Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 10+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]Naja, 10 ist ja nicht wirklich hoch, aber ich hab die Richtwerte mal was gesenkt. Ich finds sehr entspannend, wenn ich während Computerkämpfen nicht wie ein Luchs aufpassen muss.
o - Körper: Selbstbeherrschung 10+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Zitat:o - Körper: Schwimmen 6 (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]Tatsache, das mit den Monolithen hab ich auch beim diesmaligen Durchspielen vergessen...
o - Körper: Klettern 4+ (ein Absturz kostet meist nur LE) [MU GE KK]
Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]Also hier steht, es stünde im Handbuch. -> "Magiekunde (KL/KL/FF) : Gibt auch nicht-magiebegabten Helden die Chance, ein Artefakt zu erkennen oder die Wirkung von Zauberei zu beurteilen. Ist für Zauberer als theoretisches Magiewissen unabdingbar." [Q: Anleitung Schicksalsklinge]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
In der Lösung zu DSA2 steht nur, dass ein Magier (der Gruppe) dieses Talent beherrschen sollte. Belege finde ich tatsächlich keine.
zur Kriegskunst sagt die DSA1-Anleitung:"Die Fertigkeit, unter Kampfbedingungen die richtigen taktischen Entscheidungen zu fällen." - also auch nix konkretes.
Zitat:Es fehlen mir: Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Waffenloser Kampf, Schwerter.Ich dachte, Gefahrensinn und Sinnesschärfe braucht nur der Anführer? Oder bringt das noch was anderes als Geheimtüren, Fallen usw. finden?
Waffenlosen Kampf hab ich recht selten, ich besorg mir immer unzerbrechliche Waffen und hab anfangs Reserven dabei...
Schwerter... Naja klar, wenn ich Schwerte führe schon... Hab's entsprechend ergänzt!
Zitat:o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]Naja, die Steigerungspunkte die man braucht, um auf 6 zu kommen, sind ja nicht soo viele, bei manchen kann man's sich vielleicht echt sparen, ich kenn' die Start- und Levelsteigerungswerte der anderen Kandidaten nicht.
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]
Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.
Zitat:o - Verwandlung: Salander 6 (starke Gegner werden sofort unschädlich) [KL IN CH]Hm, hab ich eigentlich auch nie benutzt
Kaum, Paralü bewirkt dasselbe und ist ein Fernzauber. Salander wirkt nur auf ein Feld. Hier braucht man keine zusätzlichen Steigerungen verschwenden.
Zitat:Es fehlen mir: Blitz, Foramen (s.u.)Blitz... erfüllt ja nen ähnlichen Zweck... stimmt Foramen steht doch schon da...
Zitat:o - Antimagie: Destructibo -5+ (zB um Truhe in DSA1 zu öffnen) [KL KL FF]Guter Hinweis, ist rausgeschmissen
Völlig unwichtig! In DSA3 sollte man schon der Spielpunkte wegen eine Fackel verwenden, um die Bücher zu vernichten. In DSA1 kann man genauso einen Ignifaxius für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen einsetzen. Den kann man idR sowieso mit einem Magier.
Zitat:o - Veränderung: Silentium 5+ (um sich geräuschlos an Gefahren vorbeizuschleichen) [KL KL CH]... Ist auch raus - war glaub ich ne Option bei Gorah oder so... Aber Blödsinn wars auch
Wo genau braucht man den denn wirklich?
Zitat:o - Beherrschung: Band und Fessel (fliehende Gegner festhalten) [KL CH KK]Naja für Band und Fessel hab ich noch nen Grund gefunden, ähem.
o - Beherrschung: Somnigravis (fliehende Gegner schlafen ein) [KL CH CH]
Wozu? Entweder man läßt sie fliehen, oder zaubert einen Blitz drauf, den kann man ohnehin (oder sollte zumindest).
Zitat:Mir fehlen: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann), Motoricus -5 (für Toranor in DSA3), Axxeleratus -5+ (für versehentlich überladene Helden), Balsam (zur Heilung im Kampf ab DSA2), Klarum Purum (falls Talentheilung doch mal fehlschlägt), Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe), Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern). Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.Oha, hatte wohl einiges vergessen! Habs aber editiert Klarum Purum ist doch gegen Gifte, oder? Steht zumindest in der Anleitung... brauchte es noch nie...
Zitat:1. Schlossöffner:Hm, ich find schon dass man da ein bisschen was braucht, sonst brechen die Dietriche und man muss wieder laden oder hat am Ende nur noch zerbrochene Dietriche... Ich könnte mir auch vorstellen dass es Türen gibt, für die man ein Mindestkönnen haben muss. Auch das meine ich mal gelesen zu haben. Hast Du alle Teile mit dem Talentwert auf 5 durchgespielt?
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]
Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.
Zitat:2. Händler:Nicht wirklich, aber die C***s denken's anscheinend schon:
[...]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Das sich das auswirkt halte ich erstmal für eine bloße Vermutung. Hinweise darauf gibt es eigentlich nicht.
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=162
Zitat:6. Heiler:10 Hab ich genommen, weil man damit wieder auf die Seite des Bewusstseins tritt und Wirselkraut essen kann. Wenn man Punkte übrig hat, kann man ja ohne weiteres mehr investetieren.
[...]
o - Handwerk: Wunden heilen 10+ [KL CH FF]
Eher noch höher, da die Zahl der geheilten LE unmittelbar vom Talentwert abhängt.
Zitat:7. Weiser:Magier beginnen mit
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Das ist zwar richtig, hat ein Magier aber schon von Natur aus in der Größenordnung.
Götter/Kulte 3(+3), Lesen 6(+3), Sprachen 6(+3). Liegst also ziemlich richtig. Hm, werd ich als Kommentar hinzufügen, normalerweise spielt man ja immer mit Magier, wenn man nicht grad n Solo macht.
EDITH:
Zitat:Eine Vermutung, die immerhin auf die Handbücher gestützt ist. Mag sein, dass in allen Handbüchern diesbezüglich ein Fehler auftaucht (wär ja auch nicht das erste Mal), aber ich glaube es ehrlich gesagt nicht...Also wenn es eine Formel gibt, die Trefferchance und Schaden berechnet, müsste man doch nur noch die Variablen identifizieren... Weiss jemand wo's die Formel gibt und ob sie stimmt?
Möglich... aber für Trefferchance und Schaden gibt es eigentlich feste Formen (auch wenn ich sie nicht rezitieren kann). Wo soll da Raum für Kriegskunst sein? Bei Magiekunde ist es nicht ganz so eindeutig. Aber die Wirkung dürfte marginal sein.
[/quote]Unendlich viele Versuche hat man zwar, aber dennoch laufen irgendwann auch die Dietriche Gefahr, zu zerbrechen (allerdings nur in Schick!).
Wohl wahr... dabei ist mir sogar neu, daß dieses Risiko nur in Schick besteht. Aber das hat mit dem Schlösser-Talentwert nichts zu tun. Zerbrechen können Dietriche, wenn dem Schloßöffner ein "Patzer" passiert. Das ist der Fall, wenn er auf einem W20 eine 20 (oder 1, weiß ich gar nicht mehr) würfelt. Das kann aber unabhängig vom Talentwert passieren und die Höhe dessen hat auf diese Wahrscheinlichkeit auch keinen Einfluß.[/quote]
Naja doch: Wenn ich das Schloss 100 mal nicht öffnen kann, darf ich 100 mal den 20er Werfen... Das ist übler als wenn ich direkt öffne und garnicht würfeln brauche Ich spiele fast nur Schicksalsklinge, daher kenn ich das leidige Problem mit den Dietrichen zu gut...