23.08.2006, 09:59
JackyD schrieb:Band und Fessel (E) -6 -> xx 12 AE
Böser Blick (D) -6 -> xx 8 AE
Große Verwirrung (D) -8 -> xx 8 AE
Somnigravis (E) -6 -> xx 8 AE
Von diesen Zaubern würde ich aber abraten, weil "Große Gier" und "Sanftmut" von Anfang an wesentlich bessere Werte haben und insbesondere in Schick ist ein gelungener Beherrschungszauber ja scheinbar völlig utopisch!
JackyD schrieb:Radau (H) 2 -> xx 4 AE
Krähenruf (H) 2 -> xx 13 AE
Also die sind bei mir zwar öfters gelungen, aber dass die so ausschlaggebend waren kann ich nicht behaupten. Ich würde vielelicht eher zu einem Duplicatus raten, der hilft ein wenig und den kann sie auch von Anfang an. Von Radau kann ich nur abraten! Bringt kaum Vorteile!
JackyD schrieb:Armatrutz (E) -8 -> 0 (RS * RS) AE
Tja... leider ja temporäre Wirkung. Aber dennoch ein sehr wichtiger und nützlicher Zauber. Leider erst ab Stufe 3 frühestens erlernbar für eine Hexe. Ausgerechnet da, wo man ihn am bitternötigsten hätte kann man den Zauber nicht.
JackyD schrieb:Das sind 22 mehr oder weniger wichtige Zauber. Mit 25 Steigerungsversuchen am Anfang also durchaus steigerbar ohne viel streichen zu müssen (Hexenzauber doppelt zählen -> 28).
Wenn alles gelingt, ja! Ist, sobald die Werte ins Positive rutschen, ja nicht gewährleistet. Bei mir sind da auch einige daneben gegangen...
JackyD schrieb:Ich habe gestern nur kurz aus Spaß mal eine Hexe erstellt. Oben beschriebene Werte gesteigert und MU 14, FF 12, sonst 13; AG 2, HA 4, sonst 8. Sie hat zwar nicht viel Kohle, aber ich denke, das läßt sich regeln.
* Klugscheißermode on *
FF auf 12 zu lassen war an dieser Stelle eher suboptimal, da die FF ausschlaggebend ist für wichtige Dinge wie Schlösser knacken und natürlich auch die Magie!
* Klugscheißermode off *
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