23.08.2006, 06:20
Pergor schrieb:tja... hab nun nicht wirklich lust, den ganzen krampes nochmal zu machen...Hmm, vielleicht kann ich Dich ja doch noch mal motivieren. Oder auch jemand anderen. Vielleicht mach ichs ja auch selbst, aber erst, wenn die aktuelle Party in Riva aufgeräumt hat und das kann noch dauern.
vielleicht sollte ich stattdessen ein experiment mit einem druiden oder einem gauker (crystal meinte ja das sei noch schwieriger) wagen...
Ich habe die meiner Meinung nach interessanten Werte für eine Hexe zusammengeschrieben.
Zu den Talenten: das ist wohl das schwerste, da ein Soloheld viel können muß: Schlösser, Feilschen, Natur, ... Zumindest heilen kann man sich sparen, da selbstheilen nicht möglich ist. Ich denke (aber das wissen die Soloheld-Spieler sicher besser), daß man hier einfach Prioritäten setzen muß.
Waffen + Talente:
Wurfsterne [1W+1,15U.] (Wurfwaffen) Startwert: 2 (sind stapelbar)
Kampfstab [1W+1,0AT,-1PA,70U.] (Speere) Startwert: 2
Dolch [1W+1,-2AT,-3PA,20U.] (Stichwaffe) Startwert: 2 -> Kurisdolch ! Wegelagerer Felsteyn - Orkanger und Namenlosentempel Ljasdahl-Ljasdahl
Mengbilar [1W+1,-3AT,-4PA,20U.] (Stichwaffe) Startwert: 2 -> Kurismengbilar ! Zauberer Thoss - Rybon
Schwerer Dolch [1W+2,-1AT,-2PA,30U.] (Stichwaffe) Startwert: 2
Hexenbesen [1W+1,0AT,0PA,60U.] (Hiebwaffen) Startwert: 0
Interessanterweise ist der Hiebwaffenwert schlechter als andere. So wäre ein Kampfstab durchaus eine Alternative. Oder ein schwerer Dolch. Dolch und Mengbilar sind wohl nur in der Kukrisvariante interessant.
Zauber:
Destructibo (M) -10 -> -5 (5..50) AE (wird schon in DSA1 gebraucht)
Illusionen (M) -7 -> -5 (Monsterst.-Magierst.) *2 AE
Band und Fessel (E) -6 -> xx 12 AE
Böser Blick (D) -6 -> xx 8 AE
Große Gier (H) 1 -> xx 8 AE
Große Verwirrung (D) -8 -> xx 8 AE
Somnigravis (E) -6 -> xx 8 AE !Fernzauber!
Geister bannen (D) -7 -> -5 13 AE (für DSA2)
Krähenruf (H) 2 -> xx 13 AE
Axxeleratus (E) -8 -> -4? 7 AE
Foramen (M) -6 -> -4? 6 AE
Harmlos (H) 2 -> 4 6 AE
Hexenknoten (H) 0 -> 4 4 AE (eher erst ab DSA2 sinnvoll einsetzbar)
Blitz (E) 0 -> xx 5 AE
Eisenrost (M) -8 -> xx 5 AE
Radau (H) 2 -> xx 4 AE
Scharfes Aug (E) -8 -> 0 5 AE
Arcano (M) -3 -> 0 7 AE
Armatrutz (E) -8 -> 0 (RS * RS) AE
Feuerbann (H) 2 -> 8 7 AE
Brenne (M) -10 -> -5 (1..20) AE
Flim Flam (E) 0 -> 5 1 AE
Das sind 22 mehr oder weniger wichtige Zauber. Mit 25 Steigerungsversuchen am Anfang also durchaus steigerbar ohne viel streichen zu müssen (Hexenzauber doppelt zählen -> 28).
Ich habe gestern nur kurz aus Spaß mal eine Hexe erstellt. Oben beschriebene Werte gesteigert und MU 14, FF 12, sonst 13; AG 2, HA 4, sonst 8. Sie hat zwar nicht viel Kohle, aber ich denke, das läßt sich regeln.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988