Hallo Chro,
ein sehr guter Ansatz. Aber im Detail sehe ich vieles anders. Zuallerst aber mal eine andere Bitte: Schreib nicht so viel so klein. Das ist anstrengend zu lesen.
Schwimmen kann man in Schweif 'ne ganze Menge. Da sollten die Werte gut sein, da auf jedem Feld für jeden Helden eine Probe abgelegt wird.
Es fehlen mir: Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Waffenloser Kampf, Schwerter.
Es fehlen mir: Blitz, Foramen (s.u.)
Mir fehlen: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann), Motoricus -5 (für Toranor in DSA3), Axxeleratus -5+ (für versehentlich überladene Helden), Balsam (zur Heilung im Kampf ab DSA2), Klarum Purum (falls Talentheilung doch mal fehlschlägt), Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe), Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern). Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.
Gruß
Zurgrimm
ein sehr guter Ansatz. Aber im Detail sehe ich vieles anders. Zuallerst aber mal eine andere Bitte: Schreib nicht so viel so klein. Das ist anstrengend zu lesen.
Chro schrieb:o - Körper: Körperbeherrschung 10+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]Brauchen eigentlich nur leicht gepanzerte Helden. Die anderen nehmen ohnehin nicht viel Schaden. Da gibt es dann wichtigeres.
o - Körper: Selbstbeherrschung 10+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Chro schrieb:o - Körper: Schwimmen 6 (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]Eher höhere Werte. Beim Klettern kann man sterben, wenn man an der falschen Stelle der Felsnadel mit dem Monolithen in DSA1 abstürzt. Und den sollte ja jeder Held 1x erklommen haben.
o - Körper: Klettern 4+ (ein Absturz kostet meist nur LE) [MU GE KK]
Schwimmen kann man in Schweif 'ne ganze Menge. Da sollten die Werte gut sein, da auf jedem Feld für jeden Helden eine Probe abgelegt wird.
Chro schrieb:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]Halte ich für eine bloße Vermutung, daß sich das auswirkt. Wie das eingerechnet werden soll, hat noch niemand sagen können. Ich steigere das nie und bin mit meinen Kampferfolgen eigentlich imme sehr zufrieden.
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Es fehlen mir: Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Waffenloser Kampf, Schwerter.
Chro schrieb:o - Bewegung: Transversalis 6 (freie Bewegung) [KL KK KK]Nur Magier, andere fangen mit zu hohen Negativwerten an, als daß das lohnte.
o - Verwandlung: Paralü 6 (zu starke Gegner greifen nicht mehr an) [IN CH KK]
Chro schrieb:o - Verwandlung: Salander 6 (starke Gegner werden sofort unschädlich) [KL IN CH]Kaum, Paralü bewirkt dasselbe und ist ein Fernzauber. Salander wirkt nur auf ein Feld. Hier braucht man keine zusätzlichen Steigerungen verschwenden.
Es fehlen mir: Blitz, Foramen (s.u.)
Chro schrieb:o - Antimagie: Destructibo -5+ (zB um Truhe in DSA1 zu öffnen) [KL KL FF]Völlig unwichtig! In DSA3 sollte man schon der Spielpunkte wegen eine Fackel verwenden, um die Bücher zu vernichten. In DSA1 kann man genauso einen Ignifaxius für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen einsetzen. Den kann man idR sowieso mit einem Magier.
Chro schrieb:o - Bewegung: Foramen 6 (Türen öffnen) [KL KL FF]Sollte möglichst jeder Held können, falls dem Spezielisten mal die AE ausgehen, wenn man vor einer magisch verschlossenen tür/Truhe steht.
Chro schrieb:o - Veränderung: Silentium 5+ (um sich geräuschlos an Gefahren vorbeizuschleichen) [KL KL CH]Wo genau braucht man den denn wirklich?
Chro schrieb:o - Beherrschung: Band und Fessel (fliehende Gegner festhalten) [KL CH KK]Wozu? Entweder man läßt sie fliehen, oder zaubert einen Blitz drauf, den kann man ohnehin (oder sollte zumindest).
o - Beherrschung: Somnigravis (fliehende Gegner schlafen ein) [KL CH CH]
Mir fehlen: Hartes Schmelze -5 (damit man in DSA2 die wertvollere Eigenschaftssteigerung mitnehmen kann), Motoricus -5 (für Toranor in DSA3), Axxeleratus -5+ (für versehentlich überladene Helden), Balsam (zur Heilung im Kampf ab DSA2), Klarum Purum (falls Talentheilung doch mal fehlschlägt), Flim Flam (falls Magier mit Zauberstab tot oder in anderer Teilgruppe), Beherrschung beenden (in DSA2 kan es passieren, daß so Angstzauber auf die Helden gesprochen werden, v.a. bei den Kampfmagiern). Wenn man eine Hexe hat, mag Hexenspeichel noch ganz nützlich sein, falls die Talentheilung fehlschlägt. Weiß ich aber nicht, da ich noch nie mit Hexe gespielt habe.
Chro schrieb:1. Schlossöffner:Ein derart hoher Wert ist nicht nötig. +5 genügt völlig, da man ja unendlich viele Versuche zum Öffnen hat.
o - Schlösser 15+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]
Chro schrieb:2. Händler:Das sich das auswirkt halte ich erstmal für eine bloße Vermutung. Hinweise darauf gibt es eigentlich nicht.
[...]
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Chro schrieb:3. Jäger:Sollte nicht nur der Jäger haben (s.o.)
o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]
Chro schrieb:4. Kräutersucher:Ob sich wirklich noch etwas anderes, als Pflanzenkunde auswirkt, halte ich für fraglich. Das alles zu steigern, verbraucht viel zu viele Steigerungsversuche.
[...]
o - Natur: Orientierung 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Sinnesschärfe 10+ [KL IN IN]
o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]
Chro schrieb:5. Redner:In welchen Situationen braucht man das wirklich?
o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Chro schrieb:6. Heiler:Eher noch höher, da die Zahl der geheilten LE unmittelbar vom Talentwert abhängt.
[...]
o - Handwerk: Wunden heilen 10+ [KL CH FF]
Chro schrieb:7. Weiser:Das ist zwar richtig, hat ein Magier aber schon von Natur aus in der Größenordnung.
o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."