16.09.2008, 22:05
Den Zwölfen zum Gruße!
Das ist mir definitiv zu voll. Ich ziehe gerade nach Gareth. Etwas anderes wäre es natürlich, diverse Mitglieder dieses Forums dort zu treffen.
Die Probe ist nur um 12 erschwert? Das ist ja noch gar nichts! Das Problem mit dem stundenlangen Reisen aufgrund von Wunden hatte ich ebenfalls vor einiger Zeit erlebt.
Als niedrigstufiger Held ist man mit Wunden in der Wildnis ziemlich verloren, wenn man nicht vorher eingestellt hat, dass man erst ab zig Wunden rastet. Wenn man aufsteigt, muss man immer daran denken, die Konstitution und das Talent "Wunden heilen" zu erhöhen. Es sei auch daran erinnert, dass die Heiler in den Orten einen beschimpfen oder zumindest als unhöflich ansehen, wenn man ihnen weniger als einen Dukaten gibt. Das ist für einen Anfänger sehr viel Geld - oft sogar mehr, als man überhaupt in der Tasche hat. Später kann man immer locker 30 Dukaten anbieten, aber vorher ist es schade, dass man unfreiwillig unsympathisch wirkt.
Ich habe selbst schon vor Wochen einen Eintrag für ein verwandtes Problem angelegt. Es betraf zwar zunächst nur den Langdolch, wurde inzwischen aber dahingehend ergänzt, dass das ein generelles Problem von Waffen ist, die in mehrere Kategorien fallen. Das hier beschriebene Problem sollte als ergänzende Anmerkung zusätzlich geschildert werden.
Endlich habe ich es diesen miesen Goblins gegeben! Dafür habe ich extra einige Punkte in Heraldik investiert.
Beachtlich, dass der Skalde durch ein solches Ereignis (zwei Proben mit saftigen Aufschlägen) Ausrüstung im Wert von über 40 Dukaten verliert! Wahrscheinlich darf man doch nur als Wildnisexperte durch die Gegend ziehen.
Das ist natürlich eine tolle Sache! Nach der Laute besitzt der Skalde nun ein weiteres Musikinstrument aus einem Zufallsereignis, das wie auf ihn zugeschnitten war.
Inzwischen hat er übrigens die Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 18 gesteigert. Damit sollte die Arbeit als Haus- und Hofmusiker bzw. Orchestermusiker noch ein wenig ergiebiger werden.
Na also, auch in einer großen Stadt lassen sich Abenteuer erleben! Und hier fühlt man sich endlich wie ein Held!
Alpha Zen schrieb:Seit der Nachricht auf Antamar, dass Wehrheim als erste Stadt verfügbar sein wird, gibt es einen großen Drang in die Stadt. Momentan sind dort 509 Helden, früher waren es meistens nicht mal die Hälfte (150 oder so glaub ich). ^^
Das ist mir definitiv zu voll. Ich ziehe gerade nach Gareth. Etwas anderes wäre es natürlich, diverse Mitglieder dieses Forums dort zu treffen.
Pergor schrieb:Was soll man eigentlich machen, wenn man 2 Wunden erlitten hat und diese auf's Verrecken einfach nicht weggehen wollen? (...) Die Proben auf "Wunden heilen" sind ja witzigerweise nur um lächerliche 12 Punkte erschwert. Bei einer Stufe 1 - Heldin mit einem TaW von 4 auf "Wunden heilen" ist der Erfolg da ja quasi vorprogrammert.
Die Probe ist nur um 12 erschwert? Das ist ja noch gar nichts! Das Problem mit dem stundenlangen Reisen aufgrund von Wunden hatte ich ebenfalls vor einiger Zeit erlebt.
Zurgrimm schrieb:Die normalen Verbände scheinen keinen mir ersichtlichen Effekt zu haben. Bei einer erfolgreichen Probe verbrauchen sie sich auch nicht, so daß ich vermute, sie werden gar nicht eingesetzt. Anders ist das bei Verbandstaschen. Diese erleichtern die Proben signifikant. Leider halten die aber nur für eine einzige Anwendung und sind vergleichsweise teuer (zu teuer, um sich als Anfänger-Held genügend davon leisten zu können), was m.E. etwas zu wenig ist. In einer Verbandstasche sollte genügend Material zur Versorgungn mehrerer Wunden sein.
Als niedrigstufiger Held ist man mit Wunden in der Wildnis ziemlich verloren, wenn man nicht vorher eingestellt hat, dass man erst ab zig Wunden rastet. Wenn man aufsteigt, muss man immer daran denken, die Konstitution und das Talent "Wunden heilen" zu erhöhen. Es sei auch daran erinnert, dass die Heiler in den Orten einen beschimpfen oder zumindest als unhöflich ansehen, wenn man ihnen weniger als einen Dukaten gibt. Das ist für einen Anfänger sehr viel Geld - oft sogar mehr, als man überhaupt in der Tasche hat. Später kann man immer locker 30 Dukaten anbieten, aber vorher ist es schade, dass man unfreiwillig unsympathisch wirkt.
Zurgrimm schrieb:@Tommek: Ich möchte bei der Gelegenheit nocheinmal wiederholt auf das Problem deim Kampf mit Waffen, die in verschiedenen Kategorien einsetzbar sein sollten, hinweisen, weil ich das für sehr nachteilig halte. Ich überschaue nicht Euren ganzen Bugtracker, habe aber nicht den Eindruck, daß das bereits einen Eintrag hat.
Ich habe selbst schon vor Wochen einen Eintrag für ein verwandtes Problem angelegt. Es betraf zwar zunächst nur den Langdolch, wurde inzwischen aber dahingehend ergänzt, dass das ein generelles Problem von Waffen ist, die in mehrere Kategorien fallen. Das hier beschriebene Problem sollte als ergänzende Anmerkung zusätzlich geschildert werden.
Antamar schrieb:Du kommst an einen Schlagbaum, der mitten über die Straße geht. Verwundert bleibst du stehen und starrst die direkt daneben sitzenden mickrigen Goblins an, von denen sich nun einer direkt auf dich zu bewegt und dich in gebrochenem Garethi anspricht: "Freundliches Gruß, edles Mensch! Du wollen betreten die Vereinte Zollunion Goblinia? Das kosten fünf Silbers!"
"Heraldik"-Probe +1 gelungen
Du machst den Goblins, die an dieser ... äähm ... eindrucksvollen ... Zollstation arme Reisende ausnehmen wollen, Beine und treibst sie mit erhobener Waffe in den Wald aus dem sie einstmals kamen.
Erfahrung: 1 AP
Endlich habe ich es diesen miesen Goblins gegeben! Dafür habe ich extra einige Punkte in Heraldik investiert.
Antamar schrieb:Und wieder ein langweiliger Tag vorbei, denkst du dir am abendlichen Lagerfeuer.
"Sinnenschärfe"-Probe +14 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Fährtensuchen"-Probe +8 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.
verlorene Gegenstände:
1x Apfel
1x Fell vom Grimwolf
2x Holzspeer
1x Messer
2x Säbel
1x Spannenlange Kerze
1x Steinernes Messer
Beachtlich, dass der Skalde durch ein solches Ereignis (zwei Proben mit saftigen Aufschlägen) Ausrüstung im Wert von über 40 Dukaten verliert! Wahrscheinlich darf man doch nur als Wildnisexperte durch die Gegend ziehen.
Antamar schrieb:Am Abend begegnest du einem reisenden Tulamiden. Er lädt dich ein, dich auf seinem Teppich niederzulassen und mit ihm eine Wasserpfeife zu rauchen.
"Zechen"-Probe +6 misslungen
Die Welt um dich herum verschwimmt. Plötzlich befindest du dich in einem großen Saal, Unmengen an Leuten sehen dich an und direkt vor dir befindet sich ein Symphonieorchester. In deiner Hand befindet sich ein Dirigentenstab.
"Musizieren"-Probe +12 gelungen
Du leitest das Orchester durch ein grandioses Konzert, die Menge bebt. Blumen fliegen auf die Bühne, das war ein Spektakel. Dein Kopf klärt sich, es ist Morgen und du wachst am Wegesrand auf. Der Tulamide ist weg. Was ist gestern Nacht geschehen? Und noch wichtiger: Wie kommt dieser Gegenstand in dein Gepäck? Du findest eine Söldnertrommel neben dir liegen!
Erfahrung: 1 AP
erhaltene Gegenstände:
1x Söldnertrommel
Das ist natürlich eine tolle Sache! Nach der Laute besitzt der Skalde nun ein weiteres Musikinstrument aus einem Zufallsereignis, das wie auf ihn zugeschnitten war.
Inzwischen hat er übrigens die Fingerfertigkeit um einen Punkt auf 18 gesteigert. Damit sollte die Arbeit als Haus- und Hofmusiker bzw. Orchestermusiker noch ein wenig ergiebiger werden.
Antamar schrieb:Es ist jämmerlich früh, außer dir ist noch kaum jemand auf den Beinen. Aber wenn man bei der Novizinnenvorstellung im Rahjatempel einen guten Platz will, muss man rechtzeitig vor Ort sein - und da dieses Ereignis schon in 2 Tagen beginnt, ist es höchste Zeit, sich in die Schlange zu stellen!
"Sinnenschärfe"-Probe +5 gelungen
Hach ja, ob es wohl einen rituellen Ölringkampf geben wird? Du bist in religiösen Dingen ja nicht so erfahren, aber... Moment mal, quillt da nicht Rauch aus den Ritzen des Fensters? Ja, jetzt wo du es aus der Nähe siehst... "FEUER!!!" Sofort rufst du aus Leibeskräften nach Unterstützung, mit Ingerimms Wut ist nicht zu spaßen! Schon wiederholt sich dein Ruf in den nahen Häusern und Gassen, und die ersten Nachbarn kommen aus den Türen gestürzt, suchen panisch nach Eimern, Äxten und Feuerpatschen, als du aus dem Haus ein gedämpftes Husten vernimmst. "Heda, wacht auf! Euer Haus brennt!" Aber durch die verschlossenen Tür kannst du keine Antwort vernehmen. Dir bleibt nur eins - schnell handeln!
Stärke-Probe +3 gelungen
Mit einem einzigen satten Fußtritt beförderst du die Tür ins Hausinnere. Dichter Rauch schlägt dir entgegen, du siehst schon die Flammen lodern, und inmitten eine hustende Frau auf dem Boden liegen, die offenbar zu ihrem Kind gelangen wollte, vor Rauch aber die Besinnung verlor. Sofort schulterst du sie (durch die offene Tür wird der Rauch immerhin etwas abgeleitet, so kannst du schnell handeln) und klemmst dir ihren Nachwuchs unter den Arm, um beide nach draußen zu schaffen. Minuten später haben die Nachbarn und einige Leute der Stadtwache mit vereinten Kräften das Feuer gelöscht, Mutter und Kind sind wohlauf und auch die Schäden am Haus lassen sich reparieren. Generös lehnst du jede Belohnung der dankbaren Mutter ab (sie hat schon genug von ihrer Habe verloren), aber einige der Nachbarn laden dich auf einige kühle Biere ein. Immerhin, in dem Feuer hätten auch ihre Häuser verbrennen können...
Erfahrung: 2 AP
Na also, auch in einer großen Stadt lassen sich Abenteuer erleben! Und hier fühlt man sich endlich wie ein Held!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!