwischengeplänkel. So ist für jeden etwas dabei.
(25.02.2009, 12:21)Boneman schrieb: Nochmal zu meinem Vorschlag mit dieser Gameengine: Ich würde auch nicht allzu viele Ressourcen auf die Balancierung der Abenteuer untereinander verwenden. Hier gilt wohl: Auch die Quantität macht's. Also, natürlich muss ein Abenteuer in sich "stimmen". Ich meine halt, dass man nicht darauf achten muss, dass ein Abenteuer für alle Gruppenzusammensetzungen spielbar ist. Dafür würde ich, genauso wie die P&P-Abenteuer das mit der Stufe vormachen, Empfehlungen aussprechen. Ein Computer könnte sogar anhand eines Bewertungsschemas die Kompatibilität eines Abenteuers zu einer gewählten Gruppe einfach ausrechnen!
Das sind alles gute Ideen. Ich habe mir über verschiedene Module von Spielern oder auch offizielle Erweiterungen noch keine Gedanken gemacht, aber so könnte man das alles gut umsetzen. Es würde nur leider die Komplexität stark erhöhen...

Des weiteren hätte ich bei sowas aber auch Angst, dass ein zweites NWN 1 dabei herauskommt. Viele fanden die Engine aufgrund der Erweiterungsmöglichkeiten usw. toll, die meisten fanden jedoch das Hauptmodul scheisse.

Ich finde es klasse, wenn man ein Spiel leicht modifizieren (Mods erstellen) kann, aber an allererster Stelle sollte bitte immer das Hauptspiel stehen.

(25.02.2009, 12:21)Boneman schrieb: Dann braucht man nur noch einen Multiplayermodus (Coop) und schon ist alles super. :D
Dabei könnte ich mir übrigens vorstellen, dass es auch im Netzwerk einen Meister gibt, der direkt anwesend ist und die Welt steuern kann. Inwiefern das aber umsetzbar ist (weil es wohl ein Riesenaufwand wird, für Programmierer und Meister) und ob es sich lohnt - keine Ahnung...
Auch eine gute Idee, aber ich sehe hier wieder das NWN 1-Problem... Solange aber das Hauptmodul top ist, würde ich auch zusätzliche Spielmodi begrüßen. Obwohl ich eher ein Anhänger des Einzelspieler-RPGs bin. :)

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ja, das stimmt! Wenn du damit die Textboxen meinst, die tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Ich fand das bei Wizardry 8 aber weniger stimmungsvoll als in der NLT... Vielleicht, weil man in Wizardry durch die fortgeschrittenere Grafik (muss nicht heißen besser) mehr selbst sehen konnte?
Ja, das meine ich. Wizardry 8 habe ich nur genannt, weil es das letzte RPG ist, bei dem ich das gesehen habe. Obwohl es hier eher kümmerliche Überreste eines langsam verendenden Erzählers sind. :D

Und einen besseren Erzähler als bei der NLT habe ich bisher nirgendwo gesehen...

Einer der Gründe, warum es das heutzutage nicht mehr gibt, ist auf jeden Fall die Grafik. Bei der NLT beschreibt der Erzähler, wie die Dame vom Bannstrahlerorden ein Gruppenmitglied bekehrt, heutzutage würde man das leider einfach mit einem normalen Dialog machen. Nur kann man ohne Erzähler eben nicht beschreiben, dass sie ihr Pergament wie einen Schild trägt oder dass die Buchstaben darauf kitschig sind. Sicher, mit den heutigen grafischen Möglichkeiten kann man das alles darstellen, aber es ist eben nicht dasselbe.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich kenne das Argument der Lesefaulheit in diesem Zusammenhang. Kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es daran liegt. Einige Mainstream-RPGs dürften mehr und auch (wesentlich) längere und Dialoge haben, als die NLT-Teile mit ihren 50 bis 100 Wörtern pro Textbox.
Was meinst du, woran es liegen könnte?

(25.02.2009, 13:43)Borbaradwurm schrieb: Ein würdiger NLT Nachfolger wäre meiner Meinung nach ein klassisches Party CRPG aus der Egoperspektive (Sicht des "Ersten" Charakters wie in Schatten über Riva). Wobei im Falle eines Kampfes auf eine Drakensang-ähnliche Ansicht (mir fällt gerade keine besser Beschreibung ein) für den klassischen NLT-Rundenbasiertenkampf umgeschaltet wird. Dabei wird die, vom Spieler editierbare, Formation der Party berücksichtigt. Letztlich sollten die P&P Regeln so genau wie möglich befolgt werden, z.B. keine Charaktere die anscheinend allesamt ihre Seelen verkauft haben wie in Drakensang, und nichts weggelassen werden: Attic war mit dem Charakter Import/Export und der "was in diesem Teil nicht benutzt wird haben wir schon mal für den nächsten"-Attitüde auf dem richtigen Weg. Denn zuvor Weggelassenes im nächsten "Abenteuer" hinzuzufügen vereitelt jede Art von Importfunktion. Außerdem ist dies näher an den Abenteuerbänden der P&P Vorlage.
Sehe ich grundsätzlich auch so. Ungenutzte Fähigkeiten würden natürlich leider die Komplexität stark erhöhen...

Inwiefern haben die Drakensang-Charaktere ihre Seele verkauft? :confused:
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RE: Wie sähe ein würdiger Nachfolger aus? - von Darthcast - 25.02.2009, 21:16



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