06.02.2007, 20:02
Ich habe meine Idealgruppe noch nicht ganz beisammen. Ich bin noch etwas am tüfteln. Die letzte Gruppe, welche ich durch die NLT geführt habe, bestand aus einem Krieger (Schwerter, Hiebwaffen, Schußwaffen, WundenHeilen, Stadtführer und Tagebuchschreiber in DSA3), einem Zwerg (Schwerter, Äxte!, Hiebwaffen, Schußwaffen, Schlösser, Gift und Krankheit heilen, Dungenführer), einem Waldelfen (Schwerter, Schußwaffen, alles heilen, Musiker, Naturbursch, Wildnisführer; Beherrschung brechen, Somnigravis, Axxeleratus, Spurlos, ÜberEis, Balsam, RuheKörper, AdlerAug, Eigenschaften, Exposami, Chamelioni, Blitz, Fulmin, ScharfesAug, Arcano, Armatrutz, SeeundFluß, Visibili, Avenenum) und drei Magier: Antimagie-Magierin (Betören, Alchemie, AlteSprachen; alle AntimagieZauber, Geister bannen, OdemArcanum, Penetrizzel), Bewegungs-Magier (Pflanzenkunde; Verwandlung beenden, alle Bewegungszauber außer Spurlos und ÜberEis, Analüs), Kampfmagier (Feilschen; alle KampfZauber außer Radau, Brenne, Erstarre, Schmelze), alle Magier beherrschen überdies (Speere, Wurfwaffen, gute Körperfertigkeiten; Gardianum, Bannbaladin, BöserBlick, Horriphobus, Somnigravis, FurorBlut, Heptagon, Skelettarius, Axxeleratus, Balsam, KlarumPurum, Duplicatus, Hexenknoten, Blitz, Eisenrost, Fulmin., Igni., Plumbum., Arcano, Armatrutz, Feuerbann, Paralü). Und natürlich wird bei jedem Helden Gefahrensinn und Sinnesschärfe ordentlich gesteigert.
Bei den Zaubern sind noch einige dabei, die ich nie benutze (wegen meiner Spielweise), zB. Skelettarius (ist als "Angriffszauber" ziemlich nutzlos).
Auch denke ich darüber nach, den Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier zu ersetzen (und das nicht erst seit diesem Beitrag).
Ich habe auch einige Zauber dabei, die in der NLT (möglicherweise auch überhaupt in DSA) nicht den gewünschten (möglichen) Effekt haben. Dennoch will ich, daß meine Magier diese Zauber auf Lager haben (da bin ich etwas eigen).
In meiner neuen Gruppe, die ich hoffentlich bald starten kann, wird der Waldelf durch eine Kriegerin ersetzt und eben wie gesagt möglicherweise der Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier. Auch ist die neue Gruppe (ob nun Bewgungs-, oder Deschwörungsmagierin) was Männlein und Weiblein betrifft ausgeglichen.
Den Vorteil meiner Gruppe sehe ich nicht nur in der massiven magischen Bedrohung, die diese Gruppe schon auf niedriger Stufe darstellt, sondern auch im äußerst guten und redundanten "Selbsthilfevermögen". Alle drei Heilen-Fertigkeiten werden von je 2 Helden wirklich gut beherrscht, unterstütz durch 3x Balsam und KlarumPurum. Und die "heilenden" Antimagie-Zauber werden auch von ja 2 Magiern beherrscht.
Im Kampf unterstützen alle 3 Magier (und in der ersten Gruppe zusätzlich der Elf) mit Axxeleratus. Daher sind im Prinzip alle meine Helden jederzeit magisch beschleunigbar. Auf diese Weise können sogar meine Magier (mit hohen Werten in Speere im späteren Verlauf) zu gefürchteten Nahkampfgegnern werden (allerdings mit wenig LE und RS). Und es ist ein wahres Fest, wenn Krieger (Ochsenherde) und Zwerg (DaspotaOrknase) magisch beschleunigt ganze Kompanien Orks im Alleingang aufmischen.
Bei den Zaubern sind noch einige dabei, die ich nie benutze (wegen meiner Spielweise), zB. Skelettarius (ist als "Angriffszauber" ziemlich nutzlos).
Auch denke ich darüber nach, den Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier zu ersetzen (und das nicht erst seit diesem Beitrag).
Ich habe auch einige Zauber dabei, die in der NLT (möglicherweise auch überhaupt in DSA) nicht den gewünschten (möglichen) Effekt haben. Dennoch will ich, daß meine Magier diese Zauber auf Lager haben (da bin ich etwas eigen).
In meiner neuen Gruppe, die ich hoffentlich bald starten kann, wird der Waldelf durch eine Kriegerin ersetzt und eben wie gesagt möglicherweise der Bewegungsmagier durch einen Beschwörungsmagier. Auch ist die neue Gruppe (ob nun Bewgungs-, oder Deschwörungsmagierin) was Männlein und Weiblein betrifft ausgeglichen.
Den Vorteil meiner Gruppe sehe ich nicht nur in der massiven magischen Bedrohung, die diese Gruppe schon auf niedriger Stufe darstellt, sondern auch im äußerst guten und redundanten "Selbsthilfevermögen". Alle drei Heilen-Fertigkeiten werden von je 2 Helden wirklich gut beherrscht, unterstütz durch 3x Balsam und KlarumPurum. Und die "heilenden" Antimagie-Zauber werden auch von ja 2 Magiern beherrscht.
Im Kampf unterstützen alle 3 Magier (und in der ersten Gruppe zusätzlich der Elf) mit Axxeleratus. Daher sind im Prinzip alle meine Helden jederzeit magisch beschleunigbar. Auf diese Weise können sogar meine Magier (mit hohen Werten in Speere im späteren Verlauf) zu gefürchteten Nahkampfgegnern werden (allerdings mit wenig LE und RS). Und es ist ein wahres Fest, wenn Krieger (Ochsenherde) und Zwerg (DaspotaOrknase) magisch beschleunigt ganze Kompanien Orks im Alleingang aufmischen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988