25.02.2009, 11:44
Ich finde die Vorschläge super!
(Auch, wenn die Diskussion natürlich sehr theoretischer Natur ist. )
Ich bin ein großer Jagged-Alliance-Fan und würde es begrüßen, wenn das Kampfsystem eines NLT-Nachfolgers sich in der Taktik-Komplexität dem annähern würde. Deckung und Sichtfeld vor allem für den Fernkampf und was einem da noch so einfällt. (ToEE, auf das du dich konkreter beziehst, kenne ich nicht.)
Außerdem sind die Solodurchgänge, von denen hier ja oft berichtet wird, die Herausforderung schlechthin für Profis.
Das würde auch dem (Party-)Rollenspiel wieder gerechter. Natürlich wär's toll, wenn jede Profession ihre ganz eigenen Vorteile hat, ihr Spezialgebiet (aber das hat sie ja prinzipiell, man muss es halt nur im Spiel berücksichtigen - was eine Heidenarbeit wird...), aber sie sollen bitte nicht im herkömmlichen Sinne "ausbalanciert" sein. Es reicht, wenn man Gruppenzusammenstellungen finden kann, mit denen das Spiel "spielend" zu meistern ist, und solche, die eine große Herausforderung bieten.
Abgesehen davon, glaube ich, macht es einen großen Reiz aus - und erhöht den Realismus und die Glaubwürdigkeit -, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht durch ein Häkchen im Optionsmenü, sondern eben auf diese Art geregelt werden könnte. Man kann dann auch viel besser einschätzen, was man sich zutraut. Jeder halbwegs erfahrene (PC-)Rollenspieler weiß nämlich, welche Auswirkungen es hat, wenn er keinen Krieger mitnimmt, usw.
Also: Balancierung im Hinblick auf die gesamte Gruppe, nicht die einzelnen Charakterklassen. Alle für einen und einer für alle.
Oder auch anders: Man sollte das Abenteuer ausbalancieren, und zwar am Maßstab dessen, was der Generierungsbaukasten bietet. Nicht andersrum.
Ich hab mir den optimalen NLT-Nachfolger immer so vorgestellt: Es bräuchte eigentlich nur die "Gameengine" zu sein, die sich um die Umsetzung des Regelsystems kümmert. Davon unabhängig werden die Abenteuer programmiert/gescriptet (direkt in Form von Modulen). Das bietet einige Möglichkeiten, zum Beispiel Heldenimport. Man könnte auch seine eigenen Heldenbiografien schreiben, in dem man Kampagnen selbst zusammenstellt, und einzelne Helden in verschiedenen Gruppen antreten lässt etc.
Aber zurück zum zitierten Punkt: Ich würde, wie gesagt, sämtliche Talente und Zauber einbinden. Als Orientierungs- und Steigerungshilfe könnten die, die im aktuellen Abenteuer keine Verwendung haben, einfach ausgegraut werden (bleiben aber natürlich trotzdem steigerbar).
Ich kenne das Argument der Lesefaulheit in diesem Zusammenhang. Kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es daran liegt. Einige Mainstream-RPGs dürften mehr und auch (wesentlich) längere und Dialoge haben, als die NLT-Teile mit ihren 50 bis 100 Wörtern pro Textbox. Mehr war damals bei der Auflösung ja gar nicht darstellbar.
(Auch, wenn die Diskussion natürlich sehr theoretischer Natur ist. )
Ich bin ein großer Jagged-Alliance-Fan und würde es begrüßen, wenn das Kampfsystem eines NLT-Nachfolgers sich in der Taktik-Komplexität dem annähern würde. Deckung und Sichtfeld vor allem für den Fernkampf und was einem da noch so einfällt. (ToEE, auf das du dich konkreter beziehst, kenne ich nicht.)
(25.02.2009, 01:51)Darthcast schrieb: Ausserdem wäre es toll, wenn die Klassen ausgeglichener wärenDas ist allerdings ein Punkt, bei dem ich definitiv dagegen bin. Die meisten Rollenspiele werden auf Teufel komm raus ausbalanciert, damit auch der Dieb ungefähr genauso viel Schaden anrichtet wie der Krieger. Das macht das Spiel öde und fad. Gerade bei der NLT sehe ich einen enormen Vorteil darin, dass man den Schwierigkeitsgrad des Spiels je nach Zusammenstellung der Gruppe richtig frei variieren kann! (Und zwar in zweierlei Hinsicht: "Wen nehm ich mit?" und "Wie viele nehm ich mit?")
Außerdem sind die Solodurchgänge, von denen hier ja oft berichtet wird, die Herausforderung schlechthin für Profis.
Das würde auch dem (Party-)Rollenspiel wieder gerechter. Natürlich wär's toll, wenn jede Profession ihre ganz eigenen Vorteile hat, ihr Spezialgebiet (aber das hat sie ja prinzipiell, man muss es halt nur im Spiel berücksichtigen - was eine Heidenarbeit wird...), aber sie sollen bitte nicht im herkömmlichen Sinne "ausbalanciert" sein. Es reicht, wenn man Gruppenzusammenstellungen finden kann, mit denen das Spiel "spielend" zu meistern ist, und solche, die eine große Herausforderung bieten.
Abgesehen davon, glaube ich, macht es einen großen Reiz aus - und erhöht den Realismus und die Glaubwürdigkeit -, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht durch ein Häkchen im Optionsmenü, sondern eben auf diese Art geregelt werden könnte. Man kann dann auch viel besser einschätzen, was man sich zutraut. Jeder halbwegs erfahrene (PC-)Rollenspieler weiß nämlich, welche Auswirkungen es hat, wenn er keinen Krieger mitnimmt, usw.
Also: Balancierung im Hinblick auf die gesamte Gruppe, nicht die einzelnen Charakterklassen. Alle für einen und einer für alle.
Oder auch anders: Man sollte das Abenteuer ausbalancieren, und zwar am Maßstab dessen, was der Generierungsbaukasten bietet. Nicht andersrum.
Zitat:Das Charaktersystem der NLT finde ich bis heute sehr gut, ich würde es lediglich um die für das verbesserte Kampfsystem erforderlichen Fähigkeiten erweitern und unnütze Zauber, Attribute und Fähigkeiten rausschmeissen. Ausserdem wäre es toll, wenn die Klassen ausgeglichener wären und es mehr davon gäbe, sowie wenn man evtl. Rasse und Klasse getrennt auswählen könnte.Ich würde alles drin lassen. Allein schon wegen der Generierungskosten. Sonst darfst du alle Kosten nachberechnen, je nach der Anzahl unnützer Talente in den Paketen.
Ich hab mir den optimalen NLT-Nachfolger immer so vorgestellt: Es bräuchte eigentlich nur die "Gameengine" zu sein, die sich um die Umsetzung des Regelsystems kümmert. Davon unabhängig werden die Abenteuer programmiert/gescriptet (direkt in Form von Modulen). Das bietet einige Möglichkeiten, zum Beispiel Heldenimport. Man könnte auch seine eigenen Heldenbiografien schreiben, in dem man Kampagnen selbst zusammenstellt, und einzelne Helden in verschiedenen Gruppen antreten lässt etc.
Aber zurück zum zitierten Punkt: Ich würde, wie gesagt, sämtliche Talente und Zauber einbinden. Als Orientierungs- und Steigerungshilfe könnten die, die im aktuellen Abenteuer keine Verwendung haben, einfach ausgegraut werden (bleiben aber natürlich trotzdem steigerbar).
Zitat:Ein schwieriger Punkt ist das Mikromanagement der Charaktere. Aber ich denke es wäre machbar, Hunger, Durst, Verschleiss von Ausrüstung und Müdigkeit einfach optional abschalten zu können.Optional ist immer gut!
Zitat:Eines der wichtigsten, aber auch unscheinbarsten "Bauteile" der NLT ist der Erzähler.Ja, das stimmt! Wenn du damit die Textboxen meinst, die tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Ich fand das bei Wizardry 8 aber weniger stimmungsvoll als in der NLT... Vielleicht, weil man in Wizardry durch die fortgeschrittenere Grafik (muss nicht heißen besser) mehr selbst sehen konnte?
Ich kenne das Argument der Lesefaulheit in diesem Zusammenhang. Kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es daran liegt. Einige Mainstream-RPGs dürften mehr und auch (wesentlich) längere und Dialoge haben, als die NLT-Teile mit ihren 50 bis 100 Wörtern pro Textbox. Mehr war damals bei der Auflösung ja gar nicht darstellbar.
Great people care.