03.02.2007, 13:17
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Krieger aus DSA1:
Der Krieger ist ein ehrenvoller Kämpfer, welcher keinen Wert auf hinterhältige Tricks wie das Verwenden von Giften legt. Er lebt im Zeichen von Rondra, der Kriegsgöttin, welche ihm einen geschickten Schwertarm verleiht, oder im Zeichen Praios' unter dessen Schutz sich die mutigsten Helden hervortun. Im Kampf mit Schwertern, Zweihändern oder Hiebwaffen kann ihm niemand das Wasser reichen. Er kann alle verfügbaren Waffen benutzen und auch jede erdenkliche Rüstung tragen. Es gibt solch berühmte Helden, die bis zu 100 Dukaten Vermögen durch Beutezüge und Belohnungen für ihre Heldentaten angehäuft haben.
Was trägt ein Krieger?
Ein Krieger, der auf maximale Panzerung baut, trägt:
- Eisenhelm (180U, 3RS, -1AT, -1PA),
- Eisenschild (200U, 2RS, -1PA),
- Plattenzeug (100U, 2RS, -1PA) und
- Schuppenpanzer (480U, 5RS, -2AT, -2PA)
Ein Krieger, der auf minimales Gewicht und Behinderung baut, trägt:
- Lederhelm (90U, RS1),
- Hemd (30U, 1RS),
- Lederzeug (70U, 1RS) und
- Schild (140U, 1RS)
Dazwischen kann man frei wählen, was einem gefällt. Es gibt jedoch einige recht unsinnige Ausrüstungsgegenstände:
- Kettenzeug: Behindert genauso stark wie Plattenzeug, bringt aber nur den halben Rüstschutz!
- Lederharnisch: Gleiche Werte wie die Krötenhaut. Wiegt aber mehr.
- Topfhelm: Der zusätzliche RS-Punkt ist nicht -1PA wert. Zumindest nicht zu Beginn des Spieles.
- Schuhe: Erst ab DSA2 mit Sinn bedacht.
- Hose: Erst ab DSA2 mit Sinn bedacht.
Welche Waffen stehen dem Krieger?
Als Meister von Hiebwaffen, Schwertern und Zweihändern, bieten sich zu Beginn natürlich
- Schwerter (~7.5~1W+4, BF2, KK14),
- Zweihänder (~11~2W+4, -2AT, -3PA, BF3, KK14) oder
- Streitaxt (~11~2W+4, -1AT, -4PA, BF3, KK14) und
- Ochsenherde (~13.5~3W+3, -3AT, -4PA, BF4, KK17) an.
Später im Spiel werden Ochsenherden sehr interessant, sofern man dieses Talent genug steigert. Ihr Schaden ist der höchste von normalen Waffen im Spiel.
Gibt es nichts besseres?
Natürlich. Anstelle eines normalen Zweihänders lässt sich vortrefflich der
- magische Zweihänder aus der Orkhöhle zwischen Skelellen und Phexcaer nutzen! Er wird nie zerbrechen! Ansonsten hat er die gleichen Werte wie ein normaler Zweihänder.
Außerdem gibt es in der Drachenhöhle auf Runin noch ein
- Schwert, welches AT um 2 Punkte erhöht und auch sonst die Werte eines normalen Schwertes hat.
In der Daspota-Schatz-Höhle gibt es ein
- Kettenhemd (320 U, 5RS, +1AT, -2PA).
Selbstverständlich kann man auch den
- Körperkraft-gürtel aus der Drachenhöhle auf Runin brauchen. Er erhöht mit der Körperkraft auch AT- und PA-Werte. Somit kann auch ein stark gepanzerter Held ordentlich treffen und parieren.
Krieger aus DSA2:
Der Krieger aus DSA2 muss einiges mehr beachten. Jedoch gilt dies auch für alle anderen Helden in DSA2. Man muss nun Schuhe tragen, besser sogar
- Stiefel. Auch Hosen muss man nun tragen.
Im Winter sollte man sich einen Wintermantel anziehen.
Und es gibt wundervolle neue unbrauchbare Gegenstände:
Filzhut: Bringt einfach nichts, außer es regnet gerade.
Ledergürtel: Die Hose hält auch ohne.
In DSA2 gibt es jedoch einige interessante magische Gegenstände für den Krieger:- Phexenhelm (10U, 3RS) aus dem Phextempel - kaum Gewicht, keine Behinderung, aber 3 RS! Allerdings sollte man ihn lieber dem Magier geben.
- Ringelpanzer (280U, 4RS, -1AT, -2PA) aus den Blutzinnen. Er ist viel leichter als ein Schuppenpanzer und behindert weniger beim Attackieren. Leider hat er auch 1RS weniger als der Schuppenpanzer.
Krieger aus DSA3:Die Bilder sind die gleichen wie in DSA2.
Behinderung durch Kettenzeug wurde im Vergleich zu Lederzeug angepasst, so dass es nicht so ganz so sinnlos ist.
Gruppenbildung
1 Krieger
Einen Krieger sollte man schon dabei haben. Er hat die besten Chancen, das Duell gegen den Ritter in Teil 2 zu bestehen. Zudem kann er als einziges mit dem unzerbrechlichen Zweihänder aus dem ersten Teil umgehen. Er ist der robusteste Blocker im Spiel.
2 Krieger
Auch zwei Krieger in einer Gruppe haben ihre Berechtigung. Sie sind Meister im Waffengang mit ALLEN Arten von Waffen, und da es so viele im Spiel gibt, geben Krieger einem die Möglichkeit, sie auch zu nutzen.
3 Krieger
Bei drei Kriegern beginnt die Gruppe unbalanciert zu werden. Natürlich ist das noch problemlos spielbar. Aber wenn man einen effektiven Feilscher (Streuner), Schlösser-Knacker(Zwerg), Kräutersammler(Druide) und Jäger haben möchte, hat man schon ein kleines Problem.
4 Krieger
Hat man einen Zauberer in der Gruppe, muss man sich nun zwischen einem stadtgeeigneten (Streuner) und wildnisgeeigneten Helden (Elf) entscheiden. Das schränkt schon stark ein! Und auch wenn es Geschmackssache ist, ich finde es gibt zumindest in Schick keine 4 ansehnlichen Avatare für Krieger.
5 Krieger
Tja, in dieser Zusammensetzung sollte man auf den Magier nicht verzichten. Jagen kann man so gut wie vergessen (ein Krieger sollte Fährtensuchen lernen!), das Feilschen kann der Magier einigermaßen übernehmen.
6 Krieger
// an dieser Stelle könnte ein Solist mal kurz erklären, wie man mit solch einer Gruppe an manchen Stellen entlangkommt... (?)
Ich werds vielleicht mal ausprobieren, aber ich bin ja mit Riva noch nicht durch ^^
- Phexenhelm (10U, 3RS) aus dem Phextempel - kaum Gewicht, keine Behinderung, aber 3 RS! Allerdings sollte man ihn lieber dem Magier geben.