20.08.2008, 11:57
Also ich weiß nicht... so drastisch sehe ich das mit den "Todesfallen" nun nicht. Tödliche (und teilweise unvorhergesehene) Fallen in einem Spiel sind nun wahrlich keine Erfindung von Attic, die kommen auch in anderen Spielen vor. Und ich finde sie auch nicht schlimm, sie steigern die Spannung und sorgen beim Spieler - so er erst einmal in eine Falle hinein getappt ist - für Vorsicht.
Mir fällt hierbei das Spiel "Black Mirror" ein. Reines Point&Click-Adventure, wo man die meiste Zeit Gespräche führt, Rätsel löst und mit Gegenständen rumspielt. Und in dem ganzen Spiel gab es vielleicht 2-3 Stellen, an denen man sterben kann. Das weiß man aber als Spieler ja beim ersten Durchlauf nicht. Das ist dann ganz schön mies, ich war erst ganz guter Dinge, lief immer locker flockig durch die Gegend, bis ich plötzlich - und zwar wirklich völlig unvorhergesehen - tot war. Von da ab an war ich wesentlich vorsichtiger, habe öfter gespeichert und mir alle zweimal angesehen, bevor ich weiter gelaufen bin. Der positive Effekt dabei war die Spannung, die dabei aufkam. Hätte man gar nicht sterben können, wäre es langweiliger gewesen, dessen bin ich sicher. Natürlich ist es gemein, wenn man keine reelle Chance hat, eine Todesfalle vorherzusehen. Aber sie hat auch positive Effekte, wie ich meine.
Und in der NLT bekommt man meistens wenigstens einen Hinweis, sei er auch noch so bescheiden. Beim Sphärenriss sagt einem der Gefangene, dass der Sphärenriss in "wenigen Stunden" kommen wird. Und man dann ja immer noch gefühlt eine halbe Stunde "Echtzeit", bevor der Sphärenriss dann auftritt. Mehr als genug Zeit, die Herberge zu erkunden. Wer dann immer noch nicht fertig ist, der wollte es dann auch nicht anders. Zumal man, wenn man den Gefangenen befreit hat, ja auch bereits einen Teil des Dungeons erkundet hat. Und der Hinweis bei den Gängen im Magierturm ist wirklich mehr als ausreichend. Ein küher Luftzug! Wo soll der denn sonst herkommen? Wer da nicht umkehrt oder zumindest speichert, ist meines Erachtens eindeutig selber schuld. Man könnte natürlich auch in all solchen Situationen eine Textbox aufflackern lassen a'la "Wenn sie noch einige Schritte weiter gehen, werden sie einen Helden verlieren, der entweder in den Garten fällt oder in die Klippen stürzt und stirbt". Aber wir sind uns denke ich einig, dass das nicht sonderlich spannend wäre.
Zur Linearität: Ja, Drakensang ist in der Hauptqueste natürlich sehr linear. Aber man muss auch erst einmal herausfinden, was alles zur Hauptquest gehört und was nicht. Schön ist immerhin, dass die Anzahl der - natürlich obligatorischen - Nebenquests doch recht groß zu sein scheint. Und da kann man nun eben helfen oder es auch lassen. Und die Nebenquests sind ja auch sehr vielschichtig. Sie können winzig oder auch recht komplex sein. Finde ich ganz gut. So kann man selber entscheiden, worauf man Lust und worauf nicht. Aber die Dungeons, die ich bisher besucht habe, konnte ich, so ich das gewollt hätte, auch immer wohl zwischenzeitlich verlassen. Das ist vom Spiel auch scheinbar so vorgesehen, wenn man für einen Kampf nicht stark genug ist (und das kann durchaus vorkommen), wäre ja sonst Game Over! Und zwar absolut endgültig, wenn man nicht noch einen passenden Savegame von vor dem Dungeon zur Hand hat. Wenn man also mitten im Dungeon einen Tempel hätte aufsuchen wollen, wäre das - zumindest in Ferdok - in der jetzigen Fassung durchaus möglich gewesen.
Mir fällt hierbei das Spiel "Black Mirror" ein. Reines Point&Click-Adventure, wo man die meiste Zeit Gespräche führt, Rätsel löst und mit Gegenständen rumspielt. Und in dem ganzen Spiel gab es vielleicht 2-3 Stellen, an denen man sterben kann. Das weiß man aber als Spieler ja beim ersten Durchlauf nicht. Das ist dann ganz schön mies, ich war erst ganz guter Dinge, lief immer locker flockig durch die Gegend, bis ich plötzlich - und zwar wirklich völlig unvorhergesehen - tot war. Von da ab an war ich wesentlich vorsichtiger, habe öfter gespeichert und mir alle zweimal angesehen, bevor ich weiter gelaufen bin. Der positive Effekt dabei war die Spannung, die dabei aufkam. Hätte man gar nicht sterben können, wäre es langweiliger gewesen, dessen bin ich sicher. Natürlich ist es gemein, wenn man keine reelle Chance hat, eine Todesfalle vorherzusehen. Aber sie hat auch positive Effekte, wie ich meine.
Und in der NLT bekommt man meistens wenigstens einen Hinweis, sei er auch noch so bescheiden. Beim Sphärenriss sagt einem der Gefangene, dass der Sphärenriss in "wenigen Stunden" kommen wird. Und man dann ja immer noch gefühlt eine halbe Stunde "Echtzeit", bevor der Sphärenriss dann auftritt. Mehr als genug Zeit, die Herberge zu erkunden. Wer dann immer noch nicht fertig ist, der wollte es dann auch nicht anders. Zumal man, wenn man den Gefangenen befreit hat, ja auch bereits einen Teil des Dungeons erkundet hat. Und der Hinweis bei den Gängen im Magierturm ist wirklich mehr als ausreichend. Ein küher Luftzug! Wo soll der denn sonst herkommen? Wer da nicht umkehrt oder zumindest speichert, ist meines Erachtens eindeutig selber schuld. Man könnte natürlich auch in all solchen Situationen eine Textbox aufflackern lassen a'la "Wenn sie noch einige Schritte weiter gehen, werden sie einen Helden verlieren, der entweder in den Garten fällt oder in die Klippen stürzt und stirbt". Aber wir sind uns denke ich einig, dass das nicht sonderlich spannend wäre.
Zur Linearität: Ja, Drakensang ist in der Hauptqueste natürlich sehr linear. Aber man muss auch erst einmal herausfinden, was alles zur Hauptquest gehört und was nicht. Schön ist immerhin, dass die Anzahl der - natürlich obligatorischen - Nebenquests doch recht groß zu sein scheint. Und da kann man nun eben helfen oder es auch lassen. Und die Nebenquests sind ja auch sehr vielschichtig. Sie können winzig oder auch recht komplex sein. Finde ich ganz gut. So kann man selber entscheiden, worauf man Lust und worauf nicht. Aber die Dungeons, die ich bisher besucht habe, konnte ich, so ich das gewollt hätte, auch immer wohl zwischenzeitlich verlassen. Das ist vom Spiel auch scheinbar so vorgesehen, wenn man für einen Kampf nicht stark genug ist (und das kann durchaus vorkommen), wäre ja sonst Game Over! Und zwar absolut endgültig, wenn man nicht noch einen passenden Savegame von vor dem Dungeon zur Hand hat. Wenn man also mitten im Dungeon einen Tempel hätte aufsuchen wollen, wäre das - zumindest in Ferdok - in der jetzigen Fassung durchaus möglich gewesen.
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