03.02.2007, 21:29
Ich hab die NLT zwar nur einmal komplett von vorn bis hinten durchgespielt und hab deswegen auch nicht so viel ausprobiert wie ihr ...
Ich werd mich hier nur auf 4 Heldentypen festlegen, die unbedingt dabei sein sollten :
Krieger
Ganz klar: Einer muss halt ordentlich reinhauen können ! Außerdem kann er einfach am meissten Waffengattungen führen.
Ist euch eigentlich schon aufgefallen, dass der Krieger im Durchschnitt die besten Talent-Anfangs-Werte hat? Er kann zwar ausser in den Kampftalenten nicht besonders hohe Anfangswerte aufweisen, dafür sind diese aber auch so gut wie nie negativ. Das kann man wunderbar ausbauen. Ich habe z.B. Wunden Heilen auf 12 gesteigert. Körperliche Talente wie Körperbeherrschung, Klettern und schwimmen bieten sich hier auch an.
(Die NLT hab ich mit 2 Kriegern durchgespielt, einfach deswegen, um die vielen magischen Schwerter und Zweihänder einsetzten zu können).
Elf
Hier ist es im Grunde egal ob es ein Firn-/ Wald-oder Auelf sein soll. Er spielt bei mir die Rolle des Fernkämpfers, Nahrungssammlers, Heilers und Naturkenners. Auf dem Reisebildschirm steht er bei mir immer vorn, weil er dafür am besten geignet ist. Deswegen sollten Sinneschärfe und Gefahreninstinkt besonders gut gesteigert werden! Natürlich sind die "Naturtalente" außerordentlich wichtig für den Elf. Da der Waldelf hier die besten Anfangswerte darin aufweist hab ich ihn genommen, es reicht aber auch aus, wenn man diese Talente erst später hochsteigert. Beim Zaubern muss klar sein: Er ist kein Magie-Experte! Ich hab vor allem die Elfenzauber gesteigert und die Zauber, bei denen der Anfangswert nicht zu negativ ist.
Magier
Hier kommt der Fachkundige zum Thema Magie! Der Magier ist meiner Meinung nach der Charakter, dem man beim Steigern besondere Aufmerksamkeit schenken muss! Er hat nicht viele Tanlentsteigerungsversuche und auf 10 Zaubersteigerungspunkte sollte man auch immer zu Gunsten der Astralenergie verzichten! Somit bleiben nicht mehr viele Versuche übrig ... Wichtig sind natürlich immer Stabwaffen, Wissenstalente und Alchemie. Da der Magier bei mir auch noch die Aufgabe hatte Kräuter zu sammmeln, war auch Pflanzenkunde nicht vernachlässigbar. Die Zaubertalente sind besonders heikel. Man muss halt einfach wissen welche wichtig sind! Durch gute Anfangswerte, hat sich vor allem der Bewegungsmagier hervor getan. Der Axxelratus ist halt ein besondrs mächtiger Zauber! Warum manche immer einen Beschwörer nehmen, versteh ich nicht ganz ... bekommt man für erlegte Dämonen und Elemantare, die man vorher selbst beschwört hat denn Abenteuerpunkte ?? Besonders nützlich sind Dämonen&Co nämlich nicht ... Natürlich ist da noch die Sache mit dem Horriphobus/Bannbaladin! Dazu muss ich sagen, dass ich mit diesen Zaubern nicht gespielt habe, weil die mir unverhältnismäßig mächtig vorkamen! Wem es Spass mach so seine Kämpfe zu gewinnen, kanns ja machen, aber spannend sind die Scharmützel damit nicht mehr !
Zwerg
Einer fürs Grobe! Damit meine ich nicht nur Kämpfe sondern auch Gesellschaftliche, geschäftliche oder auch mechanische Angelegenheiten. Hiebwaffen und Äxte sollte mindestens ein Held beherrschen. Feilschen, Zechen, Stehelen, Schlösser öffenen liegen diesem Held auch sehr gut. Der Zwerg kommt bei mir in Dungeons nach vorne (Sinnesschärfe und Gefahrennstinkt nicht vergessen) und in der Stadt.
Eigentlich braucht man natürlich nur einen von beiden, weil die Orknase aber 2mal vorkommt, und Schick in Thorwal spielt hab ich neben dem Zwerg noch eine Thorwalerin in die Gruppe genommen.
Womit soll man die Gruppe jetzt noch auffüllen?
Das kann jeder so halten wie er will. Ich hab halt noch nen zweiten Krieger und ne Thorwalerin genommen. Allerdings gibt es viel interessantere Heldentypen: z.B. wäre im Nachhinnein ein Druide mal was anderes oder ein Jäger um den Elf zu entlasten.
Gauckler, Streuner und ein zweiter Magier hingegen sind meiner Meinung nach überflüssig. Die erleichtern das Spiel nicht besonders und können nicht gut kämpfen. Aber eigentlich ist es auch egal ...
Ich werd mich hier nur auf 4 Heldentypen festlegen, die unbedingt dabei sein sollten :
Krieger
Ganz klar: Einer muss halt ordentlich reinhauen können ! Außerdem kann er einfach am meissten Waffengattungen führen.
Ist euch eigentlich schon aufgefallen, dass der Krieger im Durchschnitt die besten Talent-Anfangs-Werte hat? Er kann zwar ausser in den Kampftalenten nicht besonders hohe Anfangswerte aufweisen, dafür sind diese aber auch so gut wie nie negativ. Das kann man wunderbar ausbauen. Ich habe z.B. Wunden Heilen auf 12 gesteigert. Körperliche Talente wie Körperbeherrschung, Klettern und schwimmen bieten sich hier auch an.
(Die NLT hab ich mit 2 Kriegern durchgespielt, einfach deswegen, um die vielen magischen Schwerter und Zweihänder einsetzten zu können).
Elf
Hier ist es im Grunde egal ob es ein Firn-/ Wald-oder Auelf sein soll. Er spielt bei mir die Rolle des Fernkämpfers, Nahrungssammlers, Heilers und Naturkenners. Auf dem Reisebildschirm steht er bei mir immer vorn, weil er dafür am besten geignet ist. Deswegen sollten Sinneschärfe und Gefahreninstinkt besonders gut gesteigert werden! Natürlich sind die "Naturtalente" außerordentlich wichtig für den Elf. Da der Waldelf hier die besten Anfangswerte darin aufweist hab ich ihn genommen, es reicht aber auch aus, wenn man diese Talente erst später hochsteigert. Beim Zaubern muss klar sein: Er ist kein Magie-Experte! Ich hab vor allem die Elfenzauber gesteigert und die Zauber, bei denen der Anfangswert nicht zu negativ ist.
Magier
Hier kommt der Fachkundige zum Thema Magie! Der Magier ist meiner Meinung nach der Charakter, dem man beim Steigern besondere Aufmerksamkeit schenken muss! Er hat nicht viele Tanlentsteigerungsversuche und auf 10 Zaubersteigerungspunkte sollte man auch immer zu Gunsten der Astralenergie verzichten! Somit bleiben nicht mehr viele Versuche übrig ... Wichtig sind natürlich immer Stabwaffen, Wissenstalente und Alchemie. Da der Magier bei mir auch noch die Aufgabe hatte Kräuter zu sammmeln, war auch Pflanzenkunde nicht vernachlässigbar. Die Zaubertalente sind besonders heikel. Man muss halt einfach wissen welche wichtig sind! Durch gute Anfangswerte, hat sich vor allem der Bewegungsmagier hervor getan. Der Axxelratus ist halt ein besondrs mächtiger Zauber! Warum manche immer einen Beschwörer nehmen, versteh ich nicht ganz ... bekommt man für erlegte Dämonen und Elemantare, die man vorher selbst beschwört hat denn Abenteuerpunkte ?? Besonders nützlich sind Dämonen&Co nämlich nicht ... Natürlich ist da noch die Sache mit dem Horriphobus/Bannbaladin! Dazu muss ich sagen, dass ich mit diesen Zaubern nicht gespielt habe, weil die mir unverhältnismäßig mächtig vorkamen! Wem es Spass mach so seine Kämpfe zu gewinnen, kanns ja machen, aber spannend sind die Scharmützel damit nicht mehr !
Zwerg
Einer fürs Grobe! Damit meine ich nicht nur Kämpfe sondern auch Gesellschaftliche, geschäftliche oder auch mechanische Angelegenheiten. Hiebwaffen und Äxte sollte mindestens ein Held beherrschen. Feilschen, Zechen, Stehelen, Schlösser öffenen liegen diesem Held auch sehr gut. Der Zwerg kommt bei mir in Dungeons nach vorne (Sinnesschärfe und Gefahrennstinkt nicht vergessen) und in der Stadt.
Eigentlich braucht man natürlich nur einen von beiden, weil die Orknase aber 2mal vorkommt, und Schick in Thorwal spielt hab ich neben dem Zwerg noch eine Thorwalerin in die Gruppe genommen.
Womit soll man die Gruppe jetzt noch auffüllen?
Das kann jeder so halten wie er will. Ich hab halt noch nen zweiten Krieger und ne Thorwalerin genommen. Allerdings gibt es viel interessantere Heldentypen: z.B. wäre im Nachhinnein ein Druide mal was anderes oder ein Jäger um den Elf zu entlasten.
Gauckler, Streuner und ein zweiter Magier hingegen sind meiner Meinung nach überflüssig. Die erleichtern das Spiel nicht besonders und können nicht gut kämpfen. Aber eigentlich ist es auch egal ...
Ich bin eine Testsignatur